Um espectador escolhe uma carta, coloca–a de volta no maço, e diz um número
entre 5 e 10. A carta é encontrada no número dado pela espectador.
SEGREDO: Peque um 6 e um 7 e coloque–os no topo do maço, o 7 ficará em
cima e o 6 como segunda carta. Peque um 8 e um 9 e coloque o 9 na boca do
baralho com o 8 acima dele. Abra o maço e deixe alguém tirar uma carta. Enquanto
ele olha a carta conte mentalmente sete cartas do topo do maço. Quando a carta
escolhida for devolvida ao maço, faça com que ela fique embaixo dessas sete
cartas. Agora a carta escolhida está no oitavo lugar do topo do maço. Peça para
o espectador um número entre cinco e dez. Se ele disser seis, erga as duas
cartas do topo como sendo uma só e mostre–a ao espectador, ele verá que é um 6,
correspondendo ao número que ele escolheu. Coloque essa carta&@40;s) na boca
do maço, e comece contando em voz alta retirando uma carta para cada número: um,
dois, três, quatro, cinco. A sexta carta será a que o espectador escolheu, peça
para ele dizer o nome dela, vire–a e mostre que é realmente a carta escolhida.
Se o espectador disser o número sete: Pegue a carta do topo do maço e mostre a
ele o sete, coloque–a para baixo do maço e naturalmente a carta escolhida estará
em sétimo lugar. Se ele escolher o número oito: retire duas cartas como sendo
uma só da boca do baralho e mostre o oito, depois recoloque–a(s) na boca do maço
e conte do topo, e naturalmente a oitava carta será a dele. Quando o número nove
for escolhido, retire o nove da boca do maço, mostre–a como sendo o número
escolhido e comece a contar usado o nove como a primeira carta contada.
O Abracadabra
Ítens Usados: 21 cartas de um baralho.
Para fazer este truque: Pegue 21 cartas de um baralho e divida em 3 colunas
contendo 7 cartas cada coluna. Dê as cartas colocando cada carta em uma coluna
até completar 7 cartas nas 3 colunas. (Ponhas as cartas da esquerda para a
direita). Ponha as cartas viradas para cima para que você possa ver as cartas,
pois o espectador tem que escolher uma carta.
Agora peça para alguém pensar em uma carta que esteja em uma coluna e diga
para ele dizer em qual coluna ela está. Pegue então qualquer um das outras
colunas que não seja a que tem a carta escolhida pelo espectador. Depois pegue a
coluna que tem a carta escolhida, e por final pegue a última coluna. Faça isso
para que a coluna escolhida pelo espectador fica entre as duas outras
colunas.
Novamente ponha as cartas na mesa e faça as 3 colunas. Pergunte em qual
coluna está a carta escolhida, e novamente faça o mesmo processo, para que a
coluna escolhida fique no meio dos outras duas colunas.
Repita novamente este processo. Ao fazer este processo 3 vezes, você estará
pronto para fazer a mágica.
Segure as cartas viradas para baixo para que ninguém possa vê–las. Pergunte
ao espectador, se ele já ouviu a palavra mágica ABRACADABRA. Diga que esta
palavra é muito usado pelos mágicos para achar coisas, e vou demonstrar
porque.
Soletre a palavra ABRACADABRA, e para cada letra separe uma carta na
mesa. Quando você alcançar a última letra "A", pare, e então vire esta carta.
Esta será a carta escolhida pelo espectador.
O Rei Passeador
Quando é executado direitinho, este truque deixa a pessoa de boca aberta.
Ele exige somente alguma destreza, um pouco de astúcia e um carta igualzinha a
uma das que se encontram no baralho. Um segundo rei de ouros, por exemplo: Este
rei "bisado" você esconde no seu bolso esquerdo bem antes de iniciar o número.
