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La otra Realidad.
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 11]

La imagen popular de la Realidad Virtual está ligada a cascos con displays para los ojos, guantes sensoriales o incluso trajes enteros que detectan el movimiento. O sea, tecnología. Sin embargo, la inmersión en un mundo virtual se puede conseguir a otros niveles más conceptuales y acaso más efectivos.

El concepto de inmersión es fundamental en realidad virtual y podríamos definirlo como el acto voluntario de obviar todos los estímulos que indican que la experiencia que se presenta no es real y, por tanto, acaparar toda la concentración y atención de la persona involucrada. 

Para conseguir la inmersión no es necesaria tecnología sofisticada. ¿Quién no ha tenido la sensación de haber estado suspendido en otro mundo durante horas tras la lectura de un libro apasionante?, El cine o el teatro consiguen, en muchos casos, que 'vivamos' la obra, a pesar de que sabemos que no está pasando en realidad.

La inmersión se puede conseguir a distintos niveles. Desde la inmersión en el ámbito sensorial, sustituyendo todos los estímulos visuales, táctiles, olfativos, etc. por otros virtuales, hasta el nivel puramente conceptual (por ejemplo, en un sueño). ¿Cuál es el más apropiado para la visualización de información?.

El concepto de Realidad Virtual tradicional, esto es, la sustitución de los estímulos sensoriales requiere una enorme capacidad de cómputo y tiene el inconveniente de que aísla al usuario del entorno real. Pese a que hay sistemas más o menos asequibles no está muy extendida fuera del laboratorio. 

Más interesante y práctica parece la Realidad Aumentada (Augmented Reality). La idea consiste en superponer al entorno real la información que nos interesa visualizar. Un caso añejo ya es el de los Head Up Displays de los aviones de combate. Sobre una pieza de vidrio transparente se proyecta toda la información necesaria para el piloto, que se superpone sobre la vista hacia el exterior. Ello permite seguir simultáneamente lo que ocurre en el exterior del avión y tener a mano todos los datos de la aviónica sin desviar la mirada

Otro ejemplo es el proyecto de cirugía guiada  del MIT y el Brigham Surgical Planning Lab, El objetivo consiste en superponer en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente sobre la imagen de vídeo del mismo para realizar la operación con toda la información literalmente en la punta de los dedos.

Si seguimos bajando en la escala de requisitos tecnológicos nos encontramos con los juegos de rol por Internet, o MUDs. Aquí lo único que se necesita es un PC y una conexión a Internet. El juego te permite todo lo habitual en un videojuego de rol con la salvedad de que muchos de los personajes del juego son realmente la representación virtual de auténticos jugadores con los que se puede dialogar, intercambiar objetos virtuales, crear grupos, etc. 

Paradójicamente quizá sean éstas de las experiencias más inmersivas a pesar de que en el ámbito sensorial el realismo es muy pobre. Además producen el efecto de telepresencia, de estar "allí".

Experiencias de realidad virtual muy simple, sin gran realismo se están utilizando para aliviar las fobias en lo que se llama Terapia de Exposición a la Realidad Virtual (Virtual Reality Exposure Therapy ). La idea, promocionada por la Dra. Barbara O. Rothbaum de la Emory University School of Medicine y el Dr. Larry F. Hodges del Georgia Tech consiste en aliviar los estados de ansiedad asociados a las fobias mediante la exposición controlada a una realidad virtual sustitutiva de la causa de la fobia. Por ejemplo mediante la simulación de una situación a gran altura, un puente o un ascensor con vista al exterior, se puede ir acostumbrando al paciente a superar sus miedos, sin necesidad de subirlo a un ascensor, un puente o un avión reales. Parece que este tipo de terapias tiene un notable nivel de éxito.

Al fin y al cabo la experiencia virtual (y probablemente la real también) no es más que una experiencia mental. Un aspecto muy importante de la realidad virtual. Para los que estén interesados vale la pena consultar el libro on-line "Virtual Environments In Clinical Psychology And Neuroscience"  y la sede web Psychology of Cyberspace  .

Pero quizá el cambio más notable venga por la vía de la vida diaria. La realidad aumentada probablemente se materialice en los ordenadores llevables (wearable computers) que nos informarán de lo que nos falta en los bolsillos, las citas pendientes y nos indicarán el mejor camino hacia casa, como pretende el proyecto i-Wear de Starlab, patrocinado por Levi's, Adidas y Courrèges, entre otros socios.

Cuando el líder mundial de la óptica oftálmica (para corrección visual), Essilor, se une a una empresa como Microoptical Corporation  para crear unas gafas con lentes informativas, es decir que permiten proyectar la imagen de un ordenador, teléfono móvil o PDA como si flotase a un metro de distancia, quiere decir que el futuro de la realidad aumentada no está tan lejos.

Mientras tanto pensemos que todavía no se ha inventado un sistema de inmersión en el mundo virtual mejor que mirarse al espejo cada mañana. Todo un mundo de sensaciones.

Enlaces de este artículo:

http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html  
http://directory.google.com/Top/Games/Internet/MUDs/Role_Playing_MUDs/  
http://www.cc.gatech.edu/gvu/virtual/Phobia/phobia.html  
http://www.psicologia.net/pages/book2.htm  
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html  
http://www.starlab.org/bits/intell_clothing/index.php3  
http://www.essilor.fr/  
http://www.microopticalcorp.com/  
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