" + "
" + aux_hab_raca); } function gerar_tesouro() { var t = nivel_personagem - 1; var aux_tesouro = 0; tesouro = new Array ("900 PO","2.000 PO", "2.500 PO", "3.300 PO", "4.300 PO", "5.600 PO", "7.200 PO", "9.400 PO", "12.000 PO","16.000 PO", "21.000 PO", "27.000 PO", "35.000 PO", "45.000 PO", "59.000 PO", "77.000 PO", "100.000 PO", "130.000 PO", "170.000 PO", "220.000 PO"); aux_tesouro = tesouro[t]; return aux_tesouro } function zerar() {document.location.reload();} function habilidade_racial(raca) { switch (raca) { case "anao": hab_raca = ("Habilidades Raciais do An�o" + "
" + "
" + "* " + "+2 Constitui��o, -2 Carisma" + "
" + "* " + "Tamanho: M�dio" + "
" + "* " + "Deslocamento: 6 metros" + "
" + "* " + "Vis�o no Escuro" + "
" + "* " + "Liga��o com Pedras: +2 nos testes relacionados" + "
" + "* " + "+2 Resist�ncia contra Venenos" + "
" + "* " + "+1 de b�nus racial em jogadas de ataque contra Orcs e Goblin�ides" + "
" + "* " + "+2 contra magias e efeitos similares a magia" + "
" + "* " + "+4 de Esquiva contra Gigantes"); break case "humano": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Humano" + "
" + "
" + "* " + "Tamanho: M�dio" + "
" + "* " + "Deslocamento: 9 metros" + "
" + "* " + "Talento Adicional" + "
" + "* " + "Pontos de Per�cias Adicionais (4 no 1� n�vel e 1 nos restantes)"); break case "elfo": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Elfo" + "
" + "
" + "* " + "-2 Constitui��o, +2 Destreza" + "
" + "* " + "Tamanho: M�dio" + "
" + "* " + "Deslocamento: 9 metros" + "
" + "* " + "Vis�o na Penumbra" + "
" + "* " + "Usar Armas(Espada Longa, Sabre, Arco Curto e Longo)" + "
" + "* " + "+2 de b�nus racial nas per�cias Ouvir, Procurar e Observar"); break case "gnomo": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Gnomo" + "
" + "
" + "* " + "Tamanho: Pequeno" + "
" + "* " + "Deslocamento: 6 metros" + "
" + "* " + "Vis�o na Penumbra" + "
" + "* " + "Familiaridade com Armas: Martelo Gnomo com Gancho" + "
" + "* " + "+2 racial contra ilus�es" + "\n" + "* " + "+1 de b�nus na CD contra testes de ilus�es conjuradas por gnomos" + "
" + "* " + "+1 racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblin�ides" + "
" + "* " + "+2 de b�nus racial nas per�cias Ouvir e Of�cios (Alquimia)" + "* " + "+4 de Esquiva contra Gigantes"); break case "meioelfo": case "meioelfo": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Meio-Elfo" + "
" + "
" + "* " + "Tamanho: M�dio" + "
" + "* " + "Deslocamento: 9 metros" + "
" + "* " + "Vis�o na Penumbra" + "
" + "* " + "Sangue Elfico" + "
" + "* " + "+2 de b�nus racial nas per�cias Diplomacia e Obter Informa��o" + "
" + "* " + "+1 de b�nus racial nas per�cias Ouvir, Procurar e Observar"); break case "meioorc": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Meio-Orc" + "
" + "
" + "* " + "+2 For�a, -2 Carisma e -2 Intelig�ncia," + "
" + "* " + "Tamanho: M�dio" + "
" + "* " + "Deslocamento: 9 metros" + "
" + "* " + "Vis�o no Escuro" + "
" + "* " + "Sangue Orc"); break case "halfling": hab_raca = ("Habilidades Raciais do Halfling" + "
" + "
" + "* " + "-2 For�a, +2 Destreza," + "
" + "* " + "Tamanho: Pequeno" + "
" + "* " + "Deslocamento: 6 metros" + "
" + "* " + "+1 racial em teste sde resist�ncia" + "
" + "* " + "+2 de b�nus moral contra medo" + "
" + "* " + "+1 racial com armas de arremesso e fundas" + "
" + "* " + "+2 de b�nus racial nas per�cias Ouvir, Saltar, Escalar e Furtividade"); break default: raca = 0; } return hab_raca; } function calcula_magia(classe, nivel, atributo) { var aux_magias = eval(classe + "_" + nivel); var cd = 10 + atributo; aux_magias = classe.italics() + ", " + "CD: " + cd + " + N�vel da Magia" + "
" + "_N�vel da Magia_" + "
" + "0,1,2,3,4,5,6,7,8,9" + "
" + aux_magias; return aux_magias } function calcula_magia_c(classe, nivel) { var aux_magias = eval(classe + "_" + nivel + "_c"); aux_magias = classe.italics() + ", " + "CD: " + " + N�vel da Magia" + "
