ระบบสารสนเทศเพื่อการประชาสัมพันธ์

 

เนื่องจากสภาพประชากรในชุมชนประกอบอาชีพการเกษตรเป็นอาชีพหลัก โดยเฉพาะอาชีพการเพาะปลูก ผลการสำรวจ พ.ศ.2545 อ้อย 3,866 ไร่ มันสำปะหลัง 1,315 ไร่ ข้าว 150 ไร่ ในการเพาะปลูกที่ผ่านมาเพื่อปุ๋ยเคมี และสารเคมี กำจัดวัชพืชมาโดยตลอดทำให้โครงสร้างของดินเสื่อมโทรม ผลผลิตต่ำ ต้นทุนสูง ยังก่อให้เกิดผลกระทบต่อระบบนิเวศน์ สารพิษตกค้าง จึงเป็นอันตรายต่อผู้ผลิตและผู้บริโภค ทำให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพตามมา ประกอบกับกระแสความต้องการบริโภคที่ผลิตแบบใช้วัสดุจากธรรมชาติที่ปลอดจากสารพิษมากขึ้น ตลอดจนเป็นการสร้างและพัฒนาอาชีพของชุมชนให้ชุมชนพึ่งตนเองได้และเป็นไปอย่างยั่งยืนทางกลุ่มมีความสนใจในการทำเกษตรแบบธรรมชาติ ซึ่งใช้อินทรียวัตถุในการปรับปรุงบำรุงดิน สิ่งเหลือใช้ในการเกษตรซึ่งมีอยู่มากมายหลังการเก็บเกี่ยวของทุกปี ทางสำนักงานการเกษตรได้ออกประกาศเตือนไม่ให้เผาฟาง โดยให้ไถกลบแทนทางกลุ่มได้ติดตามเรียนรู้จากสื่อต่างๆมาตลอด

จากนั้นทางสถาบันส่งเสริมวิสาหกิจชุมชนได้มาเปิดเวทีเรียนรู้ และสำรวจชุมชนเปิดอบรมการทำปุ๋ยอินทรีย์อัดเม็ดโดย ดร.สมภพ โคตรวงศ์ อุปนายกเกษตรอินทรีย์แห่งประเทศไทย ที่ปรึกษาผลัดกระทรวงการเกษตรและสหกรณ์ เป็นผู้ให้ความรู้ทางวิชาการด้ารการเกษตรและเครื่องจักรอัดเม็ดปุ๋ยได้รับความอนุเคราะห์จาก อาจารย์ประภาส สุทธิอาคาร เครือข่ายผลิตข้าวคุณภาพ จ.ยโสธร ทุนการดำเนินงานทางกลุ่มได้ออกหุ้น หุ้นละ 100 บาท โดยมีเงื่อนไขไม่เกิน 20 หุ้น และได้รับการสนับสนุนจากพระครู สมณกิจจาทร (หลวงปู่สว่าง โอภาโส) วัดป่าศรีอุดมรัตนาราม จึงได้มีกลุ่มเกษตรทมนครจนถึงทุกวันนี้

วัตถุประสงค์ในการจัดตั้งโครงการ

1.เป็นศูนย์กลางให้กลุ่มเกษตรเป็นองค์กรเพื่อเพิ่มศักยภาพองค์กรเกษตร ในการพัฒนาเกษตรกรอย่างครบวงจร

2.สร้างการมีส่วนร่วมของเกษตรกรในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ซึ่งกันและกัน ในการสร้างสรรค์อาชีพและการพัฒนาองกรเกษตรให้มั่นคง

3.ส่งเสริมการศึกษาค้นคว้า วิจัย และสาธิตกิจกรรมตามแนวทางวิสาหกิจชุมชน ซึ่งเป็น กระบวนการพัฒนาเกษตรแบบครบวงจรและยั่งยืน

