Gestalten Des Volksaberglaubens


 

- Maren

Die Gespenster, welche den Menschen im Alptraum heimsuchen spielen in der sogenannten niederen Mythologie eine große Rolle, sie sind wahrscheinlich wegen ihrer handgreiflichen Fühlbarkeit überhaupt die ersten übermenschlichen Wesen, deren Dasein der Mensch glaubte und fürchtete. Der Seelenglauben beruht zum großen Teil auf der Vorstellung vo quälenden Druckgeistern.

Übermenschliche Wesen, die aus Maren und Seelen hervorgingen

- Werwölfe/Berserker

Der Werwolfsglaube ist seit Alters den germanischen Völkern bekannt. Er beruht auf den allgemeinen Vorstellungen der vielgestaltigen Seelen. Werwolf bedeutet Mannwolf, die nordische Sprache gebraucht dafür vargulf od. varulf. In der Välsungasaga wird erzählt wie Sigmund und Sinfjotli in einem Waldhause zwei Männer schlafend vorfanden, zwei Wolfshemden hingen über ihnen, jeden zehnten Tag vermochten sie aus den Wolfshemden zu kommen. Sigmund und Sinfjotli nahmen sich die Hemden und konnten nicht mehr heraus, sie sprachen mit Wolfsstimmen, konnten sich aber untereinander verstehen. Dieser Punkt basiert allerdings wahrscheinlich auf einem Missverständnis, Warg oder Wulf hieß der Geächtete in der germanischen Rechtssprache. Wie viele Seelenzauber hält auch dieser dem Namensanruf nicht stand, der Zauber weicht sofort und statt des Wolfes sieht man einen nackten Menschen vor sich. Zu den Werwölfen scheinen ursprünglich auch die Berserker der nordischen Sagen gehört zu haben. Berserker sind Menschen, die zu plötzlichen Wutanfällen neigen, in diesem Zustand gebärden sie sich wie wilde Tiere, werden übernatürlich stark und sind durch Feuer und Eisen nicht verwundbar, in dieser Wut verschonen sie nichts, was ihnen in den Weg kommt. Wahrscheinlich ist, daß die Krieger in ihren Bärenhäuten unter Drogeneinfluss (Fliegenpilz) in diesen wilden Zustand gebracht wurden, möglich, daß die Dauerfolgen dieser Drogen auch unter normalen Bedingungen zu einer Wesensänderung führten, so daß die Berserker in Friedenszeiten vom normalen Dorfleben ausgeschlossen waren und nur am Dorfesrand leben durften, in Kriegszeiten dagegen waren sie wilkommene Verbündete, da sie mit ihrem wilden Kriegsgeheul ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzten.

- Schicksalsfrauen

Im nordischen heißen die Schicksalsfrauen Nornen im germanischen Raum findet man häufig die Bezeichnung Wurt, die Bedeutung ist Geschick, Verhängnis, Tod. Sie wissen um das uralte Recht und finden und fällen den Wahrspruch, der dem Menschen sein Verhängnis zumisst, sie spinnen und weben Glück und Unglück, sie begleiten jeden Menschen von der Geburt bis zu seinem Tod. Das Schicksal richtet über Götter und Menschen, es ist eine hohe Macht, der auch Götter unterworfen sind

- Walküren

Das Schicksal der Germanen vollzieht sich im Kampf, Sieg oder Niederlage entscheidet über das Volk, darum steht neben dem Schlachtfeld die Walküre als Schicksalsfrau der Schlacht.Sie gebietet über Waffenglück, Sieg und Tod auf dem Walfeld. Die Bedeutung des Namens setzt sich zusammen aus Wal, die Schlacht, der Erschlagene, und kyrja, die Wählerin. In Wirklichkeit kämpften häufig Frauen in Waffen unter den Heeren. Die Aufgaben der Walküren in der Schlacht lagen darin, hinter den eigenen Linien die durchgebrochenen Gegner zu erschlagen, die Gefangenen hinter den feindlichen Linien zu befreien und die verletzten Kämpfer zu versorgen.

- Hexen

Im Althochdeutschen begegnet einem oft die Unholdin, dies bedeutet Teufelin, Hexe, Zauberin. Den Germanen war also eine böse Gestalt weiblichen Geschlechtes geläufig, erst durch den Einfluß des Christentums bildete sich die männliche Form, der Unhold, Teufel heraus. Das Wort Hexe hat sich erst im Laufe der christlichen Zeit entwickelt, in Anlehnung an das aldhochdeutsche Verb hazzen, gotisch hatan und bedeutet die Hassende, Feindselige. Ihr Wohnort ist der Wald, das feindselige Waldweib lebt im Holz, in der nordischen Sprache heißen unholde Geister Troll, daher auch die Bezeichnung Trollfrau. Die Eigenarten der Unholdin wurden weitgehend vom Christentum für die Definierung der Hexen übernommen.