" + "_N�vel da Magia_" + "
" + "0,1,2,3,4,5,6,7,8,9" + "
" + aux_magias; return aux_magias } function calcula_habilidades(x, classe) { var aux_classe = eval("hab_" + classe); var habilidades = new Array(); for (i=0;i 0) {qtd_expulsao = 3 + modcar;} var bonus = modcar; if (modcar > 0) {bonus = "+" + bonus;} var dano_expulsao = "2d6 + " + (parseInt(nvl_clerigo) + modcar); var total_expulsao = "Expulsar/Fascinar:" + qtd_expulsao + "/dia, B�nus: " + bonus + ", Dano: " + dano_expulsao; return total_expulsao } function cura(nvl_paladino){ var qtd_cura = ""; if(modcar>0 && nvl_paladino>1) {qtd_cura = "Cura pelas M�os: " + (nvl_paladino * modcar) + " PVs/dia";} return qtd_cura } function calcula_pericia(fator, x) { var pericia; if (x==0) {pericia = ((fator + modint)*4) + ((fator + modint)*(nivel[x]-1));} else {pericia = (fator + modint)*nivel[x];} return pericia } function calcula_vida(indice, aux_nvl, indice_dv) { if (indice == 0) {dado_vida[indice] = aux_nvl + "d" + indice_dv; ponto_vida[indice] = indice_dv + modcon +calcula_pv(aux_nvl-1, indice_dv);} else {dado_vida[indice] = aux_nvl + "d" + indice_dv; ponto_vida[indice] = calcula_pv(aux_nvl, indice_dv) + (aux_nvl*modcon);} return dado_vida[indice] } function calcula_pv(nivel, dv) { var pvs = 0; if (nivel<=0) {pvs = 0;} else { for (i=1;i<=nivel;i++) { pvs = pvs + (modcon + (Math.round(2 + (Math.random() * (dv-2))))); } } return pvs } function calcula_ataque(bonus, modificador) { var total_ataque = new Array(); total_ataque[0] = parseInt(bonus) + parseInt(modificador); if (total_ataque[0] > 0) {total_ataque[0] = "+" + total_ataque[0];} if (parseInt(bonus) - 5 > 0) {total_ataque[1] = parseInt(bonus) - 5 + parseInt(modificador);} if (total_ataque[1] > 0) {total_ataque[1] = "+" + total_ataque[1];} if (parseInt(bonus) - 10 > 0) {total_ataque[2] = parseInt(bonus) - 10 + parseInt(modificador);} if (total_ataque[2] > 0) {total_ataque[2] = "+" + total_ataque[2];} if (parseInt(bonus) - 15 > 0) {total_ataque[3] = parseInt(bonus) - 15 + parseInt(modificador);} if (total_ataque[3] > 0) {total_ataque[3] = "+" + total_ataque[3];} return total_ataque.join("http://br.geocities.com/") } function melhoria(tipo) { var aux_tipo = "melhoria_" + tipo; var bonus_melhoria = parseInt(document.getElementById(aux_tipo).value); if (tipo == "corp") { var aux_ataque = document.getElementById("acuidade"); if (aux_ataque.checked){ bonus_melhoria = calcula_ataque(bba, moddes + bonus_melhoria);} else { bonus_melhoria = calcula_ataque(bba, modfor + bonus_melhoria);} document.getElementById("corporal").value = bonus_melhoria; } else if (tipo == "dis") { bonus_melhoria = calcula_ataque(bba, moddes + bonus_melhoria); document.getElementById("distancia").value = bonus_melhoria; } return bonus_melhoria } function calcula_niveis(x){ var indice = x + 1; var control = "nvl" + indice; nivel[x] = parseInt(document.getElementById(control).value); calcula_classe(x); return nivel[x] } function concatenar_habilidade(){ var aux_habilidade = new Array(); for (i=0;i<=3;i++) { if(nivel[i]==0) {aux_habilidade[i] = "";} else {aux_habilidade[i] = ("* " + habilidade_classe[i] + "\n" + habilidade_especial[i])}; } return aux_habilidade.join("\n") } function concatenar_classes(){ var aux_classe = new Array("", "", "", ""); for (i=0;i<=3;i++) { if(nivel[i]==0) {aux_classe[i] = "";} else {aux_classe[i] = (classe[i] + " " + nivel[i])}; } return aux_classe.join(" ") } function concatenar_dv(){ var aux_dv = new Array(); for (i=0;i<=3;i++) { if(nivel[i]!