EREKOSE: EL CAMPEÓN ETERNO ORIGINAL

por Shannon Appel

traducido por Patricio González

Divisor

Sistema: Elric/Stormbringer

Aunque el JdR ELRIC se centra en el héroe del mismo nombre, él es tan solo una de las muchas encarnaciones del Campeón Eterno. Otras incluyen a Hawkmoon, Corum, Urlik Skarsol, Sojan, Oswald Bastable, Jerry Cornelius, y muchos más. Y luego hay uno que puede haber sido el primer Campeón Eterno, el único que se acercó más al amor y la felicidad que cualquier otro: Erekose

Debido a que estamos en el momento de la Conjunción del Millón de Esferas, los viajes entre los planos del Multiverso son comunes. Por lo tanto debería ser fácil introducir a Erekose en una campaña de ELRIC. Los héroes de la campaña pueden viajar por alguna búsqueda, o por el contrario, que seres del plano de Erekose visiten a los Reinos Jóvenes. Más datos sobre los viajes interplanares se encuetran al final del artículo.

Material para el mundo de Erekose se encuentra en las dos novelas: 'El Campeón Eterno' y 'El Fénix de Obsidiana'. The Eternal Champion y Phoenix in Obsidian respectivamente.

Shannon Appel ([email protected])

Divisor

EL MUNDO DE EREKOSE

"... la Tierra cambia constantemente. La Guerra Eterna es la única constante en las muchas historias de la Tierra, tomando una multitud de formas y nombres." -Michael Moorcock, _Phoenix in Obsidian_ (El Fénix de Obsidiana)

Existen una infinidad de Tierras esparcidas por el Multiverso, cada una con sus gentes, y su historia. Algunas son casi idénticas; otras difieren en un millón de cosas. Todas las Tierras comparten dos constantes: están envueltas en la Eterna Guerra de la Ley y el Caos; y van a ser ayudadas por una encarnación del Campeón Eterno.

A primera vista, la Tierra de Erekose puede parecerse a la nuestra, un planeta habitable con un único sol dorado y una única gran luna. El parecido termina acá, porque la Tierra de Erekose está envuelta en una milenaria guerra entre la raza élfica de los Eldren y la humanidad.

LA HISTORIA DE LA TIERRA DE EREKOSE

Alguna vez los Eldren moraron solos en la Tierra. Si esta inmortal raza élfica de artistas y filósofos se originó en la Tierra o vino de otra dimensión nadie lo sabe, ni siquiera ellos mismos. La sociedad Eldren era muy avanzada tecnológicamente, más incluso que la de nuestra Tierra del Siglo Veinte. Su única falta parece haber sido la curiosidad; aunque sus ciencias eran más avanzadas, algunos conceptos simples, como el de máquinas voladoras, se mantuvieron siempre al margen.

La Primera Guerra

Hace un millón de años los humanos llegaron a la Tierra. Trajeron gran tecnología con ellos, así como una fiera determinación a ganarle la Tierra a los Eldren. Lo que sucedió luego fue la primera guerra humana-Eldren. En esta primera guerra fueron utilizadas armas de destrucción masiva; la Tierra casi fue destruida.

Fue durante este período que Erekose vino por primera vez a la Tierra. Él creó los códigos de guerra y dirigió a los humanos hacia la victoria. Al final, él hizo retroceder a los Eldren hasta las Montañas de la Tristeza en el continente de Mernadín. Tras realizar un solemne juramento de que regresaría si los Eldren llegaban a alzarse de nuevo, Erekose dejó la Tierra.

Pero, la Tierra había quedado muy dañada, casi destruida. Aunque ganaron la guerra contra los Eldren, los humanos involucionaron. Se fueron degenerando, perdiendo su tecnología, su sociedad, y casi toda su humanidad. En cambio, los restos de Eldren fueron capaces de reconstruir su pueblo, aunque permanecieron en Mernadín. Viendo la destrucción que habían traido a la Tierra, los Eldren dejaron para siempre a un lado la tecnología, jurando que el mundo no sufriría más heridas.

Pasaron un millón de años.

La Segunda Guerra

Los Eldren nunca desearon la guerra, y por lo tanto, después de la primera guerra se mantuvieron lejos de los continentes de Zavara y Necralala, donde los humanos ahora habitan salvajemente. Incluso con un leve acenso de la humanidad del barbarismo en el que se encontraban, parecía que solo se interesaban en combatir entre ellos. Los Eldren pensaron que el peligro había pasado.

Estaban equivocados.

