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| ARQUEOLOGÍA: Tecnica y
Tecnología | |
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Una introducción a la Inteligencia Artificial y a la Realidad
Virtual en Arqueología (2000)
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"Realidad es lo que es, virtualidad
es aquello que parece ser" (Nelson 1987). Por lo tanto, virtual
significa:
una alusión a un modelo, una réplica, la
noción de algo que puede actuar como sustituto o de un
original
Un modelo virtual no es una imagen, sino una
representación de algunos (no necesariamente todos) los elementos de
una entidad abstracta o concreta. El propósito del modelo es
permitir que podamos entender la estructura o la conducta de la
entidad que representa, permitiéndonos "experimentar" con esa
entidad, modificándola de acuerdo con nuestros propósitos. Pensamos
construyendo imágenes, y no escribiendo textos, por lo tanto,
"visualización" no es más que la representación de cantidades
abstractas por medio de representaciones gráficas (líneas,
superficies, sólidos) con el fin de comprender datos
numéricos.
El proceso de visualización puede mostrar a veces
relaciones que podrían pasar desapercibidas en una descripción
“verbal”. Un Modelo Visual o Gráfico es un modelo que utiliza medios
gráficos para crear y editar el modelo, para obtener los valores de
sus parámetros y para visualizar su conducta y su estructura, de ahí
que estos modelos permitan plantear preguntas, para que sea el
ordenador el que responda de manera no ambigua, por ejemplo: ¿qué es
lo que está cerca de este elemento?, ¿qué es lo que lo rodea?, ¿qué
hay encima, abajo, al lado, etc.? Proporcionan también una lista
completa de las propiedades físicas de los objetos (masa, volumen,
centro de gravedad, inercia, radio de giro, etc.), así como
facilitan la generación de vistas en sección y/o en planta,
detectando la interferencia entre componentes adyacentes.
No
obstante sus ventajas, en la mayoría de los casos, el uso de la
Realidad Virtual parece más una tarea artística que un ejemplo de
investigación científica. Da la impresión como si la Realidad
Virtual fuese la versión moderna del artista que proporciona una
"reconstrucción posible" usando dibujos y colores. Las
reconstrucciones corren el riesgo de ser "reificadas", de
convertirse en objetos por sí mismos, acabados y dignos de ser
admirados. El modelo virtual no puede sustituir el objeto real, por
la sencilla razón que no es auténtico, aunque a veces parezca más
real que la realidad misma Construcción de Imágenes como
Razonamiento.
"Visualizar la información" no es lo mismo que
"pintar", o "fotografiar" la realidad. Usamos la geometría como un
lenguaje visual para representar conceptos e ideas, de la misma
manera que el cerebro utiliza contrastes y luminancias para crear
una imagen. Lo importante es hacer y actuar, y no limitarse a ver.
En demasiadas ocasiones no tenemos en cuenta que no todo Modelo
Visual es un Ejemplo de Realidad Virtual... sino aquellas
visualizaciones dinámicas e interactivas. En una Realidad Virtual un
operador humano es transportado por medio de dispositivos que envían
señales a los órganos sensoriales del operador (visión, tacto) y que
muestran las acciones del operador dentro de ese entorno
informático. "Interacción" es, por tanto, el concepto clave para
entender qué significa la Realidad Virtual.
Por consiguiente,
“visualizar” tampoco es un sinónimo de “ver”. Los modelos virtuales
son mecanismos para pensar, para actuar. Más concretamente, sistemas
para resolver problemas.
¿Qué es un Problema? En general se
suele utilizar la palabra "problema":
como una cuestión o
interrogante por resolver como un conjunto de hechos o
circustancias que dificultan la consecución de un objetivo como
una proposición dirigida a averiguar el modo de obtener un resultado
cuando ciertos datos son conocidos. Todos esos usos diferentes
del término parecen tener algo en común: "un problema es una
dificultad que no puede resolverse automáticamente, sino que
requiere una investigación conceptual o empírica". En otras
palabras, nos planteamos un problema en cuanto nos hallamos en una
situación en la que queremos obtener o hacer algo y no conocemos las
acciones que hay que emprender para obtener lo que queremos o hacer
lo que deseamos.
