Nintendo 64 System, 1996
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Nintendo 64 na vers�o original
N64 na vers�o multi-sabores: a cor tangerina cai bem tanto para meninos e meninas
www.smbhq.com/main.htm
   Depois de perder o apoio da Sony, mudar de nome de Super NES CD e Ultra 64, o console saiu com o nome "Nintendo" tradicional. Mas, al�m da hist�ria dos cartuchos, que parecia um filme enrolado, o caso 64DD foi o estopim das decep��es com o console, parecendo aquelas novelas mexicanas sem fim (nem roteiro). Esse era um perif�rico que, encaixado na parte de baixo do console, poderia aumentar a mem�ria dos jogos usando um Disk Drive, ou seja, disco r�gido. Mas o acess�rio nunca saiu - o que n�o significa muito, pois a marca de 512MB foi superada por outro acess�rio que funcionava em alguns jogos. Mas o videogame n�o � s� cr�ticas. T�o bons s�o seus jogos que at� compensam a pouca quantidade e as mancadas da empresa. "Nisso, pelo menos, o PlayStation sai perdendo", comentou o presidente da Nintendo of Japan. Para saber mais sobre esse projeto que n�o deu certo (mas que at� segurou as pontas por um bom tempo), acesse Hist�ria dos Games, cap�tulo 20.
Memory Card - Com um desses encaixado na abertura traseira do controle, jogos que n�o foram projetados para serem salvos na pr�pria mem�ria interna do cartucho t�m a mem�ria de jogo arquivada em p�ginas desse acess�rio (que se tornou obrigat�rio desde sua inven��o no Sega Saturn e se popularizou no PlayStation).
Expansion Pak - Os �ltimos jogos do console usaram muito este cartucho de expans�o para que eles n�o ficassem devendo nos gr�ficos, sons e demais aspectos. Um total de 4MB RAM era acrescida com seu uso (deveria-se abrir um compartimento superior do console).
Transfer Pak - Outro feito para a parte de tr�s do controle, que tinha como fun��o receber e enviar dados de/para jogos do Game Boy Color.
Rumble Pak - Com ele embutido no controle e mais duas pilhas alcalinas, jogos compat�veis poderiam provocar tremedeiras na m�o do jogador, tudo para uma maior sensa��o de realismo.
CPU: MIPS 64-bit RISC CPU (s�rie R4000 customizada)
Velocidade do Clock:
93,75 MHz
Mem�ria:
Rambus D-RAM 36 Mbit
Velocidade de Transfer�ncia:
M�ximo de 4500 Mbits p/ segundo
Co-Processador:
RCP:SP (processador de gr�ficos e som) e DP (processador para desenho de pixels) incorporados. VELOCIDADE DO CLOCK: 62,5 MHz
Resolu��o:
256 x 224 at� 640 x 480 pontos modo de apoio Flicker Free Interlace
Cores:
Placa de v�deo/paleta de 32-bit RGBA (4.294.976.296 cores), sa�da de v�deo colorida de 21-bit
Dimens�es:
Largura 258 mm (10.23") x Comprimento 189 mm (7.48") x Altura 72 mm (2.87")
Peso:
1,1 Kg
Processamento Gr�fico:
Z Buffer, Anti-Aliasing, MipMap (mapeamento de textura realista), Tri-Linear Filtered MipMap Interpolation, Corre��o de Perpecti-va, Mapeamento de Ambiente
Configura��o de Mem�ria:
4 MB de RAM, Data de Bus interno de 128 bits, o sub-sistema Rambus D-RAM permite transfer�ncia de at� 562.5 MB/seg., Bus "Rambus" de 8-bit de at� 500 MHz
Processador de Som:
At� 16-bit stereo a 44,1 KHz (qualidade de CD), Algor�timo de compress�o ADPCM, at� 100 canais PCM         
Resident Evil 2
Mario Party 3
Banjo-Tooie
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Paper Mario
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