Incluso después de un millón de años los humanos recordaban la antigua amenaza de los Eldren. Enviaron barcos de guerra a Mernadín, y comenzaron la guerra de nuevo, aunque no deseaban poseer las tierras de los Eldren. Solo una cosa salvó a los Eldren: los humanos estaban demasiado divididos para llegar a ser una gran amenaza. Los Eldren enviaron de vuelta a sus costas a los humanos, una vez más.

Pero, esto no aplacaba al Rey Rigenos, el rey-guerrero de Necranal, el último gobernante de un linaje de 2000 años. Decidió que había solo una sola forma de eliminar la amenaza Eldren de los humanos, y por lo tanto llamó de nuevo al mundo al antiguo héroe Erekose. Y así comenzó la segunda guerra humana-Eldren.

SUCESOS DE LA SEGUNDA GUERRA HUMANA-ELDREN

Como había esperado Rigenos, Erekose logró unir a la humanidad. Con el Rey Rigenos y el Capitán Katorn de los Guardias Imperiales a su lado, Erekose dirigió la guerra contra los Eldren. Él tomó la ciudad-puerto de Paphanaal, capturó a la princesa Ermizhad, saqueó las Islas Exteriores, y finalmente llevó la guerra al corazón de Mernadín. En tan solo un año y medio de su segunda llegada, los Eldren de la Tierra estaban ya casi extinguidos.

Pero Erekose había visto algo en los corazones de los Eldren, y en especial en el de su princesa, Ermizhad. Se negó a destruir su última ciudad, Loos Ptokai, y por lo tanto fue nombrado traidor por la reina humana Iolinda, la prometida de Erekose. En ese día, Erekose vió cuan vacía estaba el alma de la humanidad y entonces cambió su lealtad para con los Eldren.

Aunque los Eldren habían jurado nunca más usar las antiguas armas, Erekose los convenció y esas cosas horrendas fueron desenterradas por última vez. La humanidad no tenía oportunidad contra estos aparatos de la perdición. Decidido a que los hermosos Eldren no vayan a ser puestos en peligro por esos humanos desalmados, Erekose asesinó a todos los humanos, hasta el último hombre, mujer y niño.

Pasaron cien años de paz. Pero entonces, Erekose comenzó a oir voces, la llamada del Campeón Eterno. Fue arrancado de su pacífica estadía en la Tierra para luchar otra guerra en otro lugar.

El resto del artículo está ubicado durante el apogeo de la segunda guerra humana-Eldren, ya que es un momento de peligro, y la tecnología es más familiar para los aventureros de los Reinos Jóvenes.

UN ATLAS DE LA TIERRA DE EREKOSE

La Tierra de Erekose está dominada por vastos océanos, tanto como nuestro propio mundo. Existen solo tres continentes: en el norte Zavara y Necralala; y en el sur Mernadín. Zavara y Necralala, denominados los Dos Continentes, son el hogar de los humanos. Mernadín, junto con un número de islas que lo rodean, es el hogar de los Eldren.

Los Dos Continentes

Los Dos Continentes están llenos de numerosas provincias y culturas. Antes de la llegada de Erekose estaban unidas en nombre por el rey-guerrero de Necranal, pero divididas en espíritu. Solo después de la llegada de Erekose se unen completamente.

Necralala

El arquitecto de la unión de los humanos es el Rey Rigenos. Reina desde la ciudad de Necranal, en el continente de Necralala. Necranal es una ciudad-fuerte, construida sobre y dentro de una imponente montaña. Se encuantra lejos de las costas, subiendo por el río Droona desde la ciudad puerto de Noonas. Aunque la mayoría de las cosas en Necranal son toscas y utilitarias, existen también cosas muy bellas--portales enjoyados, jardines decorados, y grandes salones decorados en plata se sostienen lado a lado con grandes emplazamientos de combate. El Palacio de las Diezmil Ventanas del Rey Rigenos se alza por sobre el resto de la ciudad, tan alto que a veces se pierde entre las nubes.

La Tumba de Erekose se encuentra a solo un día a caballo desde la ciudad de Necranal. Es un lugar inquietante hecho de cuarzo negro, y acabado con una estatua extremadamente corroida. Ahora se encuentra vacía.

La otra ciudad importante en Necralala es Noonas, el puerto de Necranal. Es llamada la Ciudad de las Torres Enjoyadas, y de hecho sus torres están tapizadas con millones de gemas de muchos colores: rubíes, perlas y esmeraldas. Al mediodía producen un brillo cegador. Existe también un lado oscuro de Noonas. Las personas comunes viven en pobres chozas, un gran contraste con las brillantes torres.

