AGENTES EN LOS REINOS JÓVENES

Divisor

Agentes

Los a Agentes son personas escogidas por su poder innato, capacidades y devoción a una iglesia o culto organizado. Estos Agentes integran la parte activa de una iglesia o culto, extendiendo su credo, defendiendo sus instalaciones y miembros, realizando misiones y atacando enemigos cuando sea necesario. A cambio de esta obra de la devoción, el Agente recibe algunos beneficios propiciados por la iglesia como equipo, comida y vivienda, armas y alguna ayuda sobrenatural que ayude aun más a la causa.

Generalmente una persona se presenta a una iglesia para convertirse en Agente, pero en casos de necesidad, la iglesia puede recorrer los pueblos y ciudades cercanas en busca de personas capaces.

Iglesias

Las iglesias que utilizan Agentes son las del Caos, Ley y de los Elementos, siendo los cultos más importantes y organizadas de los Reinos Jóvenes, y en menor grado, los Señores de las Bestias y de las Plantas.

Un Agente sirve a una fuerza, en mayor grado a un dios y todavía en mayor grado a una iglesia en particular. A veces surgen competencias entre iglesias de la misma fuerza para ver cual adquiere (y permanece) con mayor poder.

Grados de Agente

Existen dos grados de Agente, el Agente Menor, en el que se encuentran todos los iniciados, así como también todos aquellos que ya tengan varios veranos de dedicación, y el de Agente Mayor, al cual pocos pertenecen ya que requiere bastante tiempo y esfuerzo previo, así como una mayor dedicación a la causa.

Si un Agente Mayor en algún momento del juego llega a ser Campeón de la fuerza, será reconocido por su iglesia como tal y liberado de su trabajo, pasando a tener una relación directa con el dios.


Requisitos para ser Agente

Caos

    Agente Menor

    * POD+APA+1/10 Caos de 30
    * Ser devoto del Caos (es decir tener Caos como valor más alto)
    * Un arma a 90%
    * Habla Fluida a 90%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe hacer una obra en favor de la iglesia para poder volver a intentarlo.

    Agente Mayor

    * Haber sido Agente Menor durante por lo menos 1 año.
    * POD+APA+1/10 Caos de 40
    * Estar aliado al Caos
    * Un arma a 110%
    * Habla Fluida a 110%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe intentar un año después

Ley

    Agente Menor

    * POD+APA+1/10 Ley de 30
    * Ser devoto de la Ley (es decir tener Ley como valor más alto)
    * Un arma a 90%
    * Habla Fluida a 90%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe hacer una obra en favor de la iglesia para poder volver a intentarlo.

    Agente Mayor

    * Haber sido Agente Menor durante por lo menos 1 año.
    * POD+APA+1/10 Ley de 40
    * Estar aliado a la Ley
    * Un arma a 110%
    * Habla Fluida a 110%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe intentar un año después

Elementales, Señores de la Bestias, Señores de las Plantas.

    Agente Menor

    * POD+APA+1/10 Balanza de 30
    * Ser devoto a la Balanza (es decir tener Balanza como valor más alto)
    * Un arma a 90%
    * Habla Fluida a 90%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe hacer una obra en favor de la iglesia para poder volver a intentarlo.

    Agente Mayor

    * Haber sido Agente Menor durante por lo menos 1 año.
    * POD+APA+1/10 Balanza de 40
    * Estar aliado a la Balanza
    * Un arma a 110%
    * Habla Fluida a 110%
    * Pasar el ritual de iniciación (tirada de PODx2) si se falla se debe intentar un año después

Beneficios de ser Agente

Aparte de recibir equipo, alimento y vivienda cuando lo necesite y armas, el agente recibe algún tipo de ayuda sobrenatural proporcionada por un sacerdote. Cada Agente recibe un objeto o vestimenta visible que lo marca como Agente de esa fuerza (una armadura, una capa, representaciones de un animal o planta, etc.).

Caos

    Agente Menor: Recibe un demonio menor bajo su servicio. Si muere o de alguna forma lo pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se le extrae 1 POD.

    Agente Mayor: Recibe un demonio mayor de una cantidad de PM no mayor a POD+APA bajo su servicio. Si muere o de alguna forma lo pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se le extrae 1 POD.

    Si el agente posee capacidad para la magia, le serán proporcionados algunos hechizos relacionados con el dios del Caos de la iglesia a la que se sirve.

Ley

    Agente Menor: Recibe un objeto bendecido como un arma, una armadura, etc. Si se pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se extrae 1 POD.

    Agente Mayor: Recibe un artefacto. Si se pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se extrae 1 POD. El artefacto debe ser único pero sencillo. Debe ser bastante más simple que el Ave Enjoyada de Myshella.

Elementales

    Agente Menor: Recibe un elemental menor típico. Si muere o de alguna forma lo pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se le extrae 1 POD.

    Agente Mayor: Recibe un elemental mayor de una cantidad de PM no mayor a POD+APA bajo su servicio. Si muere o de alguna forma se pierde, puede recibir otro tras un ritual en el que se le extrae 1 POD.

    Si el Agente tiene capacidad para la magia les son enseñados algunos de los hechizos de su elemento, siendo el primero el de vía elemental.