4.ส่งเสริมการผลิตขั้นพื้นฐานตามแนวทางเกษตรตามธรรมชาติเพื่อลดใช้สารเคมีในการผลิต สร้างความปลอดภัยสุ่เกษตรกร และผู้บริโภค

5. ส่งเสริมให้เกษตรกรมีจิตสำนึกที่ดีในการรักษา และร่วมสร้างสรรค์ดุลยภาพทางธรรมชาติจะทำให้มนุษย์อยู่รอดร่วมกับธรรมชาติอย่างมีความสุข

 

การออกแบบระบบ

1. ความเรียบง่าย ได้แก่ มีรูปแบบที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน และใช้งานได้สะดวก ไม่มีกราฟิกหรือตัวอักษรที่เคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา ชนิดและสีของตัวอักษรไม่มากจนเกินไปทำให้วุ่นวาย

  2. ความสม่ำเสมอ ได้แก่ ใช้รูปแบบเดียวกันตลอดทั้งเว็บไซต์ เช่น รูปแบบของหน้า สไตล์ของกราฟิก ระบบเนวิเกชันและโทนสี ควรมีความคล้ายคลึงกันตลอดทั้งเว็บไซต์
        3. ความเป็นเอกลักษณ์ การออกแบบเว็บไซต์ควรคำนึงถึงลักษณะขององค์กร เพราะรูปแบบของเว็บไซต์จะสะท้อนถึงเอกลักษณ์และลักษณะขององค์กรนั้น ๆ เช่น ถ้าเป็นเว็บไซต์ของทาง ราชการ จะต้องดูน่าเชื่อถือไม่เหมือนสวนสนุก ฯลฯ
        4. เนื้อหาที่มีประโยชน์ เนื้อหาเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในเว็บไซต์ ดังนั้นควร จัดเตรียมเนื้อหาและข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการให้ถูกต้อง และสมบูรณ์ มีการปรับปรุงและเพิ่มเติมให้ทันเหตุการณ์อยู่เสมอ เนื้อหาไม่ควรซ้ำกับเว็บไซต์อื่น จึงจะดึงดูดความสนใจ
        

 

5. ระบบเนวิเกชันที่ใช้งานง่าย ต้องออกแบบให้ผู้ใช้เข้าใจง่ายและใช้งานสะดวก ใช้กราฟิกที่สื่อความหมายร่วมกับคำอธิบายที่ชัดเจน มีรูปแบบและลำดับของรายการที่สม่ำเสมอ เช่น วางไว้ ตำแหน่งเดียวกันของทุกหน้า
        6. ลักษณะที่น่าสนใจ หน้าตาของเว็บไซต์จะต้องมีความสัมพันธ์กับคุณภาพขององค์ประกอบต่างๆ เช่น คุณภาพของกราฟิกที่จะต้องสมบูรณ์ การใช้สี การใช้ตัวอักษรที่อ่านง่าย สบายตา การใช้โทนสีที่เข้ากัน ลักษณะหน้าตาที่น่าสนใจนั้นขึ้นอยู่กับความชอบของแต่ละบุคคล
        7. การใช้งานอย่างไม่จำกัด ผู้ใช้ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้มากที่สุด เลือกใช้บราวเซอร์ชนิดใดก็ได้ในการเข้าถึงเนื้อหา สามารถแสดงผลได้ทุกระบบปฏิบัติการและความละเอียดหน้าจอต่างๆ กันอย่างไม่มีปัญหา เป็นลักษณะสำคัฐสำหรับผู้ใช้ที่มีจำนวนมาก
        8. คุณภาพในการออกแบบ การออกแบบและเรียบเรียงเนื้อหาอย่างรอบคอบ สร้างความรู้สึกว่าเว็บไซต์มี….คุณภาพ ถูกต้อง และเชื่อถือได้
        9. ระบบการใช้งานที่ถูกต้อง การใช้แบบฟอร์มสำหรับกรอกข้อมูลต้องสามารถกรอกได้จริง ใช้งานได้จริง ลิงค์ต่างๆ จะต้องเชื่อมโยงไปหน้าที่มีอยู่จริงและถูกต้อง ระบบการทำงานต่างๆ ในเว็บไซต์จะต้องมีความแน่นอนและทำหน้าที่ได้อย่างถูกต้อง