Hay otras numerosas ciudades en Necralala, todas fortalezas que reflejan el pensamiento militar de los dirigentes.

Zavara

Antes de que estuviera bajo el reinado de los reyes-guerreros de Necralala el continente de Zavara era un ligar que podría haber encontrado la paz que los Eldren suplicaban. Pero no lo iba a ser. Ahora el pueblo de Zavara ha adoptado las costumbres guerreras de Necralala. Aun así, se pueden encontrar indicios del pasado de Zavara. En los campos del oeste existen numerosas ciudades: Calodemia, Mooros, Ninadoon, y Stalaco entre otras. Zavara posee además grandes puertos marítimos, incluyendo Shilaal, Sinana y Wedmah. Las ciudades de Zavara son generalmente elevadas, construidas con piedras multicolores. Incluso hoy en día, las ciudades tienden a ser ricas, en contraste con los pobres barrios encontrados en muchas ciudades de Necralala.

Mernadín

Muy lejos al sur de los Dos Continentes se encuentra Mernadín. Por barco toma un mes entero llegar hasta ahí. Mernadín todavía es una tierra salvaje, llena de floreciente vegetación, antiguos bosques y grandes lagos. Hacia el norte se encuentras las ensombrecedoras Montañas de la Tristeza, mientras que en el sur se encuentran las congeladas Llanuras del Hielo Derretido. Solo hay cinco grandes ciudades en Mernadín, entre ellas Lakh, Loos Ptokai y Paphanaal.

Lakh es una ciudad llena de jardines. No tiene gran importancia salvo que ahí morirá el Rey Rigenos. Paphanaales el principal puerto de Mernadín. Loos Ptokai es la capital. Es acá, cerca de las Llanuras del Hielo Derretido, donde el Príncipe Arjavh reina. Muy profundamente bajo Loos Ptokai se encuentran antiguas cámaras que contienen las armas prohibidas de los Eldren.

Como las ciudades de Zavara, las de los Eldren son lugares hermosos. Sin embargo, las habilidades arquitectónicas de los Eldren superan todo lo que los humanos puedan llegar a aspirar. Usan materiales maravillosos: mármoles de todos colores, con vetas negras, azules, verdes y amarillas, decorados de basalto, oro, lapislázuli y cuarzo. Las ciudades de los Eldren brillan, literalmente.

Los Eldren han habitado también varias islas cercanas. Las Islas Exteriores, cerca del Borde del Mundo, son las más importantes de todas, ya que comunican con los Mundos Fantasmales

Los Mundos Fantasmales

Más allá de la Tierra, unidos solo por los hilos más finos, se encuentran los Mundos Fantasmales. Son una serie de mundos extraños que viajan a través del Multiverso en un ángulo perpendicular al resto. Viajan de universo en universo en su peculiar órbita. Cada cien años tocan a la Tierra de Erekose durante un tiempo, y en este momento la comunicación y el viaje entre estos dos planos es posible.

Se conoce muy poco de los Mundos Fantasmales. Son el hogar de una variedad de criaturas extrañas. Se dice que los humanos de la Tierra de Erekose se originaron en los Mundos Fantasmales, y algunos especulan que los Eldren también. Entre los seres de los Mundos Fantasmales se encuantra una raza llamada Medianos. En apariencia son muy parecidos a los Eldren, pero obtienen ciertos poderes extraños en la Tierra de Erekose. Hace mucho tiempo, los Eldren aprendieron cómo comunicarse con los Mundos Fantasmales, e hicieron de los Medianos sus aliados.

LOS HABITANTES DE LA TIERRA DE EREKOSE

Las formas de vida de la Tierra de Erekose son muy parecidas a la de nuestro propio mundo. Caballos, venados, pájaros, gatos, perros y cualquier otro animal de la Tierra pueden ser encontrados en el planeta. Y, no existen bestias que podrían llegar a ser denominadas sobrenaturales. La Tierra de Erekose es un bastión de la Ley, y esto se ve reflejado en su vida salvaje. Hay tres razas inteligentes en la Tierra de Erekose: los humanos, los Eldren y los Medianos

Los HUMANOS de la Tierra de Erekose

Los humanos son muy parecidos a los de cualquier Tierra. Debajo se encuentran los datos de un guerrero del ejército de Erekose. La mayoría de los arquetipos de PNJs de los Reinos Jóvenes pueden ser usados para este mundo con tan solo una pequeña modificación. Las habilidades de Reinos Jóvenes y Reinos Desconocidos desaparecen, para ser remplazadas por Conocimiento de los Dos Continentes, Conocimiento de Mernadín, y Conocimiento de los Mundos Fantasmales.

características         tirada  promedio
FUE                     2D6+6   13
CON                     2D6+6   13
TAM                     2D6+6   13
INT                     2D6+6   13
POD                     2D6+6   13
DES                     2D6+6   13
APA                     2D6+6   13
MOV corriendo-8         PV prom.13

Bonus al Daño promedio: +1D4.