Sólo hay un modo de resolver cualquier tipo
de problema, ya sea social, matemático o de la vida cotidiana:
disponiendo de un conjunto de soluciones posibles alternativas y
decidiendo cuál de ellas es la más apropiada en el caso en cuestión,
según ciertos criterios bien especificados. Para resolver un
problema tendremos que:
construir el conjunto de soluciones
posibles. Cuantas más sean, y mejor definidas, más fácil será elegir
una solución realmente correcta. buscar la manera de elegir la
más “correcta”, sabiendo que no todas las soluciones posibles son
realmente útiles o válidas. Usualmente se entiende como
“resolución del problema” al conjunto de criterios de selección de
la solución más apropiada. Sin embargo, es fundamental que tengamos
presente que nunca habrá solución sin conjunto de soluciones
posibles.
¿Por dónde empezamos, entonces? Por las
Matemáticas. Necesitamos un conjunto de datos primarios que nos
permitan construir el conjunto de las soluciones posibles. Así por
ejemplo, podemos identificar:
1. Modelo Bidimensional
T tiempo, cronología W1 ,... Wn presencia/cantidad de
cualquier propiedad El conjunto de soluciones posibles es aquí
muy sencillo, y se reduce a la relación entre propiedad observable
(descripción) y tiempo.
2. Modelo en Tres
Dimensiones X,Y coordenadas espaciales en 2D: longitud,
latitud Z altura o profundidad
Las soluciones son aquí
algo más complejas, y se refieren al concepto de FORMA, es decir,
aquello que es invariante a las transformaciones, rotaciones y
cambios de escala. La “forma” es una propiedad cuantitativa que
relaciona el Tamaño y la Localización. En otras palabras, nuestro
modelo virtual no es más que un modelo de la forma de uno o varios
objetos, edificios o paisajes, que usaremos para poder resolver
problemas que hagan referencia al concepto de forma o
tamaño.
3. Modelo en Cuatro Dimensiones
X,Y,Z
coordenadas espaciales en 3D: longitud, latitud, profundidad W1
,... Wn presencia/ausencia/cantidad de cualquier propiedad
Aquí el modelo virtual constituye el conjunto de soluciones
posibles a problemas que hacen referencia a las relaciones
espaciales, por ejemplo, por qué la Forma, el Tamaño, la Textura de
los artefactos o construcciones son distintos en distintas regiones
del espacio. 4. Modelo Mixto X,Y,Z,T coordenadas
espaciales en 4D: longitud, latitud, profundidad, tiempo W1 ,...
Wn presencia/ausencia/cantidad de cualquier propiedad Estudio de
las propiedades del espacio en su relacion con el tiempo: de qué
manera la Forma de las cosas determina sus relaciones espaciales y
éstas cambian a medida que pasa el tiempo.
Es decir,buscamos
información numérica acerca del Tamaño, Forma, Textura , Composición
y Localización de las cosas, on el propósito de crear un modelo
geométrico de ese objeto y de sus propiedades espaciales y
temporales.
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| LA CREACIÓN DE MUNDOS
VIRTUALES |
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Partimos del principio que “crear” un
mundo virtual significa crear el conjunto de soluciones posibles
para resolver un problema. En ocasiones, esas soluciones posibles
resolverán problemas muy concretos (por ejemplo, ¿cuál es el volúmen
de una vasija?, ¿cuáles son los efectos de la difusión de la luz en
este entorno construido?), en otras ocasiones, el modelo que creemos
resolverá problemas históricos más generales. En cualquier caso, la
creación de un modelo virtual no es más que una manera de “pensar”
científicamente acerca de la realidad, y no una manera de “retratar”
esa realidad.
De lo que se trata es de generalizar la
información existente, traduciiendola a otro lenguaje o formato de
representación, con el fin de resolver problemas que no podrían ser
resueltos de otro modo. Esos Modelos son, en todos los casos,
Modelos geométricos, ya sea de la forma, el tamaño, la composición,
la textura y la localización de los elementos existentes en la
realidad.