= 0) {aux_dv[i] = dado_vida[i];} } return aux_dv.join("+") } function calcula_classe(x){ var nvl = nivel[x]; if (nvl == 0) {nivel[x] = 1; nvl = nivel[x];} var indice = x + 1; var control = "classe" + indice; var control_nvl = "nvl" + indice; classe[x] = document.getElementById(control).value; nvl[x] = document.getElementById(control_nvl).options[0].text = 1; switch (classe[x]) { case "barbaro": dv = 12; calcula_vida(x, nvl, 12); bonus_base[x] = nvl; fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt((nvl/2) + 2); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(4, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = "" magias_c[x] = ""; break case "bardo": dv = 6; calcula_vida(x, nvl, 6); bonus_base[x] = parseInt(nvl - (nvl/4)); fortitude[x] = parseInt(nvl/3); reflexos[x] = parseInt((nvl/2) + 2); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(4, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modcar); magias_c[x] = calcula_magia_c(classe[x], nvl); break case "clerigo": dv = 8; calcula_vida(x, nvl, 8); bonus_base[x] = parseInt(nvl - (nvl/4)); fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(2, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); habilidade_especial[x] = expulsao(nvl); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modsab); magias_c[x] = ""; break case "druida": dv = 8; calcula_vida(x, nvl, 8); bonus_base[x] = parseInt(nvl - (nvl/4)); fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(2, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modsab); magias_c[x] = ""; break case "guerreiro": dv = 10; calcula_vida(x, nvl, 10); bonus_base[x] = nvl; fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt(nvl/3); pts_pericias[x] = calcula_pericia(2, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = "" magias_c[x] = ""; break case "monge": dv = 8; calcula_vida(x, nvl, 8); bonus_base[x] = parseInt(nvl - (nvl/4)); fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt((nvl/2) + 2); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(4, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); habilidade_especial[x] = "Rajada de Golpes:" + rajada_golpes[nvl-1] + "\n" + "Desarmado:" + dano_desarmado[nvl-1] + "\n" + "CA:" + bonus_ca[nvl-1] + "\n" + "Deslocamento:" + bonus_desloc[nvl-1]; magias[x] = "" magias_c[x] = ""; break case "paladino": dv = 10; calcula_vida(x, nvl, 10); bonus_base[x] = nvl; fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt((nvl/2) + 2); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(2, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); if (nvl>=4) {habilidade_especial[x] = expulsao(nvl-3) + "\n" + "\n" + cura(nvl);} else {habilidade_especial[x] = cura(nvl)}; magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modsab); magias_c[x] = ""; break case "ranger": dv = 8; calcula_vida(x, nvl, 8); bonus_base[x] = nvl; fortitude[x] = parseInt((nvl/2) + 2); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt(nvl/3); pts_pericias[x] = calcula_pericia(4, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modsab); magias_c[x] = ""; break case "ladino": dv = 6; calcula_vida(x, nvl, 6); bonus_base[x] = parseInt(nvl - (nvl/4)); fortitude[x] = parseInt(nvl/3); reflexos[x] = parseInt((nvl/2) + 2); vontade[x] = parseInt(nvl/3); pts_pericias[x] = calcula_pericia(8, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = ""; magias_c[x] = ""; break case "feiticeiro": dv = 4; calcula_vida(x, nvl, 4); bonus_base[x] = parseInt(nvl/2); fortitude[x] = parseInt(nvl/3); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(2, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modcar); magias_c[x] = calcula_magia_c(classe[x], nvl); break case "mago": dv = 4; calcula_vida(x, nvl, 4); bonus_base[x] = parseInt(nvl/2); fortitude[x] = parseInt(nvl/3); reflexos[x] = parseInt(nvl/3); vontade[x] = parseInt((nvl/2) + 2); pts_pericias[x] = calcula_pericia(4, x); habilidade_classe[x] = calcula_habilidades(x, classe[x]); magias[x] = calcula_magia(classe[x], nvl, modint); magias_c[x] = ""; break default: classe[x] = 0; nivel[x] = 0; ponto_vida[x]=0; document.getElementById(control_nvl).options[0].text = 0; bonus_base[x] = 0; fortitude[x] = 0; reflexos[x] = 0; vontade[x] = 0; pts_pericias[x] = 0; habilidade_classe[x] = ""; magias[x] = ""; } concatena_personagem(); concluir_magia(); } function concluir_magia() { var y = 0; for (i=0;i<=3;i++) {if(magias[i] != "") {y++}} if (y!