Armas: Espada Corta 50%, daño 1D6+1+bd
Javalina 40%, daño 1D6+1/2bd

Armadura: 1D6+1 Cuero y Anillos

Habilidades: Buscar 40%, Conoc. Dos Continentes 40%,
Esquivar 40%, Odiar Eldren 95%. 

Los ELDREN de la Tierra de Erekose

Los Eldren son una extraña raza élfica. Son altos y tienen una piel levemente dorada, Sus rostros son angostos y punteagudos, tienen ojos almendrados, orejas levemente punteagudas y ojos de color lechoso y sin párpados, con manchitas azules y doradas. Las voces de los Eldren son musicales para los oidos humanos. Son filosóficos por naturaleza. No son ni competitivos, ni territoriales, ni agresivos. Encuentran paz en las artes y los oficios. Abajo están los datos de un Eldren común.

características         tirada  promedio
FUE                     2D6+4   11
CON                     2D6+4   11
TAM                     2D6+8   15
INT                     2D6+8   15
POD                     2D6+8   15
DES                     2D6+10  17
APA                     2D6+6   15
MOV corriendo-9         PV prom.13

Bonus al Daño promedio: +1D4.

Armas: Arco Eldren 40%, daño 1D8+1+1/2bd
Espada Corta 40%, daño 1D6+1+bd

Armadura: 1D6-1 Cuero Suave

Habilidades: Arte (cualquiera) 75%, Conoc. Mernadín 50%, 
Conoc. Mundos Fantasmales 10%, Esquivar 60%, Intuición 40%. 

Los Medianos visitan de vez en cuando a la Tierra de Erekose para ayudar a sus aliados, los Eldren. Son idénticos en todo a los Eldren, pero tienen la habilidad de teletransportarse a cortas distancias. Gastando 5 Puntos de Magia un Mediano puede desaparecer y reaparecer en algún lugar que conosca que esté hasta a 2km de distancia. Esta distancia se incrementa diez veces si el Mediano fue invocado, un hechizo que conocen algunos Eldren. Usar los datos de Eldren, exepto que el Conoc. Mundos Fantasmales es 30% y Conoc. Mernadín es 10%.

LA TECNOLOGÍA DE LA TIERRA DE EREKOSE

La tecnología de la Tierra de Erekose es la equivalente a la que va de la Edad Media al Renacimiento. Las mejores armas disponibles son los cañones y las ballestas. Los viajes por tierra se hacen por medio de caravanas tiradas por animales. La mayoría de los barcos viajan por medio de una combinación de remos y velas, aunque muchos de los diseños son muy avanzados. Los Eldren también tienen un puñado de objetos de alta tecnología. Han jurado no usar estos objetos nunca más, aunque lo harán en el último combate contra los humanos. Todas las armas del ELRIC se utilizan (con los nombres cambiados apropiadamente) además de las indicadas acá abajo.

Armas de la Tierra de Erekose

BAJA TECNOLOGÍA %b    daño    alc    t/a      PV  Clase   emp/dpp  FUE/DES

Arco Largo      10    1d8+2   100    1        10   25      si/no   13/11
Arco Eldren     15    1d8+1   120    1        8    25      si/no   10/14
Ballesta Pesada 25    2d6+2   55     1/3      10   --      si/no   13/7
Cañón           05    4d6*    75     1/5      25   --      no/no   13/7

* Los humanos utilizan balas de cañón que hacen un daño de 4d6. Los Eldren arrojan una mescla incendiaria que hace un daño de 2d6 a todos dentro de un diámetro de 6m.

Las espadas, javalinas y arcos largos son las armas más comunes entre los humanos, siendo las ballestas muy raras. Las espadas, mazas y arcos Eldren son las armas más comunes entre los Eldren. Ambas razas tienen cañones, aunque es raro entre los Eldren.