การจัดเตรียม

-        ประชาสัมพันธ์ในหมู่บ้านและตำบล

-        ให้ข้อมูลแก่กลุ่มเกษตรกรอย่างทั่วถึง

-        ทดลองการปฏิบัติและดำเนินการแบบตัวอย่างให้เกษตรกรเห็นผล

-        อบรมการทำปุ๋ยให้เกษตรกร

ส่วนประกอบของปุ๋ยอินทรีย์อัดเม็ดทมนคร

- มูลสัตว์                15 กิโลกรัม

- แร่ธาตุสำหรับพืช          10 กิโลกรัม

- ฮิวมัส                   15 กิโลกรัม

- น้ำหมักจุลินทรีย์           1 ลิตร

ต่อน้ำหนัก 50 กิโลกรัม หรือ 1 กระสอบ

 

การติดตั้ง การบำรุงรักษาระบบ

 

1. การกำหนดตารางเวลา (Scheduling) เป็นการกำหนดตารางเวลาซึ่งแสดงถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างระบบตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จ เพื่อให้การดำเนินงานเป็นไปตามแผนงานที่วางไว้ มีรายละเอียดของตารางเวลาการสร้างระบบมักเป็นส่วนที่จำเป็นเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเพื่อความมั่นใจในการจัดการในแผนการติดตั้ง
และ เพื่อทำความแน่ใจกับการดำเนินงานว่าจะมีสิ่งใดมาขัดขวางรหว่างาช่องของการติดตั้งระบบ ในบางกรณีช่วงเวลาในการติดตั้งอาจใช้เวลานานมาก เช่น ในการติดตั้งเครือข่ายเกี่ยวกับการรับจ่างเงินแบบเชื่อมตรงของธนาคาร มีธนาคารหนึ่งต้องใช้เวลาในการติดตั้งนานถึง 3 ปี เพื่อจัดการเปลี่ยนแปลงจาก 140 สาย เชื่อตรงกับเครื่องปลายทางมากกว่า 1600 สายตรง เครื่องมือในการกำหนดตารางเวลาที่นำมาใช้บริษัทอาจใช้ 1 วิธีหรือมากกว่า ในการกำหนดตารางการพัฒนาทั้งระบบและในแต่ละช่วงของการทำงานมีเครื่องมือในการกำหนดตารางเวลาการทำงานมี 3 ชนิด ซึ่งสามารถใช้สร้างตารางสำหรับการทำระบบ
1.1 เทคนิคการวิเคราะห์สายงานวิกฤต [Critical path method ( CPM)] เครือข่ายซึ่งกิจกรรมจะมุ่งที่การใช้ประโยชน์จากผังลูกศร ใช้เพื่อการวางแผนและตารางโครงการ
1.2 ประเมินโปรแกรมและเทคนิคการสำรวจ [Project evaluation and review technique (PERT)] เป็นวิธีการจัดทำโครงงานแบบหนึ่งที่มีกำหนดเวลาการทำงานและการกำหนดทรัพยากรที่ใช้แต่ละส่วนไว้โดยให้แต่ละงานเป็นอิสระ
จากกัน แผนงานที่ใช้ตรวจสอบหรือประเมินผลงานมักจะใช้วิธีการนี้ คือมีตารางการตรวจสอบการทำงานเป็นส่วน ๆ ไป ปัจจุบันทั้ง PERT และ CPM ได้รวมเป็นวิธีเดียวกัน และเรียกว่า PERT/CPM
1.3 แผนภูมิ Gantt (Gantt charts) หมายถึง การแสดงภาพในรูปกราฟหรือไดอะแกรมซึ่งแสดงการจัดสรรเวลาสำหรับการทำงานตามลำดับขั้นตอนความก้าวหน้าของงาน การกำหนดตารางเวลา และงานในช่วงระยะเวลานั้น เป็นเครื่องมือการวางแผนโครงการซึ่งพัฒนาโดยนักพฤษฆีการจัดการตามหลักวิทยาศาสตร์ (Scientific management) เพื่อแสดงช่วงเวลาที่วางแผนและสภาพของทุกกิจกรรมในโครงการ ผังในลักษณะนี้จะแสดงถึงปริมาณงานและกำหนดเวลาที่ต้องใช้เพื่อทำงานนั้นให้เสร็จ เป็นแผนผังที่ง่ายต่อการสร้างและเข้าใจง่ายกว่า CPM หรือ PERT แต่จะมีข้อมูลน้อยกว่า

