Maniac Mansion - Solução

 

Não leias esta solução do príncipio ao fim. Usa-a só quando não conseguires mesmo sair do sítio durante o jogo. Guarda o jogo frequentemente pois podes morrer (carregando em F5). Esta solução é para quem escolhe Razor e Bernard como companheiros. Se a escolha inicial for diferente novos puzzles terão de ser resolvidos.

Escolhe Bernard e Razor como companheiros. Leva Dave para a esquerda até à porta. Pega no tapete e na chave que estava por baixo. Troca para Bernard e leva-o para a porta, fazendo o mesmo para Razor. Troca para Dave e abre a porta com a chave que darás a Razor. Entra na casa e leva Dave e Bernard para dentro. Para abrir a porta que não tem maçaneta, empurra a gárgula à direita. Muda para Bernard e entra por essa porta. Escolhe o comando "WHAT IS" e desloca o cursor pela sala até encontrares o interruptor, liga-o. Vai para a esquerda, desviando-te do limo radioactivo. Pega na chave, não te esqueças onde é a caixa dos fusíveis. Volta à entrada. Troca para Dave e sai da casa. Escolhe Bernard, vai para a direita, abre a porta e entra. Abre o rádio e pega na peça do rádio, abre o armário e repara no que tem dentro. Vai mais para a direita, e entra na porta. Liga as luzes, encontrando o candeeiro da mesma forma que encontraste o interruptor. Vai até à beira do telefone e abre o painel solto por cima dele. Pega na cassete. Volta à entrada. Guarda o jogo. Abre a porta à esquerda das escadas que é a cozinha. Quando Edna vier atrás de ti foge para fora da cozinha rápido e volta a entrar. Se Edna te prender, faz com que outra pessoa seja presa (Dave, por exemplo). Tens que procurar pela casa algum elemento da família Edison para te prender, para empurrar o tijolo solto, por baixo da janela, enquanto Bernard foge. Volta à cozinha, se tiveres sido preso. Pega na lanterna, abre o frigorífico e pega na Pepsi. Passa 2 vezes por portas para a direita até à dispensa. Pega na garrafa da prateleira de cima, no frasco de vidro e nas bebidas de frutos. Abre a porta com a chave de prata (SILVER KEY). Vai para a direita até à piscina e usa o frasco com ela. Abre o portão, e vai para a garagem à direita. Volta de novo à entrada e sobe as escadas. Vai para a esquerda e entra na porta (estúdio de pintura). Pega no removedor de tinta do chão, no pincel e no cesto de frutas de cera. Agora entra na porta da direita (sala de música) e repara no gira-discos e no gravador de cassetes. Sai e entra pela porta de segurança. Introduz o código se necessário. Entra e abre a primeira porta à direita. Procura o interruptor da luz e liga-o. Abre a secretária e pega no manuscrito. Sai e entra na próxima porta à direita. Muda para Razor e vai ao quarto da música. Lá, vê televisão. Anota o endereço do anúncio. Toca piano e vai ter com Bernard. Muda para ele e dá a Razor as frutas de cera, a cassete e as bebidas de fruta. Muda para Razor e sobe as escadas à direita. Dá a fruta de cera e as bebidas de cera ao Tentáculo Verde. Passa pela próxima porta do andar seguinte. Abre a primeira porta (quarto do rádio). Pega na moeda do chão. Sobe a escada e entra no quarto do Verde. Ele conta-te a sua história. Pega no disco e na chave pendurada na parede. Vai para o quarto do rádio e examina o poster.

Espera que a campainha toque para Ed ir buscar o seu correio. Muda para Dave e vai buscar o correio antes de Ed (a caixa de correio é à esquerda). Pega no pacote que está no chão. Abre-o e muda para Razor. Vai ter com Bernard para lhe dares a chave amarela. Vai para a sala de música e usa o disco no gira-discos. Liga-o e desliga-o. Põe a cassete no gravador, liga-o, liga o gira-discos e desliga-o ao fim de algum tempo. Desliga o gravador e pega na cassete. Vai para a sala de estar (onde estava o rádio). Usa a cassete no gravador e liga-o. Deixa ligado até o candeeiro partir. Pega na chave do chão. Desliga o gravador, pega na cassete e volta à sala da música. Usa a cassete no gravador, liga-o e toca piano. Desliga-o e pega na cassete. Volta ao quarto do Verde e usa a cassete no gravador. Pega na cassete que ele te der e sai. Troca para Bernard e vai até ao quarto do rádio. Muda para Razor e dá a chave e a moeda a Bernard. Sai do quarto do rádio e entra no terceiro à direita (cuidado para não entrares no quarto de Ed. Usa a máquina de pesos duas vezes. Entra na casa-de-banho e pega na esponja. Sai e vai para a porta da direita. Na parede vês uma mancha de tinta, usa o removedor de tinta aí e abre a porta sem entrares. Vai para fora da casa pela porta da frente. Abre os arbustos e a grade. Segue os canos para a direita e usa a esponja quando encontrares uma poça no chão. Continua para a direita até a válvula da água. Muda para Dave e vai para a piscina. Coloca-te na escada que vai dar dentro de água.