ALTA TECNOLOGÍA %b    daño     alc    t/a      PV  Clase   emp/dpp  FUE/DES

Láser de Mano   10    1d4+6    20     1        4    --      no/no    5/13
Pistola Láser   15    1d10+15  30     1        10   --      no/no    5/13
Cañón Láser     10    1d20+80  100    1*       30   --      no/no    5/13

* Hace daño a todos en un diámetro de 6m.

Los Eldren también tienen una variedad de máquinas de guerra móviles.

LEYES DEL PLANO

Cada Tierra tiene sus propias leyes, dependiendo de su ubicación en el Multiverso, y cuán cerca está alineado con la Ley, el Caos o el Equilibrio. La Tierra de Erekose es un mundo que se ha inclinado hacia la Ley.

Debido a la afinidad de la Tierra con la Ley, el lanzamiento de hechizos es imposible. Todos los hechizos fallarán salvo los de invocación. Incluso estos últimos solo funcionan cuando los Mundos Fantasmales se encuentran cerca de la Tierra de Erekose, abriendo un plano al resto del Multiverso.

Los elementales actuan normalmente, aunque no podrán ser atados acá. Todos las características y poderes de los demonios se dividen por 5 debido a la Legalidad del plano. Los demonios tampoco podrán ser atados. Cuando un aventurero con un demonio atado deja el plano de la Tierra de Erekose, y el POD del demonio vuelve a la normalidad, éste intentará liberarse, entrando en una lucha POD:POD. El aventurero no necesita gastar nuevamente un punto de POD, pero si el demonio gana, romperá las ataduras y quedará libre.

Hay que hacer notar que el plano de los Reinos Jóvenes se encuentra cercano al Equilibrio. La magia y la tecnología funcionan por igual, aunque no existe una infraestructura para crear nuevos artefactos tecnológicos. Caulquier artefacto tecnológico llevado a los Reinos Jóvenes funcionará normalmente.

IDEAS PARA AVENTURAS

Pueden haber aventuras que lleven a los PJs a la Tierra de Erekose por muchas razones. Entre ellas:

1.) Buscando... - Los aventureros son enviados a la Tierra de Erekose por una entidad poderosa (tal vez un gran sacerdote de alguna religión) para encontrar un artefacto específico. Lo más probable es que sea un antiguo artefacto de la Ley (como un artefacto humano largamente perdido, o algún objeto Eldren), pero también podría ser la venenosa espada de Erekose, Kanajana, o algún otro objeto antiquísimo.

2.) Volviendo a Casa - Debido a un contratiempo mágico, o como resultado de un viaje por el Multiverso, los aventureros se ven atrancados en la Tierra de Erekose. Deben descubrir el camino a los Mundos Fantasmales en las Tierras Exteriores, y viajar a ellas. El viaje debería ser muy peligroso porque Erekose recién está empezando sus batallas contra los Eldren en las Islas Exteriores.

3.) En Contra de los Señores de la Ley - Los aventureros están en contra de los Señores de la Ley, debido a su servicio a favor del Caos o la Balanza, o posiblemente debido a los enemigos que actualemtente tienen en los Reinos Jóvenes. Reciben la revelación de que un seguidor de la Ley (tal vez un viejo enemigo) va a viajar a un lugar donde las armas de la Ley son poderosas. Un camino hacia la Tierra de Erekose se les hace accesible. Deben encontrar al enemigo antes de que llegue al armamento Eldren.

PERSONAJES DE LA TIERRA DE EREKOSE

La Tierra de Erekose era un lugar de conflicto entre los élficos Eldren y los bestiales humanos. Durante la última guerra, en la que los humanos parecían triunfar--hasta que el Campeón Eterno fue traicionado, y en consecuencia traicionó a la humanidad--tres personajes se destacan: Erekose, el Campeón Eterno; Iolinda, su amor humano; y Ermizhad, quien los llevó de la vida guerrera a la de la paz. Estos tres están detallados más abajo.

EREKOSE, Héroe y Traidor a la Humanidad

"Detrás nuestro la tumba, aparentemente construida de cuarzo negro, parecía derruida y antigua, lastimada por el paso de muchas tormentas y muchos vientos. En su parte superior se encontraba la estatua de un guerrero montado en un gran corcel de guerra. El rostro había sido suavizado por el polvo y la lluvia, pero lo pude reconocer. Era mi rostro." --Michael Moorcock, _The Eternal Champion_ (El Campeón Eterno)

Erekose es invocado dos veces para ser el héroe de la humanidad, y las dos veces lleva a los humanos a una guerra contra los Eldren. Durante su segunda encarnación descubre que los Eldren son criaturas pacíficas y hermosas. Tras un año y medio de una terrible guerra, en la que fue destruida toda la civilización Eldren excepto su última ciudad--Loos Ptokai--Erekose le ruega a su amor humano que los perdone. Ella se niega y lo acusa de traidor, forzándolo a aliarse con los Eldren a quienes ahora aprecia.

