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Realidad
virtual es un término muy utilizado para describir simulaciones visuales
de la realidad física que nos rodea. Pero, si bien en éste momento el
término está íntimamente relacionado con procesos de generación de
imágenes animadas en computadoras, no siempre fue así. En los últimos
años, la imagen animada se ha convertido en algo tan importante como el
texto ó el lenguaje oral para trasmitir conceptos e
ideas. |
| ::::: Definiciones ::::: |
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La
realidad virtual, hija joven de la informática y tal vez la más
controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad de
interpretaciones, mismas que se prestan a especulación y fantasía.
Aunque no existe una definición totalmente aceptada de realidad virtual
podemos decir que consiste en "La simulación de medios ambientes y de los
mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se
busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de
interacción con medios ambientes artificiales" |
| ::::: Diferencia entre lo real y lo virtual ::::: |
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El
desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM
y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los
avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho
aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El
hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo
campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en
el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué
es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en
teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede
tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de
computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad? Vivimos
en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro
alrededor, sin embargo en gran medida es ficción. Por tanto, simulación,
que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la
TV hasta las revistas. La
Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero. Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real. |
| ::::: Objetivos ::::: |
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Crear
un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos
y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder
presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo
que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo
observe) y en la memoria de la computadora. Que
varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino
que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas
aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los
casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya
que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios
tecnológicos. La
Realidad Virtual toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida
de información, tal como la visión, sonido, tacto, etc.
computadorizada |
| ::::: Posibilidades ::::: |
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La
tecnología de la RV permite conocer cosas que de otro modo no estarían a
nuestro alcance: estructura del átomo, hélice del ADN, futura estación
espacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte. También permite
a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a
químicos intentar la creación de nuevas moléculas, a diseñadores de
automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias. Aquí es posible
mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba
hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. También
se puede reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia
o cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su
conservación, traspasado a un CD Rom, cualquier persona podría realizar la
visita caminando por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del
cuerpo humano como en micro submarino. El espectador define el recorrido.
Todos los aspectos, los puntos de vista posibles de la realidad
representada, deben estar ahí, para que el visitante construya su propio
recorrido. |
| ::::: Aplicaciones ::::: |
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Ya
hemos mencionado múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya en
uso en la Facultad de Medicina de la Universidad de Madrid), la
exploración espacial y la arqueológica, la investigación genética y
química. También se benefician todas las profesiones que utilizan
habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al diseñador
presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de
iniciar su realización. Las actividades de alto riesgo constituyen otro
campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo,
entre otras cosas, el entrenamiento de personal especializado sin poner en
peligro su integridad física. Telepresencia La
"tele presencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye un aspecto
que también puede ser de gran importancia para la investigación. Si un
operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente
desconocido, a través de su "data suit" podrá ayudar a construir una
representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de los
objetivos de los investigadores. No sólo se podría visualizar así -por
ejemplo- el suelo marciano sino también palparlo, experimentar el peso o
la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que otro investigador o
estudiante pueda, después, repetir o incluso profundizar la experiencia
sin estar directamente conectado al robot que esté en la superficie
marciana (o de otro cuerpo celeste). Campo
diferente de la tele presencia sería el de las "reuniones virtuales", en
que los participantes podrían "encontrarse" en un ambiente común (sala
virtual) a través de las representaciones tridimensionales de cada uno. En
este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno compartido en
el que el usuario no se percibe sólo como presente, sino como
contemporáneamente presente con otros. [...] El espacio de esta presencia
contemporánea simulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en
que se encuentran concretamente los interlocutores; su existencia está
determinada por la comunicación entre sujetos; dicho espacio está
constituido por las informaciones disponibles a la vez para las partes que
establecen la comunicación [... y...] Construido en el ordenador, en el
momento en que es utilizado." Aplicación
en el Campo de la Salud Dentro
de la utilización y desarrollo de esta tecnología se ha extendido y