=0){document.getElementById("magia_diaria").value = magias.join("\n" + "\n");} else {document.getElementById("magia_diaria").value = "";} y = 0; for (i=0;i<=3;i++) {if(magias_c[i] != "") {y++}} if (y!=0){document.getElementById("magia_conhecida").value = magias_c.join("\n" + "\n");} else {document.getElementById("magia_conhecida").value = "";} } function gerar_ca() { var melhoria_armadura_valor = document.getElementById("melhoria_armor").value; var melhoria_escudo_valor = document.getElementById("melhoria_escudo").value; var armor = document.getElementById("bonus_armor").value; var shield = document.getElementById("bonus_escudo").value; if (armor == "nenhuma") {armadura[0] = 0; melhoria_armadura_valor = 0; document.getElementById("melhoria_armor").selectedIndex = 7;} if (shield == "nenhum") {escudo[0] = 0; melhoria_escudo_valor = 0; document.getElementById("melhoria_escudo").selectedIndex = 7;} switch (armor) { case "alcochoada": armadura[0] = 1 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = 0; armadura[2] = 5; break case "couro": armadura[0] = 2 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = 0; armadura[2] = 10; break case "batido": armadura[0] = 3 + parseInt(melhoria_armadura_valor) armadura[1] = -1; armadura[2] = 15; break case "camisao": armadura[0] = 4 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -2; armadura[2] = 20; break case "gibao": armadura[0] = 4 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -3; armadura[2] = 20; break case "brunea": armadura[0] = 4 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -4; armadura[2] = 25; break case "malha": armadura[0] = 5 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -5; armadura[2] = 30; break case "peitoral": armadura[0] = 5 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -4; armadura[2] = 25; break case "talas": armadura[0] = 6 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -7; armadura[2] = 40; break case "segmentada": armadura[0] = 6 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -6; armadura[2] = 35; break case "meia": armadura[0] = 7 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -7; armadura[2] = 40; break case "batalha": armadura[0] = 8 + parseInt(melhoria_armadura_valor); armadura[1] = -6; armadura[2] = 35; break default: armadura = armadura; } switch (shield) { case "broquel": escudo[0] = 1 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -1; escudo[2] = 5 ; break case "pequenomadeira": escudo[0] = 1 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -1; escudo[2] = 5; break case "pequenometal": escudo[0] = 1 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -1; escudo[2] = 5; break case "grandemadeira": escudo[0] = 2 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -2; escudo[2] = 15; break case "grandemetal": escudo[0] = 2 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -2; escudo[2] = 15; break case "decorpo": escudo[0] = 4 + parseInt(melhoria_escudo_valor); escudo[1] = -10; escudo[2] = 50; break default: escudo = escudo; } var bonus_outros = parseInt(document.getElementById("bonus_outros").value); var bonus_deflexao = parseInt(document.getElementById("bonus_deflexao").value); var bonus_esquiva = parseInt(document.getElementById("bonus_esquiva").value); var bonus_natural = parseInt(document.getElementById("bonus_natural").value); classe_armadura = 10 + armadura[0] + escudo[0] + moddes + bonus_outros + bonus_deflexao + bonus_esquiva + bonus_natural; document.getElementById("ca").value = concatenar_ca(); return classe_armadura } function concatenar_ca() { // NOME DA ARMADURA var id_armor = document.getElementById("bonus_armor").selectedIndex; var nome_armor = document.getElementById("bonus_armor").options[id_armor].text; // MELHORIA