Erekose convence a los Eldren para utilizar sus armas antiguas, y él mismo destruye a toda la raza humana. Posteriormente se casa con la princesa Ermizhad, y transcurren unos cien años de paz. Sin embargo, al finalizar este período, el peso de ser el Campeón Eterno cae sobre los hombros de Erekose, y es llevado a otra vida y a otro mundo. Su maldición es recordar todas sus encarnaciones y sobretodo en la que conoció la paz, con Ermizhad, en una Tierra sin humanos.

Erekose es una persona pensativa y moral, al contrario de los humanos que lo rodean. Esto se debe principalmente a que todavía recuerda su anterior encarnación como John Daker en la Tierra del siglo veinte. Dos veces deja de lado su moral para realizar algo que consideraba más importante: primero por la humanidad, y luego por los Eldren. Sus actuaciones en estos períodos le adjudican los títulos de Sangriento, Berserker y por supuesto el de Traidor.

El estandarte de Erekose es una espada plateada sobre un fondo negro. Esos son también sus colores favoritos de vestimenta. Casi siempre tiene su espada, Kanajana, encima. Además viste un anillo de oro, perlas y diamantes rosados en su dedo mayor de su mano derecha. Es un regalo amoroso de Iolinda, en los comienzos de la guerra contra los Eldren.

La armadura de Erekose es una de placas laqueada en negro brillante. Tiene curvas especialmente diseñadas para desviar los golpes más fácilmente, y es liviana pero resistente. Su única decoración es una cola carmesí hecha de pelo de caballo, que se encuantra en el medio del yelmo.

Caos 47, Balanza 109, Ley 24

FUE 15  CON 17  TAM 15  INT 18  POD 25
DES 12  APA 15                  PV 16

Bonus al Daño: +1D4.

Kanajana 180%, daño 1D8+1+1D4+veneno
Arco Largo 90%, daño 1D8+2+1D2

Armadura: 1D10+4 (con yelmo), placas de gran calidad

Habilidades: Arte (Batalla) 88%, Arte (Comportamiento Refinado) 53%,
Conoc. Dos Continentes 1%, Conoc. Eldren 1%, Conoc. Mernadín 1%,
Conoc. Mundos Fantasmales 1%, Derecho 95%, Escuchar 81%, Esquivar 37%, 
Lanzar 71%, Marinería 38%, Montar 83%, Mundo Natural 31%, Navegación 21%, 
Oler/Degustar 41%, Oratoria 95%, Psicología 15%, Saltar 78%, 
Soñar con el Multiverso 25%, Trepar 74%

KANAJANA, la Espada de Erekose

Una espada oscura con una empuñadura terminada con hilos dorados, unos cuernos decorados con encrustaciones plata y ónix negro, y un pomo hecho de un ónix rojizo. Está muy bien equilibrada. Kanajana emite una radiación que es peligrosa para todos excepto para Erekose. Cada vez que toca la piel de alguien (es decir, penetrando la armadura, pero no necesariamente haciendo daño), la víctima debe realizar una tirada de CON:POT contra la POTencia de 30 de Kanajana. Un fallo resulta en una muerte instantánea, mientras que un éxito deja a la víctima enferma y débil (en términos de juego: con una CON de 1; recuperada a razón de un punto por semana de descanso).

Kanajana es guardada en una funda pálida pero opaca, de un extraño y liviano metal. Esta funda proteje a otros de la radiación de Kanajana. Si Kanajana se encuantra desenfundada, todos los que estén en la cercanía (aproximadamente 30m) pierden 1 CON por hora . Esta con se recupera en un punto por semana.