2. การใส่รหัสโปรแกรมหรือการเขียนโปรแกรม (Program coding) เป็นกระบวนการการเขียนคำสั่งซึ่งสามารถวิ่งอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์ถ้าบริษัทเริ่มงานนี้
ก่อนถึงช่วงงานการพัฒนาระบบอาจเป็นการเสี่ยง ถ้าผู้ขายเครื่องเปลี่ยนแผนงาน เช่น หาโปรแกรมที่ใส่รหัสก่อนหน้านี้อาจจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงมาทำงานกับเครื่องใหม่
ที่เปลี่ยนการใส่รหัสโปรแกรมเป็นงานที่ต้องอาศัยความละเอียดซึ่งอาจมีหลายจุดที่เป็นอันตรายต่อองค์การ เช่น สิ่งซึ่งต้องใช้ แรงงานจำนวนมากมักจะแพง โครงการทำงานที่ต้องใช้ความละเอียดโดยปกติจะต้องใช้ระยะเวลานานความต้องการของผู้ใช้คือโปรแกรมที่คิดว่าพอใจอาจเปลี่ยนเมื่อโปรแกรมทำเสร็จ ซึ่งทำให้งานช้าออกไป
2.1 การใส่รหัสและเครื่องมือช่วยในการออกแบบ (Coding and design tools) การออกแบบโปรแกรมมีหลายแบบ และเครื่องมือการใส่รหัสซึ่งเป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางทำให้ผู้ออกแบบโปรแกรมออกแบบอย่างมีศักยภาพและผลิตผลงานได้ดีกว่า เช่น เทคนิคโปรแกรมโครงสร้าง
ภาษารุ่นที่ 4 (4GL) และโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object - oriented programming) เป็นต้น
(1) เทคนิคการออกแบบโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured programming techniques) เป็นชุดของการออกแบบโปรแกรมและเครื่องมีการใส่รหัสซึ่งพัฒนาในช่วงทศวรรษที่ 1970 เป็นการเขียนโปรแกรมซึ่งใช้วิธีแบ่งเป็นโปรแกรมย่อย (Subprogram) หรือโมดุล (Module) หลาย ๆ อัน ทำให้เข้าใจง่าย หลักการเขียนคือแต่ละส่วนจะประกอบด้วยข้อคำสั่ง 3 ประเภท คือ (1) กำหนดคำสั่งให้เรียงลำดับไปตามการทำงานที่เรียกว่า Sequence (2) คำสั่งให้เลือกทิศทางเรียกว่า Condition คือมี If-then-else (3) การไปทำคำสั่งเดิมเรียกว่า Looping คือมีคำสั่ง Do - While
(2) ภาษารุ่นที่ 4 (4GL) ในช่วงทศวรรษที่ 1980 เป็นที่นิยมในนักออกแบบโปรแกรมซึ่งนักเขียนจะสามารถพัฒนาโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว การใส่รหัสในโปรแกรม 4GL เรียกว่า "Software prototype" หรือโปรแกรมต้นแบบ
(3) โปรแกรมเชิงวัตถุ [Object - oriented programming (OOP)] วิธีนี้เกิดขึ้นในทศวรรษที่ 1990 ซึ่งหมายถึง วิธีการเขียนโปรแกรมของนักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่ ที่จัดแบ่งการเขียนคำสั่งกันออกเป็นชุด ๆ แต่ละชุดเรียกว่า "วัตถุ" (Object) แล้วจึงนำเอาชุดคำสั่งแต่ละชุดนั้นมารวมกันเป็นโปรแกรมชุดใหญ่อีกทีหนึ่ง ในบางครั้งยังอาจนำ "วัตถุ" ของโปรแกรมหนึ่งไปรวมกับวัตถุของอีกโปรแกรมหนึ่ง แล้วเรียกออกมาใช้ได้เลย