| Nintendo GameCube, 2001 |
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| HIST�RIA |
| SCREENSHOTS |
| ESPECIFICA��ES T�CNICAS GERAIS |
| Detonados |
| www.gamecube.com, site oficial do console |
| ACESS�RIOS |
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| Mario Sunshine |
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| Wave Race: Blue Storm |
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| Luigi's Mansion |
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| Super Smash Bros. Melee |
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| Antes concebido pela imprensa como Nintendo 2000 e depois Project Dolphin (Projeto Golfinho), muito se especulou sobre o formato do console (talvez o contorno do animal) e da pot�ncia do mesmo. Os jogos nessa �poca nem importavam muito. Depois de meses, a Big N apresentou o formato quadrado do perif�rico ao p�blico numa feira (o que desagradou f�s mais conservadores) e o nome (que agradou menos ainda). O lado bom � que finalmente os cartuchos seriam aposentados e, com isso, muitas produtoras que se dedicaram exclusivamente ao PlayStation nos anos anteriores vieram a fazer as pases com a Nintendo. N�o foi suficiente para vencer o PS2, mas este se mostrou um console com bom n�mero de t�tulos e relativamente competitivo. |
| SYSTEM LSI FUNCTIONS - Relativas ao som |
| ESPECIFICA��ES T�CNICAS DETALHADAS |
| DigiCard (GameCard 59) - � o cart�o de mem�ria do console. Dessa vez ele � utilizado no pr�prio console (s�o duas entradas). Seu espa�o de armazenamento � bem maior, al�m de existir uma vers�o do aparelho oito vezes maior. Modem e Adaptador p/ conex�o via banda larga - Comprados separadamente podem ser a entrada para um novo mundo. Jogar on-line com qualquer indiv�uo de qualquer pa�s � simplesmente demais. WaveBird Controller - � um controle sem-fio. Funciona 10 metros distante do console. � s� colocar o detector que vem junto na embalagem no lugar onde seria plugado o controle normal. |
| CURIOSIDADE |
| Muita gente n�o se conteve de raiva com a not�cia dos Mini-DVDs (n�o que cartuchos fossem melhor, mas porque assim n�o poderiam rodar-se DVDs tradicionais, incluindo os de filmes e m�sicas). Foi pensando nisso que a Panasonic lan�ou no Jap�o uma vers�o mais cara e prateada do Cube que roda DVDs de tamanho normal. Quando chega aqui? Nem t�o cedo... |
| CPU (Unidade Microprocessadora): IBM Power PC "Gecko" Processo de Fabrica��o: Tecnologia de Fios de Cobre de 0.18 microns Freq��ncia de Clock: 405 MHz Capacidade da CPU: 925 Dmips (Dhrystone 2.1) Precis�o de Dados Internos: 32 bit Integer & 64 bit Floating-point Transfer�ncia de Dados Externa: 1.6 GB/segundo, no m�ximo (endere�amento de 32 bit, pacotes de 64 bit a 202.5 MHz) Cache Interno: L1: Intru��es 32 KB, Dados 32 KB (8 vias); L2: 256 KB (2 vias) System LSI: "Flipper" Processo de Produ��o: Processo 0.18 microns NEC DRAM acoplada. FREQ��NCIA DE CLOCK: 202.5 MHz Buffer de Quadros: Aproximadamente 2 MB de Lat�ncia. Sustent�vel: 5ns (1T-SRAM) Cache de Texturas: Aproximadamente 1 MB de Lat�ncia Sustent�vel: 5ns (1T-SRAM) Transfer�ncia de Leitura de Texturas: 12 GB/seg. (m�x.) Transfer�ncia de Mem�ria Central: 3.2 GB/seg. (m�x.) Color, Z Buffer: Cada um tem 24 bits Fun��o de Processamento de Imagem: N�voa, Anti-Aliasing subpixelizado, HW Light x8, Alpha Blending, Design Vertical de Texturas, Mapeamento Multi-texturas/Bump/Mapeamento de Ambientes, MIPMAP, Filtragem Bilinear, Descompress�o de Texturas em Tempo-Real (S3TC), Descompress�o em Tempo-Real da Lista de Display e Capacidade de Compensa��o de Movimenta��o no HW |
| Processador de Som: Special 16 bit DSP Mem�ria de Instru��o: 8 KB RAM + 8 KB ROM Mem�ria de Dados: 8 KB RAM + 4 KB ROM Freq��ncia de Clock: 101.25 MHz N�mero M�ximo de Sons Produzidos Simultaneamente: ADPCM:64ch |
| Freq��ncia de Sampling: 48 KHz Capacidade Aritm�tica de "Floating Point" do Sistema: 13 OGFLOPS, no m�ximo (MPU, Estrutura de Geometria, Ilumina��o Total no HW) Capacidade Real de Exibi��o: 6 a 12 milh�es de pol�gonos/seg. (assumindo um game de verdade, com complexidade de modelagem, texturas, etc.) Mem�ria Principal do Sistema: 24 MB de Lat�ncia Sustent�vel: 10ns ou menos (1T-SRAM) A-Memory: 16 MB (100 MHz DRAM) Disc Drive: Sistema de Tempo de Acesso M�dio e Velocidade de Transpar�ncia de Dados CAV (Velocidade Angular Constante) de 16Mbps a 25Mbps 128ms M�dia: Disco NINTENDO GAMECUBE de 8cm com Tecnologia de Disco �ptico da Matsushita, capacidade de aproximadamente 1,5 GB Input/Output: Entradas para Controller x4; Entradas para DigiCard x2; Sa�da AV Anal�gica x1; Sa�da AV Digital x1; Porta Serial de Alta-Velocidade x2; Porta Paralela de Alta-Velocidade x1 Alimenta��o: Adaptador AC DC 12V x 3,5A Dimens�es: 150 mm (largura) X 110 mm (altura) X 161 mm (comprimento) |
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| OBS: As imagens dos controles est�o erradas, j� que dizem respeito a um modelo antigo que foi posteriormente reformulado. |