IDEAS PARA AVENTURAS

1.) La Última Guerra de la Humanidad - Los aventureros son enviados a la Tierra de Erekose en busca de un objeto de tecnología legal que puede ayudar a sostener las fuerzas del Caos en su propio plano. Desafortunadamente, llegan justo en el medio de la última guerra de la humanidad; Erekose está liderando los ejércitos humanos en una guerra genocida contra los Eldren. Los aventureros aparecen casi en el medio del ejército y son inmediatamente incorporados en servicio--los melniboneses u otra raza élfica podrán tener un destino algo más desagradable. A no ser que los aventureros puedan hablar cara a cara con el General Erekose, y convencerlo de que son de otro plano, van a ser forzados a luchar contra los Eldren

2.) Los Años de Paz - Un accidente mágico (o tal vez planeado) lanza a los aventureros al mundo de Erekose después de la última guerra de la humanidad. Su única opción es buscar a Erekose y sus amigos Eldren con la esperanza de que puedan conocer un camino de regreso. La primera dificultad será convencer a Erekose de que, a pesar de ser humanos, no tienen que ser eliminados. Una vez hecho esto, Erekose revelará que sus voces le dijeron cómo dejar esta Tierra incluso ahora, cuando los Mundos Fantasmales están lejos. Los aventureros deben viajar a las Islas Exteriores y encontrar el último fragmento de hechicería en el mundo de Erekose para poder ganar la libertad. Luego se verán forzados a trepar a los Mundos Fantasmales, empezando por el que es habitado por los Medianos, antes de poder regresar a su plano de origen.

IOLINDA, Última Reina de la Humanidad

"Una cara sobresalía de las demás--la cabeza y los hombros pertenecían a una increíblemente hermosa mujer cuyo cabello rubio caía detrás de una diadema de piedras preciosas que parecían iluminar la dulzura de su rostro oval." --Michael Moorcock, _The Eternal Champion_  (El Campeón Eterno)

Cuando Erekose es invocado por primera vez a la Tierra, Iolinda es una dulce e inocente princesa, hija del último rey, Rigenos. Una especie de amor frío se desarrolla entre los dos mientras Erekose se prepara para la guerra contra los Eldren. Antes de atacar a Paphanaal, Erekose le pide casamiento a Iolinda, y se comprometen.

Luego de que Erekose es derrotado por el Príncipe Arjavh de los Eldren, Iolinda se vuelve apática con él. Lo fuerza a jurar que iba a matar a todor los Eldren para probar su amor por ella. Durante la última guerra genocida de Erekose contra los Eldren, el Rey Rigenos es muerto y Iolinda se convierte en la reina de la humanidad. Poco después Erekose le pide a Iolinda que la última ciudad Eldren no sea atacada. Ella se niega y lo nombra traidor, forzándolo a unirse con los Eldren.

Iolinda se encontraba en el ejército dirigido por el Conde Roldero que posteriormente sitia Loos Ptokai. Ella muere cuando los Eldren utilizan su antiguo armamento.

Aunque algunos pueden ser embobados por su radiante y vibrante belleza, Iolinda es un individuo frío, que sigue los pasos de su padre, el Rey Rigenos. Es manipuladora, capaz de usar a otros para sus propios fines, y egoista para protegerse a ella misma y su reino. Iolinda es rápida para tomar la ofensiva, y se mantendrá en pie hasta el final.

Caos 19, Balanza 11, Ley 46

FUE 12  CON 14  TAM 12  INT 18  POD 17
DES 16  APA 18                  PV 13

Bonus al Daño: +0.

Daga 60%, daño 1D4+2

Armadura: ninguna

Habilidades: Arte (Batalla) 20%, Art (Comportamiento en Corte) 99%,
Conoc. Dos Continentes 50%, Conoc. Eldren 10%, Conoc. Mernadín 5%, 
Conoc. Mundos Fantasmales 0%, Escuchar 65%, Habla Fluida 61%, Montar 50%, 
Negociación 75%, Oratoria 90%, Psicología 15%

IDEAS PARA AVENTURAS

1.) Iolinda Renace - En el plano de los Reinos Jóvenes, en el país de Vilmir, Iolinda renace. Al principio recuerda poco de su anterior vida, pero fragmentos de sueños le revelan una pequeña parte--el amor de su campeón, su traición, y la pérdida de su reino. Iolinda ve a su campeón renacido en la persona de Avan Astran, el Duque del Ducado de Hrolmar. Ella siente que debe vengarse, y como líder de un grupo de aventureros va a intentar hacerlo, al principio sutilmente, y al final con un levantamiento armado. Cómo reaccionan los jugadores a los brotes de locura de Iolinda, y si Astran posee efectivamente un fragmento del alma de Erekose dependerá de cada Master.

