Hijos de Grome - Patricio González
Los hijos de Grome son seres de forma humanoide, más pequeños que el humano promedio
pero de mayor complexión física. Sus cuerpos están cubiertos con pedazos de roca y
otros minerales, los cuales le dan una buena protección. Hace mucho tiempo estos seres
fueron humanos, pero desgraciadamente encontraron unas cavernas que se extendían bajo
tierra, más y más profundamente. En estas cavernas encontraron un mineral brillante de
color amarillo que los hacía sentir poderosos, además de brindarles luz y calor. Al poco
tiempo, toda la comunidad humana cercana se instaló allí. El mineral amarillo les daba
además las sustancias necesarias para vivir y prontamente dejaron de salir a la
superficie en busca de comida. Este encierro causó un retroceso en su inteligencia pero
equilibrado con la excelente protección que brinda el contacto con la piedra. Luego de
muchos años se han vuelto lo que son ahora. Poseen una excelente capacidad para ver en la
oscuridad pero la luz del sol los debilita, por lo que cuando salen lo hacen de noche o en
días nublados.
Características
promedio
FUE 3D6+6 16 - 17
CON 3D6+6 16 - 17
TAM 1D6+6
9
INT 1D4+3
5
POD 4D6
14
DES 2D6+3
10
MOV 7
PV 13
BD +1D4
Armadura: 5 pts de piel rocosa
Arma típica:
%B
Daño
FUE/DES
Manos
Garrote de Piedra 25% 1D8+BD
13/7
2
Este es un garrote de piedra muy pesado, de 1.40m de largo, usado a dos manos.
Atacan siempre en grupos de alrededor de 10 Hijos, por diversión,
entrenamiento o furia.
Algunas veces al ir al ataque, los Hijos de Grome llevan algunos pedazos del mineral
amarillo con ellos. Esto les otorgan muchas ventajas: tienen el doble de porcentaje,
resistencia al daño por lo que lucharán hasta el último PV. Afortunadamente (para la
presa), los Hijos de Grome no se dan cuenta de estas ventajas (quizás por su baja
inteligencia o su acostumbramiento con el mineral) y muchas veces se olvidan de llevar el
mineral al combate. Existe un 40% de probabilidad de que una patrulla de Hijos de Grome
lleven el mineral.
Cada mes, un día de celebración se realiza fuera de las cavernas y dura hasta el
amanecer. En estas fiestas se consume comida natural, por lo tanto casi todos los machos
van de caza y premios son dados al que traiga o traigan la presa más grande o
dificultosa. En estos casos los humanos son los más invaluables.
Cuando se ven expuestos a la luz del sol sus habilidades se reducen a la
mitad y su CON va decayendo a razón de 1 punto por minuto (5 asaltos) hasta que mueren.
El mineral amarillo puede ser de interés para los hechiceros. Una piedra del tamaño de
la palma de la mano otorga 1 POD permanentemente si se es llevada contra la piel durante
al menos un mes tras el cual queda insertada en ella para siempre. Además, debido al
aspecto, el hechicero pierde 1 APA. Un hechicero puede colocarse tantos minerales como TAM
posea.
Yellow mineral may be of interest to sorcerers. A hand sized piece can
give 1 POW permanently if worn against skin for at least 1 month when it gets inserted on
skin forever. Also, because of the look, the sorcerer loses 1 APP. A sorcerer can get as
may minerals in skin as SIZ he/she has.
Darthaks - Patricio González
Los Darthaks son criaturas caóticas de gran tamaño y fuerza. Se asemejan a rinocerontes
de gran tamaño con caparazón por arriba y los costados. Numerosos cuernos le crecen a
los costados así como también en la cabeza. Su espalda termina en una cola espinosa.
Estas criaturas viven en pequeños grupos en grandes planicies y viven
para cazar.
Características
promedio
FUE 3D8+16 39 - 40
CON 2D8+16 25
TAM 3D8+24 37 - 38
INT 3
POD 3D8
13 - 14
DES 2D6
7
MOV 10
PV 31
BD +2D6
Armadura: 1d4+8 pts de caparazón excepto debajo.
Ataques
%
Daño
Cuernos 80 1D8+BD(si carga
durante 1/2 MOV)
Coletazo 65 1D6+2+BD
Pisotón NA 4D6 (sin
protección de la armadura)