Quanto ao "verdadeiro" rei de ouros, faça que ele seja, naturalmente, a última
carta do jogo. Peça a alguém para indicar um número que corresponda à quantidade
de cartas que ele quer que você tire do baralho; por exemplo, a 3ª, a 4ª ou a
6ª. Suponhamos que ele queira ver a 7ª carta. Abra o baralho em leque numa mão e
tire 7 cartas ao acaso, a última carta sendo a útima do baralho (o rei de ouros,
é claro!).
Apresente a carta ao interessado, sem vê–la. Peça que ele a olhe
bem a fim de lembrar–se, misture no jogo e embaralhe bem. Diga–lhe então que
devolva a você as 52 cartas. Junte bem e coloque no bolso direito. Agora, ponha
a mão no bolso esquerdo e tire… o rei de ouros que você tinha escondido. E, por
mais que a pessoa ou a turma insista, não repita o truque!
MÁGICAS COM MOEDAS
A Moeda Fantasma
EFEITO: Tomamos uma moeda entre os
dedos e a entregamos a uma pessoa. Quando esta vai pegá–la, desaparecerá como
por encanto.
EXPLICAÇÃO: Trata–se de uma moeda perfurada o mais próximo possível da
borda e presa a um forte elástico. O outro extremo deste vai preso à manga do
paletó por seu interior (próximo do cotovelo). Quando a pessoa vai apanhar a
moeda, solta–se esta, a qual se introduzirá na manga por efeito da tensão da
fita elástica.
Enfie uma Moeda no Cotovelo
Uma moeda misteriosamente desaparece do cotovelo!
Mostre a moeda que está na sua mão para o espectador, e depois comece a
esfregar no cotovelo, fale que você fará a moeda desaparecer ou enfiá–la dentro
do cotovelo! Depois de algumas tentativas deixe cair a moeda na mesa e diga que
com a outra mão é melhor para fazer esta mágica.
Pegue a moeda e finja colocar na outra mão. Depois comece a esfregar a moeda
novamente no seu cotovelo (lembre–se que agora você estará apenas fingindo, pois
você não está com a moeda na mão certa). Agora com a mão que realmente está a
moeda jogue ela fora pelo colarinho de sua camisa. Agora é só mostrar que a
moeda desapareceu!
Dissolvendo uma Moeda
Ítens Usados: uma moeda, uma
lanterna, uma guardanapo e um copo.
O truque: fazer uma moeda dissolver num copo de água.
Primeiro Passo: Enche o copo mais ou menos na metade com
água.
Segundo Passo: Pegue a lente da lanterna que seja mais ou menos
do tamanho de uma moeda.
Terceiro Passo: Ponha a lente na palma da sua
mão escondendo–a e ao mesmo tempo segure a moeda nas pontas do dedão e o
indicador, tudo na mesma mão.
Quarto Passo: ponha o guardanapo em cima
da mão (escondendo–a) que tem a lente e a moeda. Agora troque a moeda pela
lente, mas faça isso sem ninguém perceber (dentro do guardanapo).
Quinto
Passo: Dê o guardanapo para o espectador e peça para ele segurar a moeda
(que na verdade é a lente).
Sexto Passo: Agora peça para ele soltar a
moeda (lente) dentro do copo com a água. (Quando ele fizer isto ele vai ouvir a
moeda (lente) caindo dentro do copo).
Sétimo Passo: Peça para ele
agora olhar o copo. A moeda terá sido dissolvido dentro do copo. (Mas o que eles
não sabem é que a lente está no fundo do copo, porém é quase impossível alguém
perceber isto por ser muito transparente na água.
O Mistério da Moeda que Equilibra
Você pode equilibrar uma moeda em seus dedos, mas ninguém mais pode!
Ítens Usados: Uma moeda de 1 real, e um palito ou agulha.
Ponha a agulha entre o dedo indicador e o dedo do meio, Com a outra mão,
puxe uma moeda do bolso e deixe as pessoas examiná–la, ou peça uma moeda
emprestada!
