EL DESTINO DEL HECHICERO
por Johan Erikson

traducido por Patricio González

Divisor

Gracias a Johan Erikson por permitirme traducir su material y a Lawrence Whitaker por publicar el Fanzine de Elric, del cual proviene este artículo.

Luego de empezar mi propia campaña de Elric!, sentí que las reglas no capturaban realmente algunos de los efectos fundamentales de las magia en la saga de Elric. El mismo Elric, es generalmente reacio a usar magia, y el costo físico y emocional que requiere la hechicería está muy bien descripto. Yyrkoon también, habiendo invocado a varios demonios para aprender como pasar a través del Portal Sombrío, se vuelve desgastado y marcado a través de sus experimentos de hechicería.

En el sistema de juego, cuando se lanzan y aprenden hechizos, los hechiceros ganan puntos de Caos, que pueden llevar al hechicero eventualmente a formar una alianza con el Caos o incluso volverse uno de sus campeones. Esto puede ser deseable para algunos jugadores, y repulsivo para otros, pero, creo que la ganancia de puntos de alianza Caos no es suficiente para hacer dudar a alguien si usa magia o no, como en la saga. Tampoco refleja el costoso precio que debe pagar el hechicero, como lo describe Michael Moorcock durante la saga.

Hechicería y Fatiga

Lanzar un hechizo requiere poder, y esto se ve reflejado en las reglas con la pérdida de puntos de magia. Sin embargo, algunos efectos adicionales se sufren.

Los Efectos a Largo Plazo de la Hechicería

Un hechicero que experimenta con grandes cantidades de magia se ve afectado al final tanto mentalmente como físicamente. Por lo tanto, los puntos de Caos que gana un hechicero tienen más efectos que solo ser acumulados.

Por cada 50 puntos de Caos que gane un hechicero, tirar en la tabla siguiente para determinar que efectos a largo plazo se sufren por la utilización de la magia. Estos efectos no disminuyen si los puntos de Caos lo hacen, pero pueden ser tratados por otros medios. Los cambios siguientes se realizan en el transcurso de 1d6+2 días.

1D100

Efecto

01-20 El hechicero comienza a ansiar más poder y hará cualquier cosa para poder obtener grimorios u otras fuentes de magia. Ej: tomar riesgos irracionales, volverse excesivamente obsesivo por alcanzar a una persona u objeto.
21-30 El hechicero comienza a verse desgastado debido a las exigencias de la magia, y comienza a descuidar si apariencia personal. Reducir su APA en 1d3 puntos.
31-40 El hechicero se vuelve fóbico a los sacerdotes de la Ley, y hará cualquier cosa para alejarse de ellos, sin importar cuán extremo o absurdo sea el riesgo.
41-50 El aura del hechicero molesta a las mentes sensibles. Los niños pequeños comienzan a llorar si se acerca; los animales se vuelven inquietos y cualquiera con un POD o INT de 6 o menos rompe automáticamente en ataques de histeria.
51-60 El hechicero se obsesiona con vestirse de negro. Debe superar una tirada de PODx2 para poder vestir otras ropas de otro color. Si esta tirada falla, el hechicero entrará en pánico y tratará de quitarse la ropa lo más rápido posible.
61-70 El cuerpo del hechicero toma un aspecto cadavérico: ojos hundidos, miembros finos; pálidez, piel muy fina, debajo la cual pueden verse las venas y algunos huesos. Reducir al hechicero 1D3 puntos de CON y APA.
71-80 El hechicero comienza a desarrollar un irritante o repulsivo hábito que no puede dejar de hacer. Murmurar palabras a el mismo, morderse las uñas, escarvarse la nariz, tirarse pedos fuertemente, insultar constantemente, hacer gestos. Cada vez que el hechicero no tenga nada que hacer, o esté en una situación que requiera discresión y buenos modales, debe sacar una tirada de Suerte para resistir sus impulsos.
81-85 El hechicero se vuelve paranoico, creyendo que todos quieren robarle sus conocimientos. Proteje sus conocimientos y grimorio/s con todo el poder que tenga, tomando medidas protectoras hasta niveles ridículos. Cualquier persona que paresca o actúe sospechosamente se vuelve el objeto de las paranoia del hechicero.
86-90 EL cuerpo del hechicero se ve dañado severamente por las fuerzas mágicas que ha utilizado y su CON es reducida a la mitad. Este efecto solo puede ser anulado si el hechicero encuentra y toma las drogas apropiadas cada día para aumentar su CON a su nivel normal.
91-95 El hechicero desarrolla colmillos con los que puede atacar con un Mordisco a 25% haciendo 1D4 puntos de daño. Los colmillos no son visibles hasta que el hechicero sonría.
96-99 El hechicero se vuelve muy introvertido y taciturno, rechazando cualquier conversación a menos que sea muy importante. Se requiere una tirada exitosa de Carisma para que otra persona reciba al menos unos gruñidos por parte del hechicero, y una tirada crítica de Carisma para lograr una conversación modesta.
00 A elección del DJ - o creá un efecto completamente nuevo.

 

ATRÁS

 

Hosted by www.Geocities.ws

1