Estas cinco variables (forma, tamaño, composición,
textura y localización) son, en realidad, conceptos creados por el
cerebro para entender la realidad. Nuestro objetivo es descomponer
todos los elementos de la realidad (propiedades físicas de los
artefactos) en constantes geométricas, para poder reconstruirla de
manera que el modelo geométrico resultante sea utilizado para
resolver problemas. Para ello, descomponemos la realidad en puntos,
líneas, superficies y sólidos, uniendo las coordenadas X,Y,Z
que definen los objetos. El procedimiento se puede dividir en
las siguientes fases:
- Análisis de la Realidad
- Descomposición de la realidad en sus unidades elementales
(puntos, lineas)
- Interpolación: generación automática de superficies
(planos) o volumenes (solidos) que se ajusten siguiendo un
criterio definido a las unidades básicas en las que se ha
descompuesto la realidad.
- Generalización del modelo interpolado
Las propiedades
retinales (color, sombra, textura) incrementan la
geometría y proporcionan información adicional. El "realismo" de la
imagen virtual no es un compromiso con la "belleza" o "atractivo"
del modelo, sino una técnica necesaria para poder comprender
aspectos tales como la función de la entidad representada.
"Realismo" significa, tan sólo, incluir en un modelo visual, además
de la forma y del tamaño, las propiedades de la superficie de las
cosas, las cuales son:
- textura
- color
- sombra
- propiedades físicas: resistencia, dureza, elasticidad,
etc.
Si la "textura" de una superficie coincide con
su microtopografía, ese microrelieve determina las irregularidades
con que la luz se refleja. Este principio nos permite representar
las propiedades de la superficie de las cosas por medio de "mapas de
contrastes", expresado también por medio de un lenguaje geométrico,
lo que permite el cálculo matemático de la forma en que la luz se
refleja en cada uno de los puntos de una superficie, de acuerdo con
las propiedades (TEXTURA, DUREZA, OPACIDAD, etc.) de dicha
superficie. La forma de dicha superficie, determina la distribución
y extensión de las SOMBRAS.
Ahora bien, los objetos antiguos
suelen aparecer rotos o, cuando menos, incompletos. ¿Cómo podemos
construir un modelo COMPLETO si la realidad que medimos
(coordenadas) está incompleta? Creando Modelos Geométricos a partir
de datos simulados. Para obtener información relevante,
debemos "completar" la información que falta por medio de una
INDUCCION, DEDUCCION ó ANALOGIA con un modelo completo creado
previamente. Los datos necesarios para completar el objeto son
simulados. Partimos de un Modelo Geométrico "teórico" y
buscamos la forma general más "probable". Utilizamos el
siguiente silogismo:
SI b (X,Y,Z) SE AJUSTA A MODELO A
ENTONCES b (FORMA) DERIVA DE MODELO A
“Reconstruir” es
en realidad, una operación de simulación, en donde la información
que falta debe ser producida, no como capricho del
investigador, sino siguiendo un mecanismo de producción
objetivo.
Con ese fin se disponen de diferentes técnicas
basadas en la Inteligencia Artificial, disciplina que suele
definirse como la automatización de las operaciones lógicas:
- MUNDOS SIMULADOS BASADOS EN LOGICA FORMAL: Los
denominados Sistemas Expertos, que comparan una realidad
fragmentada con un modelo completo creado a partir de:
- Suma o agregación de elementos completos pero desarticulados
(Puzzle)
- Generalización de Formas geométricas simples: si disponemos
de tres puntos ordenados siguiendo un ángulo de 90 grados,
“completaremos” la figura, simulando un cuadrado. El cuadro es
la forma geométrica que generaliza una secuencia de 3 puntos que
forman un ángulo de 90 grados.
- Comparación de un resto incompleto con una realidad completa
observada en otras circunstancias. Las ruinas de una iglesia
románica en el Pirineo pueden “reconstruirse” simulando una
Iglesia románica de semejantes características y dimensiones,
observada en la costa.