DA ARMADURA var melhoria_armor_id = document.getElementById("melhoria_armor").selectedIndex; var bonus_melhoria_armor = document.getElementById("melhoria_armor").options[melhoria_armor_id].text; if (nome_armor == "Nenhuma") {nome_armor = "";} if (bonus_melhoria_armor == "---") {bonus_melhoria_armor = "";} // NOME DO ESCUDO var id_escudo = document.getElementById("bonus_escudo").selectedIndex; var nome_escudo = document.getElementById("bonus_escudo").options[id_escudo].text; //MELHORIA DO ESCUDO var melhoria_escudo_id = document.getElementById("melhoria_escudo").selectedIndex; var bonus_melhoria_escudo = document.getElementById("melhoria_escudo").options[melhoria_escudo_id].text; if (nome_escudo == "Nenhum") {nome_escudo = "";}else {nome_escudo = "Escudo " + nome_escudo;} if (bonus_melhoria_escudo == "---") {bonus_melhoria_escudo = "";} bonus_outros = parseInt(document.getElementById("bonus_outros").value); bonus_deflexao = parseInt(document.getElementById("bonus_deflexao").value); bonus_esquiva = parseInt(document.getElementById("bonus_esquiva").value); bonus_natural = parseInt(document.getElementById("bonus_natural").value); if (bonus_outros > 0) {bonus_outros = ", +" + bonus_outros + " Outros";} else {bonus_outros = "";} if (bonus_deflexao > 0) {bonus_deflexao = ", +" + bonus_deflexao + " Deflex�o";} else {bonus_deflexao = "";} if (bonus_esquiva > "") {bonus_esquiva = ", +" + bonus_esquiva + " Esquiva";} else {bonus_esquiva = "";} if (bonus_natural > "") {bonus_natural = ", +" + bonus_natural + " Natural";} else {bonus_natural = "";} var txt_armor = "+" + armadura[0] + " " + nome_armor + bonus_melhoria_armor; var txt_escudo = "+" + escudo[0] + " " + nome_escudo + bonus_melhoria_escudo; var txt_variado = bonus_outros + bonus_deflexao + bonus_esquiva + bonus_natural; var txt_ca = new Array(); if (moddes >= 0) {txt_ca[0] = "+" + moddes + " Destreza"} else {txt_ca[0] = moddes + " Destreza";} if (txt_armor != "+0 ") {txt_ca[1] = txt_armor;} if (txt_escudo != "+0 ") {txt_ca[2] = txt_escudo;} if (txt_variado != "") {txt_ca[3] = txt_variado;} var total_armor = "CA: " + classe_armadura + " ("+ txt_ca.join(",") +")"; return total_armor } function mod_atributo(atributo) { var auxlabel_val = "val" + atributo; label_val = document.getElementById(auxlabel_val).value; if (label_val == "+") { do { label_val = prompt("Por Favor, digite um valor inteiro acima de 20"); document.getElementById(auxlabel_val).options[22] = new Option (label_val, label_val); document.getElementById(auxlabel_val).options[22].selected = true; } while (label_val == "" || label_val == null); } if (label_val % 2 == 0) {label_val = (label_val - 10)/2}; else {label_val = (label_val - 11)/2;} var label_mod = "mod" + atributo; switch (atributo) { case "for": modfor = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = modfor; break case "des": moddes = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = moddes; break case "con": modcon = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = modcon; break case "sab": modsab = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = modsab; break case "int": modint = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = modint; break case "car": modcar = parseInt(label_val); document.getElementById(label_mod).value = modcar; break default: 0 } calcula_classe(0) } function jogar_atributos() { //gerar valores aleat�rios //FOR�A var atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valfor").options[0].value = atributo; document.getElementById("valfor").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("modfor").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("modfor").value = atributo;} modfor = atributo; //DESTREZA atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valdes").options[0].value = atributo; document.getElementById("valdes").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("moddes").