ทั้งนี้ทำให้ผู้เขียนโปรแกรมใหม่ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด วิธีการดังกล่าวนี้ช่วยประหยัดเวลาได้มาก คือ ทุกโปรแกรมไม่ต้องทำโดยเริ่มต้นจากศูนย์ คำว่า "วัตถุ" หมายถึงภาพหรือกราฟิกด้วย ภาพหนึ่งภาพ เช่น ภาพวงกลมเกิดจากการเขียนโปรแกรมโดยใช้สูตรคำนวณเส้นโค้ง ซึ่งจะประกอบด้วยคำสั่งหลายร้อยคำสั่ง และเก็บไว้เป็นวัตถุหนึ่ง ฉะนั้นเมื่อเราทำวงกลมก็เท่ากับเรียก "วัตถุ" นี้ออกมาใช้ หลังจากนั้นหากจะต่อเดิมเป็นภาพอื่นต่อไป ก็จะไปดึงอีก "วัตถุ" หนึ่งออกมาทำต่อกัน (ทักษิณา สวนานนท์. 2539 :219)
2.2 การแก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม (Program debugging) หมายถึง การขจัดปัญหาและจุดบกพร่องต่าง ๆ ในโปรแกรมให้หมดไปก่อนที่จะนำโปรแกรมนั้นไปใช้ ตามปกติเรียกว่า "จุดบกพร่อง" (bug) หมายถึงปัญหาที่เกิดขึ้นกับโปรแกรมอันเนื่องมาจากคำสั่งในโปรแกรมนั้นเอง
ประเภทของจุดบกพร่อง (Classifying bugs) โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกือบทั้งหมดมีจุดบกพร้องขณะที่พัฒนา ซึ่งอาจจัดประเภทได้ 3 ประเภท ดังนี้
1. ข้อผิดพลาดด้านไวยากรณ์ (Syntax error) หมายถึงความไม่ถูกต้องตามกฎไวยากรณ์ของภาษที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งการผิดพลาดชนิดที่ง่ายต่อการแก้ไข
ให้ออกไปจากโปรแกรม ซอฟต์แวร์บางระบบใช้เครื่องตรวจสอบความผิดพลาดด้านไวยากรณ์มาเชื่อมตรงซึ่งจะจับข้อผิดพลาดได้ทันทีที่พิมพ์
2. ข้อผิดพลาดขณะโปรแกรมทำงาน (Run-time error) หมายถึงข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นขณะเวลาที่ใช้ไปขฯะที่คอมพิวเตอร์ปฏิบัติการตามโปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง ซึ่งข้อผิดพลาดชนิดนี้เห็นได้ง่าย
3. ข้อผิดพลาดด้านเหตุผล (ตรรกะ) (Logic error) เป็นข้อผิดพลาดที่ทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ผิดพลาดขึ้น วิธีการที่จะไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดชนิดนี้ก็คือการตรวจสอบ ข้อผิดพลาดชนิดนี้ทำให้เกิดความยากลำบากเป็นอย่างมากเพราะผู้ใช้ปลายทางส่วนใหญ่ไม่มีความชำนาญในการตรวจสอบ
2.3 การทดสอบโปรแกรม (Program testing) หมายถึง การทดสอบการทำงานของโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้วไม่ ๆ โดยใช้ข้อมูลหลาย ๆ ชุดเพื่อตรวจสอบดูว่ามีปัญหาอย่างใดหรือไม่และจะไได้ผลตามต้องการหรือไม่คือให้โปรแกรมปราศจากข้อผิดพลาดนั่นเองเพราะว่าจุดบกพร่อง (bug) ในโปรแกรมสามารถเป็นสาเหตุให้เกิดการเสียหาย การทดสอบโปรแกรมสามารถทดสอบได้ทั้งโปรแกรมใหม่หรือการแก้ไขโปรแกรมเพื่อให้การทำงานถูกต้องด้วยการใช้ข้อมูล