- MUNDOS SIMULADOS BASADOS EN LA COMPARACION ANALOGICA. Las
denominadas Redes Neuronales y Algoritmos genéticos, nos permiten
construir un conjunto de soluciones posibles, partiendo de un
conjunto de elementos completos. El ordenador generaliza la forma
o la textura comparando imágenes y modelos geométricos de
elementos completos observados, y es capaz de simular lo que falta
en modelos incompletos por medio de compración con el modelo así
producido
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| MODELOS DINÁMICOS E
INTERACTIVOS |
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Un modelo dinámico es un modelo
geométrico que cambia en su localización, tamaño, forma, propiedades
materiales, condiciones de luz y ángulo de visión. Si esos
cambios no son estáticos, sino que corresponden a comandos
introducidos por el usuario, el modelo será interactivo. Los modelos
Geométricos pueden ser "animados" para incorporar
"interactividad". En este contexto, se denomina ANIMACION a todos
los cambios que tienen lugar en la pantalla mientras se consulta y
usa el modelo visual. Desgraciadamente, muchos modelos
"aparentemente" interactivos no son más que películas estáticas en
las que se simula el movimiento. Lo interesante es la capacidad que
debiera tener el usuario para TRANSFORMAR selectivamente el modelo,
reproduciendo la manera en que transformaría el objeto real. Es
decir, intenamos generar un mundo virtual cuyos objetos y
características pueden ser transformadas. Esto permite, por ejemplo,
aumentar o disminuir el número de arcos, o la altura del edificio, o
la luz que ilumina una estatua o un cuadro. Todos esos elementos son
variables del modelo que pueden ser cambiadas por el usuario. Ahora
bien, transformar por transformar, no tiene interés, más allá de su
carácter lúdico. Transformamos la realidad para poder aprender algo
de ella: sus propiedades y características.
Así, por ejemplo,
podemos identificar los siguientes ejemplos de modelos dinámicos e
interactivos:
- Evolución a través del tiempo. ¿Cómo ha ido cambiando el
objeto, el edificio, el paisaje, a lo largo del tiempo? ¿En qué
han cambiado las interpretaciones acerca de esos objetos,
edificios o paisajes? Las fases temporales pueden ser
representadas como imágenes detenidas en el tiempo, usando series
de imágenes estáticas como representación de las transiciones de
un momento a otro.
- Paseos Virtuales El usuario puede moverse en una ciudad
o paisaje y el modelo responde a su movimiento. Los Objetos
cambian su posición y ángulo de perspectiva cuando el usuario
cambia su posición y su ángulo de perspectiva. En realidad, lo
único que se mueve es la cámara (una cámara virtual) dirigida por
el ordenador con ayuda de diversas variables: localización
(x,y,z), ángulo, longitud focal, tiempo.
- La navegación virtual en un modelo físico del paisaje permite
el estudio del espacio desde infinitas perspectivas, lo que no
puede hacerse en la realidad.
- La facilidad de "entrar dentro" y "caminar alrededor" de un
modelo virtual (objeto, edificio o paisaje) proporciona
información acerca de la "experiencia" del espacio, de la forma,
del volúmen y de las propiedades de los materiales
MUSEOS VIRTUALES
Al introducir la Realidad Virtual y la
Inteligencia Artificial, el museo deja de ser el lugar donde
contemplamos con respeto y admiración las evidencias de un pasado
presentado de manera estética y estática, para convertirse en un
lugar donde estudiamos y aprendemos cómo es nuestro mundo, de qué
manera nuestra sociedad ha llegado a ser lo que es. Un lugar donde
los usuarios "entran" dentro de un modelo virtual e interaccionan
con él:
modificandolo transformandolo experimentando
directamente, El usuario reconstruye, compara hipótesis
alternativas, se introduce en otros contextos, cambia a medida que
cambia lo que en un momento fue pasado y ya es ahora
presente.
¿Es posible "aumentar" la Realidad? Se suele
definir Realidad Aumentada o Incrementada como la adquisición
simultánea de datos acerca del mundo real mientras se navega
virtualmente arededor de una representación de esa realidad física.
Los modelos virtuales se convierten entonces en mucho más que
bonitas imágenes que atraigan al público. Debemos explotar todas las
posibilidades multimedia, relacionando objetos dinámicos que son
transformados interactivamente por los usuarios, con texto,
imágenes, sonidos, bases de datos, sistemas expertos, etc. Que
permitan ir más allá de las apariencias. En una Realidad Aumentada
podemos preguntar directamente a un objeto, a un edificio, a un
paisaje.
Por consiguiente, un modelo virtual no es
conocimiento, sino un medio para adquirir
conocimiento.
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