Señores de las Bestias

    Agente Menor: Recibe un familiar de la bestia promedio. Si muere o de alguna forma lo pierde, debe realizar un acto de purificación (-1 POD) para luego tomar otro animal que esté libre. Aprende el idioma de la bestia a un 30%. Recibe un +20 a Mundo Natural.

    Agente Mayor: Recibe un familiar con el máximo en características. Si muere o de alguna forma lo pierde, debe realizar un acto de purificación (-1 POD) para luego tomar otro animal que esté libre. Recibe un +20 a Mundo Natural.

    Si el Agente tiene capacidad para la magia, le es enseñado el hechizo Invocar Señor de las Bestias/Plantas.

Señores de las Plantas

    Agente Menor: Aprende el idioma de las plantas a un 30%. Recibe un +20% a Rastrear, Mundo Natural y Trepar.

    Agente Mayor: Recibe un +20% a Rastrear, Mundo Natural y Trepar. Además, si hay plantas en la cercanía, ayudarán en combate al Agente, haciendo tropezar y entorpecer los movimientos del adversario. En términos de juego, el enemigo sufrirá un -10% a sus habilidades de combate si hay muy poca vegetación, un -20 si hay algo razonable, -30 si hay mucha vegetación, -40% si está en el medio de un bosque. Las habilidades no se reducirán a menos de la mitad de su valor total.

    Si el Agente tiene capacidad para la magia, le es enseñado el hechizo Invocar Señor de las Bestias/Plantas.

Desventajas de ser un Agente

Ley
    * No podrá convivir con un Agente del Caos.
    * No podrá participar de actos en nombre del Caos.
    * Si deja de ser agente será declarado enemigo de la iglesia y será perseguido donde lo reconozcan.
    * Deberá presentarse una vez al año a la iglesia para brindar información y realizar un ritual de purificación.

Caos
    * No podrá convivir con un Agente de la Ley.
    * No podrá participar de actos en nombre de la Ley.
    * Si deja de ser agente será declarado enemigo de la iglesia y será perseguido donde lo reconozcan.
    * Deberá presentarse una vez al año a la iglesia para brindar información y realizar un ritual de purificación.

Elemental
    * No podrá convivir con un Agente del elemento opuesto.
    * No podrá participar de actos que sean de alguna forma contrarios a los intereses del elemento.
    * Si deja de ser agente será declarado enemigo de la iglesia y será perseguido donde lo reconozcan.
    * Deberá presentarse una vez al año a la iglesia para brindar información y realizar un ritual de purificación.

Bestias y Plantas
    * No podrá participar de actos que sean de alguna forma contrarios a los intereses del Señor.
    * Si deja de ser agente se le negará cualquier ayuda posterior y perderá las habilidades y hechizos adquiridos.
    * No podrá comer o dañar animales o plantas sin antes realizar un ritual de petición y bajo ninguna circunstancia podrá hacerlo en contra de la bestia o planta patrona.

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Objetos Bendecidos de la Ley

Los objetos bendecidos de la Ley reciben parte del poder divino haciéndolos mejores en varios aspectos. Los objetos pasan a ser mas livianos, más fuertes, más precisos, más perfectos.

Nuevo Hechizo

Bendición de la Ley (9+1POD)

"...Moonglum desenvainó su hoja curva de acero y se la tendió al Nihrain quien tomó de su túnica una pequeña herramienta punzante y, susurrando una runa, arañó varios símbolos cerca de su empuñadura (...) Ya está. Ahora tu espada tiene la bendición de la Ley y la vas a encontrar más preparada para resistir a los enemigos de la Ley."

Stormbringer


Toque. Legal. Solo podrá ser realizado por aquellos aliados a la Ley y que hayan logrado invocar exitosamente a un Señor de la Ley, ya que ellos son los únicos que pueden enseñas las runas secretas del hechizo. Este hechizo se realiza inscribiendo unas runas en el objeto que se desea encantar mientras se susurran unas palabras. Estas runas comunican el objeto directamente con el plano de la Ley donde moran los Dioses Blancos. El objeto pasa a estar parte en el plano de los Reinos Jóvenes, parte en el plano de la Ley, obteniendo así beneficios particulares que mejoran el funcionamiento del objeto.
Un objeto bendecido que viaje a un plano caótico no será afectado pero brillará con una intensidad que lo identificará facilmente.

Ejemplo de beneficios del hechizo:

Armas Cuerpo a Cuerpo:

Se volverán,
más livianas: -5 a la FUE requerida.
más precisas: +20% a la habilidad.
más perfectas: el daño del arma será el máximo posible. (ej: una espada ancha haría 9 puntos)

Armas de Tiro:

Se volverán,
más livianas: -5 a la FUE requerida.
más precisas: +20% a la habilidad
más perfectas: el daño del arma será el máximo posible. (ej: un arco del desierto haría 10 puntos). 50% más de alcance.

Armaduras:

Se volverán,
más livianas: reduce en un nivel el peso nominal.
más fuertes: los puntos de armadura siempre serán los máximos. (ej, una placas de los RJs cubrirá 12 puntos)
más perfectas: -10%/-20% a la probabilidad de sufrir una penalización.

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