OBJETOS DE APRENDIZAGEM

        O conceito de objetos de aprendizagem também conhecido como LOs, do inglês, Learning Objects são recursos digitais, modulares usados para apoiar a aprendizagem. Este conceito vem transformando numa importante ferramenta de aprendizagem para promover o ensino interativo de uma forma mais eficiente. O aprender tanto para o professor como para o aluno se transformanuma atividade mais dinâmica e desperta a curiosidades através de propostas práticas.
        Conforme a enciclopédia Wikipédia, " um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo.
        A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Nos países de língua inglesa existe um vasto número de repositórios disponíveis, utilizados e reutilizados em contextos diversos".
        Como vemos, a  tecnologia é um agente de mudança, e a maioria das inovações tecnológicas podem resultar em uma revolucionária quebra de paradigma educacional. A rede mundial de computadores, mais conhecida como Internet, é uma dessas inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem negócios, a Internet também vem influenciando significativamente a forma como as pessoas aprendem.Conseqüentemente, a maior mudança poderá ser também a forma comoos recursos educacionais serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e disponibilizados no ensino, bem como também nas comunidades virtuais. Tal cenário tem motivado a elaboração de pesquisas relacionadas à tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas da utilização da tecnologia da informação e das comunicações (TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em ambientes virtuais de aprendizagem.
        Na última década do século XX, a utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos educacionais, consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais.
        Entretanto já existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum de que a composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilização, para que efetivamente possa ser um recurso educacional.Existem vários autores que nomeiam este recursos educacionais que são citados a seguir: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos deaprendizagem (IEEE/LTSC, 2000). Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE). Objetos de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem.Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos
de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem (LOM,2000).
            
 

   Um conceito recente relacionado à tecnologia educacional fundamenta-se na idéia de objetos de aprendizagem (OAs),entendidos como pequenos componentes que podem ser usados, reusados ou referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. A principal característica por trás destes objetos é a possibilidade de reuso, visto que eles são projetados para serem utilizados por diferentes pessoas em diferente contextos de aprendizagem. Para facilitar o uso de OAs, propõe-se que eles sejam catalogados através do uso de metadados e armazenados em
bases de dados que são também conhecidas como repositórios, que fornecem ao usuário benefícios em termos de recuperação de informações. Neste contexto, este artigo apresenta a utilização de mapas de tópicos para a estruturação cognitiva de objetos de aprendizagem no sistema GROA (Gerenciador de Repositórios de Objetos de Aprendizagem), permitindo uma classificação local destes objetos, além da descrição contida nos seus metadados.
        Um dos grandes problemas enfrentados atualmente na área da educação é a questão do desenvolvimento e utilização de materiais didáticos para a Educação a Distância e os ambientes baseados na Web ara suporte ao ensino. Embora existam grandes facilidades oferecidas pela Internet que permitem que uma enorme quantidade destes materiais sejam disponibilizados aos usuários a todo instante, o acesso a eles ainda é um problema visto que as máquinas de busca oferecidas retornam umaquantidade de informações muito grande e, às vezes, confusa, não
satisfazendo as expectativas do usuário. Isso faz com que sejam desnecessariamente criados materiais parecidos para propósitos similares.
        A proposta de objetos de aprendizagem vem surgindo justamente para amenizar este problema, facilitando o reaproveitamento de materiais didáticos existentes e a criação de cursos online. Estes objetos podem ser entendidos como pequenos componentes educacionais que podem serusados em diferentes contextos de aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem animações, imagens, textos, vídeos e jogos.
Paralelamente a esta nova proposta existem os trabalhos de padronização de metadados que descrevem estes objetos e possibilitam a sua indexação e pesquisa em repositórios (bases de dados onde eles são armazenados).

            
                                     OBJETOS DE APRENDIZAGEM

         Objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de estruturação do ensino baseado no computador e na Internet,fundamentado no paradigma de orientação a objetos da Ciência da Computação. Eles têm sido apontados pela literatura como uma solução eficiente para os problemas de redução de custo de desenvolvimento de conteúdo devido à sua grande capacidade de reutilização, proveniente da programação OO.
Desta forma um objeto de aprendizagem desenvolvido por uma pessoa e disponibilizado a outros instrutores pode ser utilizado em diferentes propósitos educacionais.
        Objetos de aprendizagem podem ser definidos como qualquer entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Exemplos de aprendizagem suportada pela tecnologia incluem sistemas de treinamento baseado no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, software e
ferramentas de software instrucional, e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Estes objetos de aprendizagem podem ser utilizados em diversos contextos e meios, como aulas presenciais, cursos online, treinamentos baseados no computador, desenvolvimento de tutoriais, entre outros.
Um objeto de aprendizagem é composto por dois objetos: descritor e recurso. O descritor consiste nos metadados sobre o recurso que ele descreve. Ele contém informações sobre requisitos técnicos, características educacionais, direitos e condições de uso para o OA, entre outras. Um padrão bastante utilizado para os metadados de OAs é o LOM(Learning Object Metadata). A descrição contida nos metadados corresponde à classificação do objeto do ponto de vista do produtor, onde as características descritas são do próprio objeto, independente do contexto de sua utilização. O recurso é o conteúdo propriamente dito, podendo ser uma imagem, um texto, uma animação, etc.
 

 

 

 

 

 

 

 

 


     



 

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