Este art�culo est� hecho teniendo a Elric! en la mente pero es �til para cualquier otro
BRP (Stormbringer, Cthulhu, Nephilim) e incluso para cualquier otro juego de rol.
La idea es hacer llenar a los PJs una Hoja de Personalidad de manera de que puedan definir
la personalidad de un PJ de una forma cencilla y completa. Tambi�n es �til para mantener
un registro de los cambios y evoluciones de un personaje, que en definitiva aumenta el
potencial de roleo.
La Hoja de Personalidad est� dividida en tres columnas.La primera, contiene algunas
situaciones o temas ante los cuales el PJ podr�a o va a reaccionar. La segunda columna es
la del Ser Interior donde el jugador anota como va a sentir, reaccionar y/o pensar su PJ
en relacion a las situaciones de la primera columna. La tercera columa es la del Ser
Exterior, donde el jugador describe de qu� forma o c�mo su PJ expondr� sus sentimientos
al mundo exterior.
Columna de Situaci�n: Se recomienda que el Master se encargue de esto, para lograr tener
algo m�s parejo entre los jugadores, adem�s de tener la decisi�n sobre los temas que el
mismo Master va a presentar. Trat� de definir las situaciones m�s comunes a las que los
PJ van a hacer frente. Dej� tambi�n algunos espacios vac�os. En una campa�a, los PJs
pueden interesarse por cosas nuevas y ser�a �til anotar las reacciones ante ellas. En
los ejemplos que doy abajo, puse las situaciones m�s comunes en mis juegos. Si tu
campa�a trata sobre Melniboneses recorriendo el mundo, un tema sobre los Humanos en
General ser�a algo interesante.
Columna de Ser Interior: Tomate tu tiempo en pensar cada situaci�n y buscarle muchos
puntos de vista. Escribilos todos si quer�s, o escrib� lo m�s importante. Cuanto m�s
breve y completo mejor.
Columna de Ser Exterior: De nuevo, pens� muy bien c�mo va a exponer sus sentimientos tu
PJ. Puede exponerlos todos. No exponer nada. O exponer algo, o de una manera diferente. El
ejemplo m�s com�n de esta "m�scara" en la vida real es en relaci�n al amor.
Generalmente al intentar levantar al otro, se muestra un aspecto diferente de lo que se
siente. Su actitud machista, las curvas de ella, etc.
Hoja de Personalidad de Ejemplo
Situaci�n
Ser
Interior Ser Exterior
Moral o Valores
Familia
Sociedad
Amigos
Enemigos
Primer Contacto
Sexo Opuesto
Religi�n
Magia
Dinero
_________________
_________________
_________________
_________________
PJs de Ejemplo
FUE: 16
CON: 16
TAM: 10
INT: 9
POD: 10
DES: 10
APA: 11
PV: 13
PM: 10
BD: +1D4
NOMBRE: Waff
NACIONALIDAD: Org
PROFESI�N: Esclavo
Edad: 19
Descripci�n F�sica: 1.62, 77kg. Una persona m�s o menos peluda, pero de buen aspecto en
general. Musculoso y ancho de espaldas, un poco torpe. Cabello y ojos negros.
HOJA DE PERSONALIDAD
Situacion I-Ser Interior
E-Ser Exterior
Moral o Valores:
I-Es bueno lo que trae bienestar y malo lo que no.
E-Despliega esos valores.
Familia:
I-Desearia tener una familia en la que buscar apoyo y consejo.
E-No demuestra nada.
Sociedad:
I-Desconfia de todos y es solitario.
E-No hablara con nadie a menos que sea necesario para su supervivencia.
Amigos:
I-Le gustaria tener algun amigo.
E-No hace ningun movimiento para conseguir uno, aunque lo espera.
Enemigos:
I-Se vengara de ellos. Dudara o no actuara si lo considera muy poderoso
o que utiliza "armas" desconocidas.
E-Se muestra temerario ante ellos.
Un Desconocido:
I-Desconfia pero lo analiza.
E-Se muestra cerrado y autosuficiente.
Sexo Opuesto:
I-Miedo casi supersticioso mesclado con un gran deseo.
E-Trata de no mostrar su miedo y tiene muy poco exito.
Religion:
I-Desconoce lo que es la religion. Es muy supersticioso con las cosas
"naturales"
E-Muestra su supersticion como si fuera algo logico y evidente.
Magia:
I-Desconoce lo que es la magia. Si ve algun fenomeno paranormal le
teme.
E-No esconde su miedo.
Dinero:
I-Ve al dinero como a una herramienta de supervivencia y no como un
signo de estatus o bienestar.
E-Actua como el resto de la sociedad para no parecer demasiado
extra�o.
FUE: 8
CON: 12
TAM: 18
INT: 16
POD: 18
DES: 14
APA: 16
PV: 15
PM: 18
BD: +1D4
NOMBRE: Ghafar. Tambi�n conocido como la Torre de las Dunas
NACIONALIDAD: Quarzhasaat
PROFESI�N: Mercader Aventurero
Edad: 29
Descripci�n F�sica: 2.08, 92kg. Tez morena, cabello casta�o claro, ojos verdes, muy
alto y flaco, de rasgos marcados y muy bello.
Situacion I-Ser Interior
E-Ser Exterior
Moral, Valores, Objetivos:
I-Busca un vida de placeres: dinero, prestigio y mujeres. Hace trampa,
manipula y miente para consguirlo.
E-Mide mucho sus deseos, para dar un perfil decente .
Familia:
I-Tiene un padre y una madre a los que visita regularmente. Los aprecia
y les tiene gran cari�o. Un hermano al que odia.
E-Tiene aires de triunfador ante sus padres. Esconde el odio a su
hermano de sus padres.
Sociedad:
I-Le gusta la vida en sociedad. Busca sacar algun beneficio o contacto
que le ayude a alcanzar sus fines.
E-Muestra su careta mas social.
Amigos:
I-No tiene amigos verdaderos ni le interesa por ahora.
E-Se hace el amigo con el que le conviene.
Enemigos:
I-Se vengara de ellos si estan en su camino. Lo hara de forma sutil.
E-Sonrie y se muestra ironico ante ellos.
Un Desconocido:
I-Se interesa y busca algo que lo beneficie.
E-Se muestra sociable, comprensivo.
Sexo Opuesto:
I-Solo le interesa el sexo y pasarla bien.
E-Saca su faceta romantica en cada ocasion.
Religion:
I-
E-
Magia:
I-Desconfia un poco de la magia aunque cada vez se ve atraido mas y mas
por sus virtudes.
E-Oculta su faceta magica. Cada vez que presencia algo magico que pueda
servirle se le pueden ver los ojos brillar.
Dinero:
I-El dinero es extremadamente importante. Con el dinero consigue vivir
bien, prestigio, mujeres, grimorios antiguos, etc.
E-Oculta su ambicion por el dinero, pero se da sus lujos.