Quando pegar sua moeda de volta, ponha em cima da agulha. Agora levante a
moeda e ao mesmo tempo levante a agulha que está embaixo da moeda entre seus
dedos. Pressione a agulha com seus dedos para que ela não caia, com isso a moeda
irá equilibrar! Depois de um tempo, vagarosamente solte a pressão que você está
usando na agulha, com isso a moeda irá vagarosamente deitar na sua
mão.
Atenção: Não esqueça de jogar fora a agulha, pois eles podem
querem examinar a sua mão depois.
AS OVELHAS E OS LADRÕES
Material: 7 moedas de mesmo
valor.
Truque: Tudo não passa de um estória que o mágico contará aos
espectadores. O mágico conta coloca as 5 moedas em cima de uma mesa e diz que
aquilo são 5 ovelhas pega as outras 2 moedas e as coloca separadas dizendo ser 2
ladrões. Coloca um ladrão (moeda) em cada mão fecha e começa o conto dizendo que
os ladrões estavam ali observando as ovelhas para que em um descuido dos
pastores eles possam roubá–las. Ele diz que os pastores sem desconfiar de nada
saem para almoçar deixando as ovelhas sozinhas e desprotegidas. Neste instante
os ladrões pegam todas as ovelhas e o mágico pega as moedas uma por uma (uma com
a mão direita, outra com a esquerda e assim por diante até acabarem–se as
ovelhas). Só que os pastores lembraram que tinham deixado a porteira do cercado
aberta e retornaram para fechá–la, os ladrões escutam os pastores voltando,
devolvem as ovelhas e escondem–se no mato, dizendo isto o mágico devolve as
moedas (ovelhas) a mesa. Os pastores notam algo de estranho e resolvem fazer uma
armadilha para proteger o rebanho. Depois os pastores se vão e os ladrões
aproveitam a oportunidade e pegam todas as ovelhas (o mágico então recolhe todas
as moedas) e então o mágico abre as mãos mostrando que os ladrões caíram na
armadilha dos pastores. Os ladrões estarão numa mão e as ovelhas na outra.
Segredo: Este truque é apenas um simples princípio matemático que
usamos apenas 5 ovelhas e não 6 (número par). Quando se vai pegar as moedas
começa–se sempre com a mão direita. Quando vai devolver as moedas sempre com a
esquerda. E assim terá um fantástico truque para apresentar para os amigos.
MÁGICAS COM OBJETOS E NÚMEROS
Os Dados Incríveis
Os dados se prestam a uma série de jogos divertidos. Eles permitem tantas
combinações, que é o caso de dizer: se eles não existissem, deveriam ser
inventados! Depois deste jogo, então, ninguém mais vai ter coragem de jogar
dados com você!.
Bem, no mínimo vão pensar que você é algum parente de uma bruxa!!.
1º – Peça a um amigo para jogar dois dados – sem você ver a operação – sobre
a mesa e anotar o número mais alto que obtiver. Se fizer 4 e 3, por exemplo, ele
vai anotar 4.
2º – Peça que multiplique esse número por 2 e some com 1 (4 x 2
= 8 + 1=9).
3º – Diga que multiplique esse total por 5 (9 x 5 = 45).
4º –
Peça que some os pontos do segundo dado a este número (43 + 3 = 48), e anuncie o
resultado. Agora é você, o mágico, que joga. Subtraia 5 do total anunciado,
obtendo assim o número de pontos indicado em cada dado, ou seja: 48 - 5= 43.
Isto &#eacute;, 4 e 3!
A Força dos Espíritos
O leitor entrega a um senhor que tenha se oferecido, um quadro de ardósia;
esse quadro tem escrito a giz um ponto de interrogação. Depois pede a alguém que
diga um número de três algarismos. Alguém diz 671. Esse número é anotado num
papel por um outro espectador. Ao fim de algumas operações aritméticas, como a
inversão do número, a subtração e a adição, alcança o resultado final de 1089.