ramificado hasta las siguientes áreas de la salud: (1)
procedimientos quirúrgicos (cirugía a distancia o tele presencia, y
planeamiento y simulación de los procedimientos antes de la cirugía); (2)
terapia médica; (3) medicina preventiva y educación a pacientes; (4)
educación médica y adiestramiento; (6) visualización de base de datos
médicos muy extensos; (7) adquisición de destrezas y rehabilitación; y (8)
diseño arquitectónico para las facilidades médicas. Estos avances han
ayudado grandemente a la calidad del cuidado en el servicio de salud, y en
el futuro reflejará grandes economías monetarias. Muchas herramientas que
responden a las necesidades del ambiente virtual se continúan mejorando,
pero aún con el éxito obtenido, se requiere más investigación en aspectos
tales como; estudio de usuarios, uso de "robots" para procedimientos con
tele presencia, realzar los sistemas virtuales, y mejorar la funcionalidad
del sistema. El
uso de la técnica de telepresencia se esta desarrollando como parte de las
estrategias en el campo militar, permitiendo la intervención en el campo
de batalla o en lugares distantes. En este sentido, el "Advanced Research
Projects Agency" (ARPA) desarrollo un programa avanzado en biomédica donde
demostraron una intervención (cirugía) con un brazo mecánico a un
kilómetro de distancia del lugar donde se llevó a cabo la cirugía (ATP,
1995). Aplicación
en el Campo de la Psicología El
uso terapéutico del ambiente virtual incluye sistemas de interacción muy
creativos que reducen la ansiedad y el estrés. Por ejemplo, un dentista
utiliza unas gafas para 3-D (tridimensionales) para entretener o distraer
la atención de los pacientes mientras están sentados en la silla siendo
intervenidos. North, -North & Coble- señalan los grandes logros que
obtenidos mediante el uso de la Realidad Virtual en la intervención con
distintos desórdenes psicológicos. Estas técnicas se han utilizado en
tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares abiertos), Acrofobia (miedo a
ascender a lugares muy elevados), miedo a volar, entre otros.
Motivación Dentro
del aspecto motivacional en la conducta humana, se señala la efectividad
en el mejoramiento y mantenimiento del aprendizaje e interés intrínseco.
El interés contribuye al aprendizaje, por tanto, estudia el impacto del
interés como aspecto esencial para la motivación intrínseca. En este
aspecto, el ambiente virtual provee un sentido de presencia, lo que
posibilita la creación de escenarios que estimulan la curiosidad y el
interés para el aprendizaje. |
| ::::: Futuro ::::: |
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El
objetivo de RV ha sido la creación del ciberespacio, en la concepción que
ha sido plasmada de manera más imaginativa a través de novelas. Como
tal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que
sea gráfico, multi-participativo, distribuido e independiente de
plataforma. Para
lograr la creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales
como el desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la
mayoría de la población), la latencia y la velocidad de red, y la creación
de un modelo de interacción que con miles de participantes, ¡O incluso
millones!. El
siguiente paso importante hoy en día para RV es la creación de un marco
que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo
tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar
o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados
por interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por
simplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples
(un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene
como meta la implementación de comportamientos simples, dejando como
siguiente paso lógico los complejos. Dentro
del campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta de
gran valía y tal vez indispensable en los años por venir. Veamos como será
el aula este próximo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra
propia sala o una propia terminal dentro de un campus universitario.
Complementada con un par de lentes o cascos con audífonos integrados, así
como un par de guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con
estos aditamentos podríamos dar la orden verbal a nuestra computadora para
que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje al interior del
cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía con el
paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a la
computadora a mostrar el sistema digestivo. En
otras áreas como la historia, la paleontología, la química o la física, la
posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar
virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas
como Pompeya o Atenas. O
sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en pleno
dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino
también la flora existente de esa era. En áreas como la química, se vería
beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior
mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc.. No cabe duda que
la electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación
harán en el próximo siglo un mundo con más esperanza, más humano, ya que
el acceso al conocimiento seria más fácil y rápido y por ende una
educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y dinámica. Todo
lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la
realidad, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y basándose en su
capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas para bien de
todos. A
medida de que las tecnologías de realidad virtual evolucionan, las
aplicaciones de RV se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es
asumiendo que RV va a redefinir la interfaces entre las personas y la
información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. Los
ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que
puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios,
aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción de
crímenes, sistemas solares, y muchas más. De sistemas abstractos podemos
incluir campos magnéticos, modelos moleculares, sistemas matemáticos,
acústica de auditorios, densidad de población y muchos mas. Estos mundos
virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden exponer
comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir
aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo de equipos,
etc. |
| ::::: Referencias ::::: |
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