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OBJETOS DE APRENDIZAGEM
O
conceito de objetos de aprendizagem também conhecido como LOs, do inglês,
Learning Objects são recursos digitais,
modulares usados para apoiar a aprendizagem. Este conceito vem transformando
numa importante ferramenta de aprendizagem
para promover o ensino interativo de uma forma mais eficiente. O aprender tanto
para o professor como para o aluno se transformanuma atividade mais dinâmica e desperta a curiosidades através de propostas
práticas.
Conforme a enciclopédia Wikipédia, "
um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes
ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada
objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz
separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo.
A principal características dos
objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de
repositórios,
que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da
busca por temas, por nível de dificuldade,
por autor ou por relação com outros objetos. Nos países de língua inglesa existe
um vasto número de repositórios disponíveis,
utilizados e reutilizados em contextos diversos".
Como vemos, a tecnologia é um
agente de mudança, e a maioria das inovações tecnológicas podem resultar em uma
revolucionária quebra de paradigma educacional. A rede mundial de computadores,
mais conhecida como Internet, é uma dessas
inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem
negócios, a Internet também vem influenciando
significativamente a forma como as pessoas aprendem.Conseqüentemente, a maior
mudança poderá ser também a forma comoos recursos educacionais serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem
utilizados e disponibilizados no ensino, bem
como também nas comunidades virtuais. Tal cenário tem motivado a elaboração de
pesquisas relacionadas à tecnologia
educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas da utilização da
tecnologia da informação e das comunicações
(TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em
ambientes virtuais de aprendizagem.
Na última década do século XX, a
utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e primária,
permitiu o
acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere
anytime), a conteúdos educacionais,
consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que embrionária, destas
tecnologias, aos processos educacionais.
Entretanto já existem diversos
enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia educacional, sendo que a
maioria
compartilha um enfoque comum de que a composição das partes dos cursos virtuais,
total ou parcial, deve ser pequena, digital
e com capacidade para a reutilização, para que efetivamente possa ser um recurso
educacional.Existem vários autores que
nomeiam este recursos educacionais que são citados a seguir: componentes de
software educacional; conteúdos de objetos
compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos
educacionais (Sphorer, 2001); e objetos deaprendizagem (IEEE/LTSC, 2000). Estes recursos educacionais podem ser chamados,
genericamente, de objetos de
aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology
Standards Committee (LTSC) do Institute of
Electrical and Electonics Engineers (IEEE). Objetos de aprendizagem são
definidos como uma entidade, digital ou não digital,
que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte
tecnológico ao ensino e aprendizagem.Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem
aprendizagem interativa, sistemas instrucionais
assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e
ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos
de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos
instrucionais, objetivos de aprendizagem,
ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou
eventos referenciados durante o processo de suporte
da tecnologia ao ensino e aprendizagem (LOM,2000).

Um conceito recente relacionado à tecnologia educacional
fundamenta-se na idéia de objetos de aprendizagem (OAs),entendidos como pequenos
componentes que podem ser usados, reusados ou referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. A principal característica por
trás destes objetos é a possibilidade de reuso, visto que eles são
projetados para serem utilizados por diferentes pessoas em diferente
contextos de aprendizagem. Para facilitar o uso de OAs, propõe-se que
eles sejam catalogados através do uso de metadados e armazenados em
bases de dados que são também conhecidas como repositórios, que
fornecem ao usuário benefícios em termos de recuperação de informações. Neste contexto, este artigo apresenta a utilização de
mapas de tópicos para a estruturação cognitiva de objetos de
aprendizagem no sistema GROA (Gerenciador de Repositórios de Objetos de
Aprendizagem), permitindo uma classificação local destes
objetos, além da descrição contida nos seus metadados.
Um dos grandes problemas enfrentados atualmente na área da educação é
a questão do desenvolvimento e utilização de materiais didáticos para
a Educação a Distância e os ambientes baseados na Web ara suporte ao
ensino. Embora existam grandes facilidades oferecidas pela Internet
que permitem que uma enorme quantidade destes materiais sejam
disponibilizados aos usuários a todo instante, o acesso a eles ainda é
um problema visto que as máquinas de busca oferecidas retornam umaquantidade de informações muito grande e, às vezes, confusa, não
satisfazendo as expectativas do usuário.
Isso faz com que sejam desnecessariamente criados materiais parecidos
para propósitos similares.
A proposta de objetos de aprendizagem vem surgindo justamente para
amenizar este problema, facilitando o reaproveitamento de materiais
didáticos existentes e a criação de cursos online. Estes objetos podem
ser entendidos como pequenos componentes educacionais que podem serusados em diferentes contextos de aprendizagem. Exemplos de objetos de
aprendizagem incluem animações, imagens, textos, vídeos e jogos.
Paralelamente a esta nova proposta existem os trabalhos de
padronização de metadados que descrevem estes objetos e possibilitam a
sua indexação e pesquisa em repositórios (bases de dados onde eles são armazenados).

OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de estruturação
do ensino baseado no computador e na Internet,fundamentado no paradigma de orientação a objetos da Ciência da Computação. Eles têm
sido apontados pela literatura como uma solução eficiente para os
problemas de redução de custo de desenvolvimento de conteúdo devido à
sua grande capacidade de reutilização, proveniente da programação OO.
Desta forma um objeto de aprendizagem desenvolvido por uma pessoa e
disponibilizado a outros instrutores pode ser utilizado em diferentes
propósitos educacionais.
Objetos de aprendizagem podem ser definidos como qualquer entidade,
digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada
durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Exemplos de
aprendizagem suportada pela tecnologia incluem sistemas de treinamento
baseado no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas
de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa.
Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia,
conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, software e
ferramentas de software instrucional, e pessoas, organizações ou
eventos referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia.
Estes objetos de aprendizagem podem ser utilizados em diversos
contextos e meios, como aulas presenciais, cursos online, treinamentos
baseados no computador, desenvolvimento de tutoriais, entre outros.
Um objeto de aprendizagem é composto por dois objetos:
descritor e recurso. O descritor consiste nos metadados sobre o
recurso que ele descreve. Ele contém informações sobre requisitos
técnicos, características educacionais, direitos e condições de uso
para o OA, entre outras. Um padrão bastante utilizado para os
metadados de OAs é o LOM(Learning Object Metadata). A descrição
contida nos metadados corresponde à classificação do objeto do ponto
de vista do produtor, onde as características descritas são do próprio
objeto, independente do contexto de sua utilização. O recurso é o
conteúdo propriamente dito, podendo ser uma imagem, um texto, uma
animação, etc.
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