ERMIZHAD, Princesa de los Mundos Fantasmales y Amante de Erekose

"Tenía el largo y estilizado rostro Eldren que John Daker hubiera descripto como 'élfico' y aun así, no hacerle justicia a sus nobles rasgos. Tenía los ojos almendrados que parecían ciegos en su extraña blancura, orejas levemente punteagudas, altos y angulares pómulos y un esbelto cuerpo que era casi de un niño." --Michael Moorcock, _The Eternal Champion_  (El Campeón Eterno)

Ermizhad, la hermana de Arjavh y princesa de los Eldren, entra en la historia cuando es capturada por el ejército de Erekose en Paphanaal. En ese momento ella ya lleva eones de edad, y es conocida incluso entre los humanos como "Ermizhad de los Mundos Fantasmales", un título que conmemora su especial amistad con los Medianos. Erekose asegura el buen cuidado de ella mientras es retenida como prisionera, y desarrollan una cierta amistad entre ellos.

Luego, cuando el Príncipe Arjavh trae un ejército a Necralala, donde Ermizhad se encuentra captiva, ella llama mágicamente a sus amigos y logra escapar. Erekose no vuelve a ver a Ermizhad durante un año. Cuando Erekose la visita a ella y a su hermano en la última ciudad de Loos Ptokai, la sociedad Eldren estaba casi destruida. Erekose vuelve a sorprenderse con la nobleza de los Eldren y es esto lo que le hace pedir a Iolinda que los salve.

Cuando Erekose es declarado traidor, busca refugio en Ermizhad. A la larga se convierten en amantes y viven juntos durante cien años hasta que Erekose es nuevamente llamado por el poder del Millón de Esferas.

En apariencia y temperamento, Ermizhad es el opuesto a Iolinda. Iolinda es voluminosa, ella es delgada; Iolinda tiene cabello delgado y rubio, ella tiene un cabello negro y voluminoso. Además, Ermizhad conoce la paz que se puede obtener solo tras un milenio de vida. Como la mayoría de los Eldren, ella está inclinada a aceptar su destino hasta que Erekose la fuerza a hacer lo contrario. Ermizhad es paciente y creativa, una mujer de artes, manualidades, y creatividad.

Caos 7, Balanza 197, Ley 19

FUE 10  CON 12  TAM 14  INT 19  POD 21
DES 18  APA 20                  PV 13

Bonus al Daño: +0.

Daga 90%, daño 1D4+2

Armadura: ninguna

Habilidades: Arte (Comportamiento en Corte) 150%, Arte (Baile Formal) 120%, 
Arte (Canto) 100%, Arte (varias otras) 50%-90%, Conoc. Dos Continentes, 
Conoc. Eldren 90%, Conoc. Mernadín 150%, Conoc. Mundos Fantasmales 120%
Evaluar 80%, Millón de Esferas 25%, Mundo Natural 90%, Oratoria 90%, 
Primeros Auxilios 80%, Psicología 120%
Hechizos: Invocar Medianos* (1-20)

* Invocar Mediano es un nuevo hechizo. Alcance 15km. Legal. Cuando se lanza el hechizo un número de medianos igual al múmero de puntos de magia sacrificados aparecen con el hechicero, si es que se encuentran dentro del rango de alcance. Los Medianos pueden ignorar la invocación si así lo desean, pero es raro--solo unos pocos y elegidos individuos conocen el hechizo. Hay que hacer notar que cada Mediano debe gastar cinco puntos de magia para transportarse a sí mismo junto al hechicero (ver arriba).

IDEAS PARA AVENTURAS

1.) La Búsqueda de Ermizhad - Tras la desaparición abrupta de Erekose, Ermizhad decide buscarlo a través del Millón de Esferas. En medio de esta búsqueda ella puede encontrarse con los aventureros. Mientras esté en los Reinos Jóvenes Ermizhad estará buscando un objeto o pista que le ayude en su búsqueda. Pagará holgadamente por la ayuda, y al mismo tiempo abrirá un poco los ojos de los aventureros al Multiverso. Con el tiempo ella deberá viajar, siguiendo con su búsqueda, tal vez regresando en días o años, o cuando algo la atraiga nuevamente a los Reinos Jóvenes.

APÉNDICE: VIAJANDO ENTRE LAS DIMENSIONES

Es el momento de la Conjunción del Millón de Esferas, y por lo tanto viajar por el Multiverso es algo relativamente simple. Entre los métodos más famosos se encuentran el Barco Negro y la Torre Evanescente. Hechizos poderosos también pueden ser usados para cruzar las esferas, así como también la voluntad de un dios. Finalmente, hay un número de personas excéntricas que han obtenido el poder de viajar entre las esferas. Si el Master no quiere otorgar este poder a los aventureros, puede introducir un viajero de los planos como PNJ.

ATRÁS

 

Hosted by www.Geocities.ws

1