3. การฝึกอบรมผู้ใช้ (User training) เมื่อพัฒนาโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว กิจกรรมที่สำคัญมากที่จะขาดไม่ได้คือ การคัดเลือกบุคคลกรและฝึกอบรมสำหรับระบบงานนั้น ๆ การฝึกอบรมบุคลากรจะต้องมีการวางแผนการฝึกอบรมและจัดหลักสูตรการฝึกอบรมให้เหมาะสมกับระดับผู้ใช้
1.1 การพัฒนาโปรแกรมการฝึกอบรมผู้ใช้ (Developing user training programs) ในการพัฒนาโปรแกรมสำหรับการฝึกอบรมผู้ใช้ มีขั้นตอนในการทำงานดังนี้
1. ตัดสินใจความต้องการงานของผู้ใน (Determine user job requirements) จุดเริ่มต้นสำหรับโปรแกรมการฝึกอบรมใด ๆ ควรตัดสินใจให้แน่ชัดว่าสิ่งใด
ที่ผู้เข้าฝึกอบรมคาดหวังว่าจะได้รับ และเขาจะใช้ระบบใหม่ในการทำงานได้อย่างไร เช่น ผู้ฝึกอบรมควรจะต้องรู้ว่าจำนวนใบสั่งของที่เข้ามาของแต่ละบุคคล
ที่คาดหวังว่าจะต้องประมวลเข้าต่อ 1 ชั่วโมง เป็นจำนวนเท่าไรเมื่อใช้ระบบใหม่
2. การตัดสินในเกี่ยวกับความต้องการการฝึกเฉพาะอย่าง (Determine specific training needs) ขั้นนี้จะรวมถึงการตัดสินใจว่าผู้เข้าอบรมต้องรู้อะไร
ในการใช้ระบบใหม่สำหรับทำงาน เช่น เกี่ยวกับกิจกรรมที่ผู้ใช้จะต้องทำเพื่อให้ใบสั่งสินค้าแต่ละฉบับเรียบร้อย ซึ่งต้องทำโดยเฉพาะรวมถึง (1) การใช้เลขประจำตัวลูกค้า (2) ใส่รายละเอียดการสั่ง เช่น หมายเลขผลิตภัณฑ์ จำนวน และราคา (3) ใส่รายละเอียดการสั่งส่วนที่เหลือในใบสั่ง (4) ทบทวนและคำนวณยอดทั้งหมด