- Zwerge

Im gesamten germanischen Sprachraum findet man das Wort Zwerg, sein Ursprung liegt evtl. in dem mittelhochdeutschen Wort zwergen, drücken, damit wäre eine Verbindung zu den Druckgeistern zu sehen. Die Zwerge gehören zu den Elben, sie erscheinen vorwiegend als kunstfertige Elben, als Schmiede. Sie wohnen hauptsächlich in Bodenschatzhaltigen Gebirgen, oft werden sie als die Unterirdischen bezeichnet, weitere Bezeichnungen sind Bergmännlein, Erdmännchen, Bergschmiede, Wichtel. Zwerge sind fast immer missgestaltet, dickköpfig, alt, graubärtig, von bleicher Gesichtsfarbe und unscheinbar gekleidet, nur die Könige trage prächtige Kleidung. Sie sind so groß, wie ein drei- bis vierjähriges Kind, manchmal aber noch kleiner (Däumling). Zwerge sind Nachtwesen, welche sich bei dem ersten Sonnenstrahl zu Stein verwandeln. Zwerge sind Bergleute, sie bauen die Edelsteine und das Erz ab und verarbeiten es zu schönstem Schmuck, welchen sie dann horten, auch als Waffenschmiede sind sie sehr geschickt. Sie fügen den Bergarbeitern keinen Schaden zu, sondern necken diese, wenn es ihnen in den Sinn kommt. Viele in der Mythologie erwähnten Waffen und Wagen wurden von Zwergen hergestellt, ebenso waren sie oft als Lehrmeister junger Heldensöhne tätig, wie z. B. Regin für Sigurd, dem deutschen Siegfried.

- Kobolde

Kobolde sind Hausgeister, vornehmlich im deutschen Bereich angesiedelt führt er oft kosende Eigennamen, wie Hinze, Chimke, Wolterken, u.s.w. bei entsprechend guter Gesinnung, auch als polternder Rumpelgeist kennt man ihn unter Namen wie Rumpelstilz, Klopfer, Bullermann, Mummhart, oder als Schrecker mit den Namen Butzemann, Puck, Tattermann, Popanz. Viele Märchen erinnern an die Häufigkeit des Auftretens dieser Hausgeister. Aussehen und Tracht gleichen dem der Zwerge. Sie wohnen in den Stallen oder Scheunen der Menschen und verrichten Hausgeschäfte, bleiben aber unsichtbar. Sie sind sehr fleißig, erwarten aber ihre Belohnung in Form einer Schüssel Milch an einer bestimmten Stelle, vergisst man dieses, so verlassen die Kobolde das Haus und hinterlassen Pech und Unglück im Haushalt. Kobolde verlassen ein Haus nur freiwillig, sind also durch nichts zu verjagen, ohne daß einem wie vor bemerkt Schaden entsteht.

- Nixe

Das Wasser war immer schon von Geisterwesen bewohnt, teils menschenähnlich, teils tierähnlich.An Land, in kleinen Seen und Flüssen leben meist die Elben im Wasser, wärend auf den Meeren mit seinen Urgewalten oft die Riesen als Wassergeister angesiedelt sind. Die weibliche Nixe ist von blendender Schönheit, Sie sitzt in der Sonne, ihre goldenen Haare kämmend. Daß ihr Leib in einen fischartigen Schwanz endet ist kein deutscher Glaube, sondern eher die Überlieferung von Seeleuten, die häufig Robben oder Seekühe für diese Geisterwesen hielten. Die Nixen haben schöne Stimmen und singen gerne und oft, trotzdem forden sie blutige Opfer, wer in einem Wasser zu ertrinken droht, spürt, wie weiche Hände nach ihm greifen um ihn nach unten zu ziehen.

- Wald- und Feldgeister

Die Wälder und Felder sind Wohnstätten vieler Geister, der Waldunholdin, der Waldleute, die wilden Leute, Moosleute, Holzleute und Schrate. Je nach Natur des Waldes hausen in ihm mehr elbenhafte oder riesenhafte Wesen. Den Waldgeistern wird viel Einfluß auf die Sendung von Krankheiten und Seuchen zugeschrieben, in Gestalt von Würmern oder Ungeziefer kriechen die schädigenden Elben in die Körper der Menschen, um sie wieder los zu werden verwünscht man sie in den tiefen Wald zurück. Die Waldgeister wissen aber auch um geheime Heilkräfte, welche sie zuweilen den Menschen mitteilen.

- Riesen

Riesen verkörpern im Gegensatz zu den Elben die rohen ungezähmten Elementargewalten, das Ungeheure, Ungestüme, Finstere und Feindselige in der Natur. Riesen sind meist feindselig und bösartig, trachten nach Umsturz und Zerstörung, bedrohen die Weltordnung und sind die Feinde der Götter und Menschen.

- Drachen

Der gewaltige Giftwurm erscheint in der Volkssage unter dem Eindruck von Naturereignissen; aus Wasser, Nebel, Wolken, Meteorfeuer, Steinschläge und Vulkantätigkeiten lässt sich die Herkunft des Drachen erahnen. Die Drachen liegen auf einem Hort aus Gold und Edelsteinen und schädigen bei ihren Streifzügen Land und Leute. Die beliebte Beschäftigung der alten Helden war die Bekämpfung dieser Drachen und die Hebung des Schatzes. Es gibt viele, bis ins Mittelalter reichende Geschichten über Drachen und deren Bekämpfung. Neben den Naturgewalten sind aber auch menschliche Wesenszüge wie Missgunst, Neid, Raffgier und Geiz den Drachen zuzuschreiben, Fafnir wurde, nachdem er Regin getötet und das Rheingold an sich gerissen hatte, zum Drachen und Bewacher des Hortes, als dieser wurde er schließlich von Siegfrid überlistet und getötet.

 

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