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("moddes").value = atributo;} moddes = atributo; //CONSTITUI��O atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valcon").options[0].value = atributo; document.getElementById("valcon").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("modcon").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("modcon").value = atributo;} modcon = atributo; //SABEDORIA atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valsab").options[0].value = atributo; document.getElementById("valsab").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("modsab").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("modsab").value = atributo;} modsab = atributo; //INTELIG�NCIA atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valint").options[0].value = atributo; document.getElementById("valint").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("modint").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("modint").value = atributo;} modint = atributo; //CARISMA atributo = Math.round(6 + (Math.random() * 12)); document.getElementById("valcar").options[0].value = atributo; document.getElementById("valcar").options[0].text = atributo; if (atributo % 2 == 0) {atributo = (atributo - 10)/2}; else {atributo = (atributo - 11)/2;} if(atributo>0) {document.getElementById("modcar").value = "+"+atributo;} else{document.getElementById("modcar").value = atributo;} modcar = atributo; calcula_classe(0) } function concatena_personagem() { nivel_personagem = nivel[0] + nivel[1] + nivel[2] + nivel[3]; document.getElementById("nivel").value = nivel_personagem; classe_nivel = concatenar_classes(); tendencia = document.getElementById("tendencia").selectedIndex; tendencia = document.getElementById("tendencia").options[tendencia].text; raca = document.getElementById("raca").selectedIndex; raca = document.getElementById("raca").options[raca].text; var aux_pvs = modcon*nivel_personagem; total_ponto_vida = ponto_vida[0] + ponto_vida[1] + ponto_vida[2] + ponto_vida[3] + "PVs"; document.getElementById("pv").value = total_ponto_vida; if(aux_pvs >= 0) {aux_pvs = "+" + aux_pvs;} total_dado_vida = concatenar_dv() + aux_pvs; document.getElementById("dv").value = total_dado_vida; bba = bonus_base[0] + bonus_base[1] + bonus_base[2] + bonus_base[3]; bba = calcula_ataque(bba, 0); document.getElementById("base_ataque").value = bba; corporal = calcula_ataque(bba, modfor); document.getElementById("corporal").value = corporal; distancia = calcula_ataque(bba, moddes); document.getElementById("distancia").value = distancia; total_fortitude = fortitude[0] + fortitude[1] + fortitude[2] + fortitude[3] + modcon; if (total_fortitude > 0) {total_fortitude = "+" + total_fortitude;} document.getElementById("fort").value = total_fortitude; total_reflexos = reflexos[0] + reflexos[1] + reflexos[2] + reflexos[3] + moddes; if (total_reflexos > 0) {total_reflexos = "+" + total_reflexos;} document.getElementById("ref").value = total_reflexos; total_vontade = vontade[0] + vontade[1] + vontade[2] + vontade[3] + modsab; if (total_vontade > 0) {total_vontade = "+" + total_vontade;} document.getElementById("von").value = total_vontade; total_habilidade = concatenar_habilidade(); document.getElementById("habilidade_classe").value = total_habilidade; total_pericia = pts_pericias[0] + pts_pericias[1] + pts_pericias[2] + pts_pericias[3]; var graduacao = (nivel_personagem + 3); document.getElementById("des_pericia").value = "Qtd. Pontos: " + total_pericia + " Gradua��o M�x: " + graduacao; qtd_talentos = 1 + parseInt(nivel_personagem/3); document.getElementById("des_talentos").value = "Qtd. Talentos: " + qtd_talentos; classe_armadura = 10 + armadura[0] + escudo[0] + moddes + bonus_outros + bonus_deflexao + bonus_esquiva + bonus_natural; document.getElementById("ca").value = concatenar_ca(); document.getElementById("tesouro").value = gerar_tesouro(); } function carregarfoto(){ var endereco = imagem.value; foto = endereco; document.getElementById("local_imagem").src = foto; } function concatena_ultimosvalores() { nome = document.getElementById("nome").value; qtd_talentos = document.getElementById("des_talentos").value; total_pericia = document.getElementById("des_pericia").value; conhecida_final = document.getElementById("magia_conhecida").value; diaria_final = document.getElementById("magia_diaria").value; preparada_final = document.getElementById("magia_preparada").value; } function teste_resume() { concatena_ultimosvalores() var nova_janela = "about:blank" window.open(nova_janela).document.write("
" + "
" + nome.fontsize(4).bold() + "
" + "N�vel: " + nivel_personagem + " (" + classe_nivel.fontsize(2) + ")" + " DVs: " + total_dado_vida + " (" + total_ponto_vida + ")" + "
" + "FOR: " + modfor + " " + "DES: " + moddes + " " + "CON: " + modcon + " " + "SAB: " + modsab + " " + "INT: " + modint + " " + "CAR: " + modcar + "
" + "CA: " + concatenar_ca() + "
" + "Fortitude: " + total_fortitude + " " + "Reflexos: " + total_reflexos + " " + "Vontade: " + total_vontade + "
" + "BBA: " + bba + "
" + "Ataque Corporal: " + concatena_ataque("corp", modfor) + "
" + "Ataque a Dist�ncia: " + concatena_ataque("dis", moddes) + "
" + "Habilidades de Classe/Talentos/Per�cias: " + total_habilidade.fontsize(2) + " / " + qtd_talentos.fontsize(2) + " / " + total_pericia.fontsize(2) + "
" + "Magias Conhecidas" + "
" + conhecida_final + "
" + "Magias Di�rias" + "
" + diaria_final + "
" + "Magias Preparadas" + "
" + preparada_final); } function teste(){ concatena_ultimosvalores() var nova_janela = "about:blank" window.open(nova_janela).document.write("
" + "
" + nome.fontsize(8).bold() + "" + "
" + "
" + "N�vel: " + nivel_personagem + " (" + classe_nivel + ")" + " DVs: " + total_dado_vida + " (" + total_ponto_vida + ")" + "
" + "
" + "ATRIBUTOS" + "
" + "FOR: " + modfor + " " + "DES: " + moddes + " " + "CON: " + modcon + " " + "SAB: " + modsab + " " + "INT: " + modint + " " + "CAR: " + modcar + "
" + "
" + "CLASSE DE ARMADURA: " + concatenar_ca() + "
" + "
" + "RESIST�NCIA" + "
" + "Fortitude: " + total_fortitude + " " + "Reflexos: " + total_reflexos + " " + "Vontade: " + total_vontade + "
" + "
" + "B�NUS BASE DE ATAQUE: " + bba + "
" + "
" + "Ataque Corporal: " + concatena_ataque("corp", modfor) + "
" + "Ataque a Dist�ncia: " + concatena_ataque("dis", moddes) + "
" + "
" + "HABILIDADES DE CLASSE" + "
" + total_habilidade + "
" + "
" + "TALENTOS" + "
" + qtd_talentos + "
" + "
" + "PER�CIAS" + "
" + total_pericia + "
" + "
" + "MAGIAS CONHECIDAS" + "
" + conhecida_final + "
" + "
" + "MAGIAS DI�RIAS" + "
" + diaria_final + "
" + "
" + "MAGIAS PREPARADAS" + "
" + preparada_final + "
" + "
"); }
Nome Nível do Personagem
Tendência Classe Primária Nvl. DVs PVs
Raça
Ver Habilidades da Raça Adicionar 2º Classe Nvl.
Tesouro
Adicionar 3º Classe Nvl.
    Adicionar 4º Classe Nvl.
       
ATRIBUTOS
FOR DES CON INT SAB  CAR  

Classe de Armadura
Armadura / bônus de melhoria
Armadura / bônus de melhoria
Esquiva
Deflexão
Natural
Outros

RESISTÊNCIA
Fortitude Reflexos Vontade

B�nus Base de Ataque
  Arma(Nome e Melhoria)**    Dano(Melhoria)** Tipo Crítico 
Ataque Corporal *
Detalhes da Arma
Arma(Nome e Melhoria)**    Dano(Melhoria)** Tipo Crítico   
Dist�ncia Incremento  
Detalhes da Arma  

* Acuidade: marque a op��o "Acuidade " caso o personagem possua este taleto relacionado a arma selecionada;

** B�nus de Melhoria ou Talento: o menu ao lado dos campos "arma" e "dano" equivalem a soma dos b�nus de melhoria oferecidos pela arma e por Talentos de profici�ncia possu�dos pelo personanagem.


Carregar Imagem do Personagem

Habilidades Especiais
Talentos 
Per�cias  
Magias Conhecidas
Magias Di�rias
Magias Preparadas
Hosted by www.Geocities.ws

1