 

3. ประเมินทรัพยากรสำหรับการฝึกอบรม (Evaluate training resources) ในขั้นตอนนี้ทรัพยากรจำเป็นจะต้องจัดหามาให้เพียงพอสำหรับใช้ในการฝึกอบรม เช่น ความจำเป็นในการใช้ผู้ฝึกอบรมหรือไม่สิ่งอำนวยความสะดวกในการฝึกอบรม อุปกรณ์สำหรับการฝึก วัสดุที่ใช้สำหรับการฝึก
4. พัฒนาโปรแกรม (หลักสูตร) สำหรับการฝึกอบรม (Develop the training program) ในขั้นนี้รวมถึงการนำทรัพยากรที่จำเป็นในการฝึกอบรมมารวมกัน เช่น อุปกรณ์ สิ่งอำนวยความสะดวก วัสดุ และผู้ฝึกอบรม เนื้อหาและกิจกรรมในการฝึกอบรมจะพัฒนาในตอนนี้ และแจกจ่ายไปยังผู้จัดการและผู้ใช้ ซึ่งมีส่วนในการฝึอบรมเพื่อผู้ฝึกอบรม
จะไดูปัญหาที่เกิดขึ้นในกระบวนการฝึกอบรมโดยปฎิกิริยาของผู้ใช้โปรแกรม เพื่อจะได้รู้ว่าควรปรับปรุงอย่างไร
5. การใช้โปรแกรมการฝึกอบรม (Implement the training program) ระหว่างช่วงเวลานี้การฝึกอบรมจริงได้เริ่มขึ้นแล้ว การให้ความสนใจต่อปฏิกิริยาของผู้ใช้
และข้อเสนอแนะจะช่วยให้ผู้ฝึกปรับปรุงโปรแกรม
6. การประเมินผลผลลัพธ์การฝึกอบรม (Evaluate training outcomes) ในขั้นนี้องค์การจะทำการตัดสินใจว่าการฝึกอบรมมีประสิทธิผลหรือไม่ ผู้ใช้สามารถใช้ประโยชน์
จากระบบตามที่ต้องการหรือไม่ โดยทั่ว ๆ ไปแล้วการฝึกอบรมจะต้องมีการประเมินผลอย่างละเอียดเพื่อจะได้ทราบว่าผู้ใช้ได้ใช้ผลิตภัณฑ์ดังกล่าว โดยทำให้งาน
มีสมรรถนะที่ดีหรือไม่
3.2 แนวทางการฝึกอบรม (Training guidelines) มีแนวทางในการฝึกอบรมดังต่อไปนี้
1. การใช้กิจกรรมการฝึกอบรมที่แตกต่างกันสำหรับผู้ใช้แต่ละคนขึ้นอยู่กับประสบการณ์ด้านการทำงานกับคอมพิวเตอร์มาก่อนและหน้าที่ในการทำงานของแต่ละคน
2. ทำความสับสนของผู้เข้าฝึกอบรมเกี่ยวกับระบบใหม่ให้ลดลงหรือให้เหลือน้อยที่สุด กิจกรรมการฝึกอบรมเริ่มแรกที่ควรทำ ซึ่งถือว่าเป็นสิ่งสำคัญคือ เอาความซับซ้อนและกิจกรรมที่ยากไว้ตอนท้ายของการอบรมจัดหาวิธีการป้อนกลับข้อมูล (Feedback) ที่เป็นบวกเมื่อผู้ฝึกอบรมมาถึงช่วงฝึกที่สำคัญ
จงจำไว้ว่าพนักงานบางคนจะรู้สึกว่าเกิดความไม่มั่นคงในงาน ถ้าเขาไม่ประสบความสำเร็จในโปรแกรมการฝึกอบรม
3. จงเน้นอย่างต่อเนื่องถึงผลประโยชน์ในการฝึกอบรมรายบุคคล เพื่อให้เกิดความชำนาญการรับรู้ในการเรียนตะช่วยให้ผู้ฝึกอบรมมีประสิทธิผลมากยิ่งขึ้นและทำงานได้ดีขึ้น
4. กระตุ้นปฏิกิริยาระหว่างผู้ฝึกและผู้เข้ารับการฝึกอบรม ผู้ใช้ (ผู้เข้ารับการฝึกอบรม) ควรได้รับการกระตุ้นให้ตอบคำถาม

(HOME)

Hosted by www.Geocities.ws

1