LOCURA EN ELRIC!

Esta es una adición opcional a las reglas. Intenta reflejar los impactos emocionales y mentales que produce la exposición a la Ley y al Caos. Algunos recordarán las reglas de Salud Mental del Stormbringer; la función de este sistema es la misma, salvo que está hecho para funcionar en conjunto con las reglas de alineamiento de Elric!

Estas reglas fueron hechas en conjunto con la Eternal Champion Mailing List, asi que varios de sus integrantes forman parte de ellas.

Divisor

Puntos de Locura (PL)

Los puntos de locura indican el desorden mental que tiene una persona en determinado momento. Normalmente se tienen 0 PL. Los PL incrementan al presenciar criaturas caóticas, demonios, dioses, manifestaciones ilógicas, muertes de seres queridos y cercanos, cambios o enfermedades en el cuerpo de uno, etc., así como al ganar puntos de Caos o Ley. No solo un impacto muy fuerte provoca un desorden mental, la ganancia de muchos puntos de Ley y Caos en poco tiempo produce también un desequilibrio. La cuenta de los PL la llevará el Master de forma secreta, dando solo descripciones a los PJs.

Uso del Sistema

Cuando en algún momento de la aventura, los PL llegan a ser iguales o mayores que el POD del aventurero, se debe hacer un Chequeo de Locura. Por cada 5 puntos arriba de POD, las probabilidades de pifiar se incrementan en 10%. El Chequeo de Locura se realiza tirando 1d100 bajo Caos o Ley, el que sea mayor. Si se saca la tirada indica que el personaje estuvo lo suficientemente inmunizado como para que le afecte y sus PL se reducen en una cantidad igual a 1/5 de sus puntos de Balanza o 1, el que sea mayor. Si sus PL se encuentran aun por encima de su POD, repetir la operación. Si se falla la tirada, indica que el personaje se ve afectado y sufre de algún tipo de locura temporal, como puede ser paranoia, miedo a todo, risa maniacal, etc, durante sus PL horas, minutos o asaltos, tras los cuales se reducirán a la mitad o a POD-1, el que sea menor. Si pifia la tirada sufre una locura permanente. Una tabla opcional se proporciona:

1d6    Tipo de Locura
1    Catatonia: posición fetal.
2    Estupefacción: parloteo incesante
3    Paranoia: sospechas irracionales.
4    Fobia: gran pánico en presencia de lo que haya causado la locura.
5    Amnesia: pérdida de la memoria.
6    Tentativa de suicidio: se debe hacer fracasar fácilmente.


Ejemplo: Artinar tiene Caos 43, Balanza 32, Ley 47, y un POD 13. En el transcurso de una aventura se le murieron dos compañeros de grupo (9 PL) y se tomó venganza matando a los asesinos (2 PL). Ahora, Artinar atraviesa el portón de su castillo y recibe una sorpresa, un demonio horrendo lo espera adentro. El demonio tiene un POD 16 por lo que añade 3 PL, llegando a un total acumulado de 14PL. Su jugador arroja los dados bajo sus puntos de Ley (el mayor) y saca un 53. ¡Falló por poco!. Su personaje pega un grito terrible, suelta su arma y huye despavorido de su castillo.

Tiempo de Efecto de la Locura

El tiempo de efecto se determina según los puntos de Ley, Caos (el que sea mayor) y Balanza que tenga la víctima. Se toma el mayor de Caos o Ley y se le restan los puntos de Balanza que se tengan, reflejando la ayuda que otorga el equilibrio en la recuperación.

Caos/Ley-Balanza Unidad

0-30 PL Asaltos
31-60 PL Minutos
61-80 PL Horas
81-100 PL Días

Ejemplo: El jugador de Artinar quiere saber cuanto tiempo estará su personaje sin poder volver a su castillo. El Master le pide que reste sus puntos de Balanza de sus puntos de Ley o Caos, el mayor. El jugador realiza la cuenta y le da 15. El Master se fija en la tabla y le dice al impaciente jugador que Artinar estará 14 asaltos huyendo y alejado de su castillo. El jugador suspira y el Master retoma el relato. Al finalizar el tiempo de efecto, sus PL se reducirán a la mitad (7 PL). Artinar tardará 7 días (sus PL restantes) para estar como nuevo.

Ejemplos de Ganancia de PL

Ganar 1 punto de Caos 1
Ganar 1 punto de Ley 1
Ver un Demonio sin APA 1/5 POD
Ver un Elemental 2
Ver una Criatura Caótica 1/10 POD
Ver a alguien con un rasgo caótico 2 por 1d6 de APA perdidos
Ver a un amigo morir 1d6
Ver a un amor verdadero morir 3d6 y +/-
Ver a un Dios del Caos 10 (5 tras la primera vez)
Ver a un Dios del Caos en su peor forma 20 (10 tras la primera vez)
Ver a un Dios de la Ley 10 (5 tras la primera vez)
Ver a un Dios de la Ley en su peor forma 20 (10 tras la primera vez)
Ver a un Señor Elemental 8 (4 tras la primera vez)
Ver a un Señor de las Bestias/Plantas 6 (3 tras la primera vez)
Viajar a otro plano 1d4
Ver el fin del mundo 2d8
Sufrir una transformación caótica el doble de la APA perdida.
Ser confinado o apresado varía. Más si la víctima tiene mayor Caos.
Sufrir o frustrarse por una ley varía. Más si la víctima tiene mayor Caos.


Reducción de PL

Los PL se reducen en 1 punto por día si no se tienen nuevas ganancias en el mismo. Pueden reducirse en 1d6 por día si se utilizan ciertas drogas calmantes y se recibe un cuidado apropiado.

ATRÁS

 

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