Muda para Bernard e roda a válvula (TURN ON), muda para Dave. Com a piscina vazia, desce e pega no rádio e na chave. Sai, muda para Bernard e roda a válvula (TURN OFF) e vai para a piscina. Muda para Dave e dá a Bernard os selos, a chave amarela e o rádio. Muda para Bernard e abre o rádio. Tira as pilhas e coloca-as na lanterna. Vai para a garagem e abre-a. Pega na parte da torneira que está na prateleira. Abre a mala do carro com a chave amarela. Pega nas ferramentas, vai para a biblioteca e arranja o telefone com as ferramentas. Muda para Dave e leva-o para a biblioteca.

Muda para Bernard e vai para o quarto do rádio. Muda para Dave e faz com que ele toque à campainha na porta da frente. Espera até Ed sair do quarto para entrares lá. Pega no hamster, no cartão, abre o porquinho e pega na moeda. Sai e entra no quarto dos pesos antes que Ed chegue. Leva Razor até à caixa dos fúsiveis na cave com a ajuda de Dave para empurrar a gárgula. Abre a caixa dos fúsiveis. Guarda o jogo. Muda para Bernard, liga a lanterna e entra no quarto que descobriste por trás da mancha de tinta. Olha para o lado esquerdo da parede até veres uns fios partidos. Muda para Razor e desliga o circuito. Muda rápido para Bernard e arranja os fios com as ferramentas. Sai do quarto, troca para Razor, liga o circuito e sai da cave (tens que ser rápido para o tentáculo não te apanhar). Muda para Bernard e vai à casa de banho da sala dos pesos. Arranja a torneira do chuveiro com a peça que tiraste da garagem. Liga o chuveiro, abre a cortina e anota o nº de telefone da mensagem.

Coloca-te fora do quarto de Edna (à direita do quarto do rádio), muda para Dave e vai para a biblioteca. Usa o telefone e liga para o número que acabaste de anotar. Quando tocar, troca para Bernard e entra. Pega na chave da mesinha de cabeceira e sobe a escada. Liga a luz, abre o quarto para veres o cofre. Muda para Dave, volta a telefonar e leva Bernard para fora do quarto. Fecha a porta. Entra no quarto do rádio e espera um bocado. Entra no quarto que tem uma planta carnívora, dá-lhe a água e Pepsi. Sobe por ela até ao telescópio. Usa uma moeda na ranhura à esquerda e prime o botão da direita. Faz isto duas vezes. Olha pelo telescópio e anota o nº que vires. Coloca-te à porta do quarto de Edna, telefona-lhe com Dave e leva Bernard para o cofre outra vez. Usa o cofre e pega no envelope. Liga para Edna através de Dave e leva Bernard para fora do quarto. Novamente, fecha a porta e espera no quarto do rádio. Desce as escadas até à piscina e volta a encher a jarra. Leva todos para a entrada da casa e muda para Bernard. Dá os selos a Razor e a pequena chave e o cartão a Dave. Guarda o jogo. Entra na cozinha, abre o micro-ondas e põe o envelope a jarra com água lá dentro. Liga-o, espera e desliga-o. Vai ao quarto do rádio e lê o poster. Anota o número da polícia. Usa a peça que tiraste do rádio no encaixe. Muda para Razor, entra na cozinha e pega no envelope do micro-ondas. Abre o envelope, usa os selos nele e dá a moeda (QUARTER) a Dave. Vai ao quarto da planta, usa o envelope na máquina de escrever. Usa a cassete no envelope e põe-no na caixa do correio fora da casa. Coloca a bandeira para cima. Muda para Dave, vai ao quarto das máquinas arcade e usa a moeda na máquina: "Meteors Mess". Vê qual é o record e anota-o. Se as luzes estiverem desligadas espera até serem ligadas. Se precisares da moeda de volta, usa a pequena chave na caixa de moedas.

A campainha deve tocar para entregarem um contracto para o Verde. Faz com que Razor pege nele. Enquanto esperas, muda para Bernard, liga o rádio e usa-o. Introduz o número da polícia. Muda para Razor, entra na casa e dá a chave ferrugenta a Dave. Empurra a gárgula e leva Dave para dentro da cave. Abre a porta com a chave ferrugenta e entra. Abre os dois cadeados (de cima e de baixo) com a chave brilhante (GLOWING KEY). Usa o nº do record da máquina para abrir a porta. Agora tens duas hipóteses: Se a polícia tiver chegado olha para o chão da masmorra e pega na ID, entra e mostra-a ao Púrpura; se o contrato já tiver chegado dá-o a Dave e faz com que Dave o dê ao Verde. Se nenhuma tiver acontecido, espera. De qualquer das formas, se conseguires entrar no laboratório, Entra pela outra porta. Abre o armário mais para a direita e usa o fato. Usa o cartão na porta automática, entra e puxa a alavanca para terminares o jogo.


Elaborado por: Nuno Gonçalves
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