Chama a atenção para o fato de que o primeiro número foi sugerido por um
espectador e que todas as operações de cálculos foram feitas por eles. O
controlador apaga o ponto de interrogação e aparece no quadro, como se fosse
escrito pela mão de um espírito o número 1089, com toda a nitidez.
Explicação: Antes do início do programa escreveu no quadro com um
bocado de cera incolor o número 1089; mas não carregue muito, para não se ver.
Depois desenhe a giz um ponto de interrogação sobre toda a superfície do quadro,
carregando o traço. Depois de ter preparado assim o quadro, podemos entregá–lo a
um espectador.
E agora vamos as contas:
671 (o número escolhido); - 176 (inversão do núero); + 495 (diferença entre
os dois números); + 594 (inversão da diferença); = 1089 (adição dos dois
números).
Seja qual for o número de três algarismos – após estas execuções, o
resultado sempre será 1089.
Adivinhação Da Época Do Nascimento
Trata–se de uma grande "mágica Matemática", das mais interessantes,
permitindo adivinhar o mês e o ano do nascimento dos espectadores. O mais
curioso é que, graças a um simples cálculo, é possível descobrir–se tal data,
mesmo que o espectador tenha a vaidade de ocultar a idade, principalmente as
damas. O mágico solicita a alguêm na assistência que pense no número do mês de
seu nascimento (Janeiro 1, fevereiro 2, março 3, etc.). Isto feito, pede–lhe que
multiplique o número por dois, somando–lhe cinco, multiplicando o produto por 50
e, então, somando ao total sua idade presente. Dando o resultado final, o mago
subtrai 365 e soma ao restante 115. Os últimos dois números do resultado final
do cálculo darão a idade da pessoa, enquanto o primeiro número (ou números)
denotará o mês de nascimento, sendo fácil, então completar–se com o ano. Se, por
exemplo, uma pessoa que tem 20 anos nasceu em janeiro, as operações são as
seguintes: Multiplica–se 1 (janeiro) por 2 =2. Soma–se 5 . Igual a 7.
Multiplica–se por 50=350
Soma–se a idade 20=370
Subtrai–se
365=5
Soma–se 115=120
De 120, o primeiro número revela o mês (janeiro), sendo 20 a idade,
deduzindo–se desta o ano, segundo a data em que se faz a demonstração.
O Garfo que Vira Faca
Efeito: Um garfo é colocado
sobre um lenço, onde é enrolado. Depois de uns passes mágicos o garfo se torna
uma faca.
Preparação: Coloque uma faca em baixo do lenço antes da apresentação.
Coloque o garfo sobre a faca ( por cima do lenço). Enrole o garfo junto com a
faca até sobrar duas pontas do lenço. Inverta as pontas para fazer a troca do
garfo com a faca e puxe–as. O garfo trocará de lugar com a faca.
CANETAS MAGNETIZADAS
Material: 2 canetas e 1 pedaço
de fio de cabelo.
Truque: O mágico pega duas canetas e diz que fará um truque incrível.
Pega uma das canetas esfrega em seu braço, faz o mesmo com a outra e as une
soltando uma delas e incrível a caneta não cai, está magnetizada.
Segredo: Antes da mágica começar, pegue um pedaço de fio de cabelo (3
à 4 cm), tire o refil de uma das canetas, de preferência Bic, e coloque as duas
pontas do cabelo na ponta da caneta de forma que fique um pequeno laço fora da
caneta, recoloque o refil para prender o fio de cabelo e pronto. Durante o
truque prenda a outra caneta no laço e dará tudo certo. Pode dar uma
balançadinha se quiser pra ficar mais emocionante.
Esta última está um pouco díficil de compreender, mas nada que uma boa
queimada de neorônios não resolva. Em breve, colocarei alguma ilustraçã para
facilitar pra vocês.