Consejos para Jugadores de Elric!

Divisor

Estas son una serie de medidas, opciones y costumbres que tengo yo a la hora de dirigir Elric! Por ahora esto es todo lo que tengo aunque es probable que posteriormente se vayan agregando algunos asuntos m�s.

Cualquier comentario al respecto es m�s que bienvenido.


CREACI�N DE PERSONAJE

Personalmente he comprobado que resulta mejor para el juego limitar el nivel de las habilidades a un m�ximo de 80% en la creaci�n de personajes. De esta manera empiezan con un gran nivel pero no tienen un exceso y adem�s est�n lo suficientemente cerca del 100% como para poder alcanzarlo en unas pocas partidas y sentirse m�s orgullosos de haber alcanzado ese nivel. Esto por supuesto en el caso de utilizarlos en una campa�a; si los personajes van a ser usados en una aventura sola, o dos, dej� que se distribuyan normalmente los porcentajes.

HABILIDADES

Trat� de dejar que los jugadores utilicen sus habilidades y se familiaricen con ellas. Con esto quiero decir que el Master se limite a pedir unas pocas e inevitables tiradas, el resto deber�a venir por iniciativa del personaje y el jugador.
Por ejemplo en una t�pica situaci�n de unos PJs yendo por un bosque, el Master no deber�a pedir tiradas de Escuchar o Buscar para detectar una emboscada, los personajes deber�an alertar al master que est�n atentos ante cualquier rareza y solo en ese caso el Master deber�a darles una oportunidad de prevenirse contra alg�n contratiempo. De esta manera adem�s, se logra transmitir el clima de "paranoia" de la situaci�n a los jugadores que deben estar atentos en cada momento y no dejar pasar ni una sombra detr�s de ellos.

Para evitar el problema de las habilidades de Esconderse/Buscar y otras, sugiero que los jugadores no hagan tiradas para ocultarse en el momento de hacerlo, simplemente el Master le indica que se escondi� y listo. Si no puede suceder el t�pico... "me escondo" tira los dados y falla y el jugador comienza a buscar alguna alternativa para evitar ser descubierto. Esto no es de mal roleador, simplemente uno puede rolear muy bien el personaje, pero el solo conocimiento de algo nos va a cambiar nuestras acciones incoscientemente--nadie saltar�a por arriba de un arbusto si sabe que detr�s hay un precipicio.
Las tiradas se hacen en el momento en que el PJ est� en peligro de ser descubierto y se hacen al mismo tiempo para el descubridor y el oculto.

Opciones para competencia de habilidades:

Tirar ambas habilidades, si hay distintos niveles de �xito el resultado es obvio. Si no:

- triunfa el que haya sacado una tirada menor. Muy al azar.

- triunfa el que tenga mayor porcentaje en la habilidad. M�s real pero le quita oportunidades a alguien con menos experiencia, quien perder� bastante m�s veces.

- crear otro nivel "imaginario" solo para estas situaciones, equivalente a la mitad del porcentaje. Ejemplo alguien con 86 porciento estar�a en este nivel si saca entre 18 y 43.


ALINEAMIENTO

Este es mi m�todo para distribuir los puntos de alineamiento entre los jugadores:

- Durante la aventura se otorgan puntos seg�n las acciones que realicen cada uno de los personajes usando como gu�a la tabla de distribuci�n de puntos de alineamiento en el cap�tulo del Director de Juego.

- Al final de la aventura, se otorga unos puntos adicionales por la tendencia general de cada personaje dentro de la aventura; por ejemplo, alguien puede matar un demonio (obteniendo as� puntos de Ley) y el resto de la aventura puede ser una obra maestra del caos. Esta distribuci�n se realiza eligiendo la tendencia entre cinco posibilidades: Caos, Caos-Balanza, Balanza, Balanza-Ley y Ley. Para Caos se a�ade 1d8 y para Balanza y Ley 1d6.


CREACI�N DE AVENTURAS

Mi m�todo general para crear y llevar a cabo aventuras. Empez� con una idea, algo que te atraiga o te parezca interesante. Quiz�s sea una escena de combate, un PNJ particular e interesante, un plan c�smico gigante o cualquier otra cosa. Esa idea debe ser el centro desde el cual se arma la historia. Luego pens� como introducir a los personajes a un "tren" que los lleve hacia la idea inicial y el desenlace que puede ser tr�gico, exitante, sublime! Una vez que se tienen estos elementos, se crean algunos PNJs claves para la historia, simplemente pensados, sin tiradas de caracter�sticas ni nada (si uno tiene la idea general y la personalidad de un PNJ, usando esa l�gica se pueden determinar sus caracter�sticas y sus habilidades seg�n se necesiten en la historia). El resto de la historia surge al vuelo, detalles, peque�os combates o personajes extra�os que surgen por c�mo se di� la historia. Cuanto m�s imaginativos sean los jugadores y el Director de Juego y m�s metidos est�n los jugadores en sus personajes, mejor va a salir la historia y m�s rica y memorable ser�. Creo que siempre he usado este m�todo y me ha brindado grandes satisfacciones a m� como master y a mis jugadores.

Ventajas del m�todo:

- El Director de Juego no necesita tanto tiempo para pensar una historia buena, real y bien pensada. Varias veces invent� historias que resultaron excelentes arriba de un colectivo (omnibus) mientras viajaba para encontrarme a rolear.

- El Director de Juego se divierte mucho m�s y tiene una participaci�n m�s activa en el juego porque est� constantemente creando cosas y poniendo eventos que son innovadores tanto para los jugadores como para �l.

- Las historias pasan a ser creadas en parte por los jugadores. Al haber muchos elementos inventados al vuelo, muchas de las acciones, decisiones o consecuencias del roleo pueden desembocar en situaciones impensadas que resultan satisfactorias y coherentes porque salen de alg�n lado.

- El Director de Juego puede regular f�cilmente la historia. Por ejemplo, el DJ puede percibir el entusiasmo de los jugadores y en caso de que necesiten m�s combate puede insertar combates coherentemente dentro de la historia.

Desventajas:

- Se necesita un Director de Juego imaginativo y capaz de percibir el clima de juego.

- Se necesitan jugadores que encarnen bien sus personajes y que mantengan el clima de la historia. Si son m�s participativos mejor. Si en alguna sesi�n los jugadores o incluso vos, est�n algo cansados o "dispersos" puede que la historia sufra de algunos "baches" o falta de "textura".

- No es un m�todo f�cil para aventuras con tramas ultra complicadas y conexiones extra�as que necesitan su buen tiempo para ser pensadas. Lo l�gico es que cuando la idea principal es armar una aventura llena de traiciones y complejidades se piense bastante m�s respecto a esta telara�a y luego continuar normalmente con el m�todo.

ATR�S

 

Hosted by www.Geocities.ws

1