421

But : Découvrir son étoile en réalisant les meilleures combinaisons avec les dés et en déplacant ses jetons.

Le jeu : Au cours de la première partie du jeu, nommée la "charge", les joueurs vont se répartir les 11 jetons. Leur but sera d'en recevoir le moins possible.

Dans la seconde partie du jeu, la "décharge", ils se donneront mutuellement des jetons et tenteront de s'en débarrasser le plus rapidement possible afin de dévoiler leur étoile. Un joueur est déclaré vainqueur s'il a réussi à ne prendre aucun jeton au cours de la charge ou dès qu'il a découvert son étoile.

L'ordre des combinaisons est le suivant :
1. 421
2. 111
3. 611
4. 666
5. 511
6. 555
7. 411
8. 444
9. 311
10. 333
11. 211
12. 222
13. 654
14. 543
15. 432
16. 321

Les autres combinaisons sont, par ordre décroissant de valeur, de 665 à 221.

Pour commencer chaque joueur lance un dé. Le plus fort entame la partie. On respectera l'ordre suivant : 1, 6, 5, 4, 3, 2, le un(1) bat par exemple le quatre(4).

Le joueur désigné par le sort lance les trois dés et peut, s'il le juge utile, relancer une deuxième, voire une troisième fois tout ou partie des dés. Il est le seul à pouvoir choisir le nombre de lancers : 1, 2 ou 3. Le joueur suivant devra se conformer au nombre exact de lancers qu'il aura choisi d'effectuer.

Au cours de la charge, seul celui qui réalise la plus mauvaise combinaison prend des jetons au pot. C'est la meilleure combinaison réalisée pendant le tour qui en détermine le nombre (voir tableau ci-dessous).

Si la meilleure combinaison du tour est ...alors, celui qui a réalise la plus mauvaise combinaison recevra :

421 -------------------------- 10 jetons
111 -------------------------- 7 jetons
611 ou 666 ------------------- 6 jetons
511 ou 555 ------------------- 5 jetons
411 ou 444 ------------------- 4 jetons
311 ou 333 ------------------- 3 jetons
211 ou 222 ------------------- 2 jetons
une suite -------------------- 2 jetons
tout autre nombre ------------ 1 jeton

Exemple quand la meilleure combinaison réalisée par un joueur pendant un tour est 411, celui qui a réalisé la plus mauvaise prend 4 jetons et les déplace de son coté du plateau.

La décharge commence dès que les 11 jetons sont en jeu. C'est alors celui qui obtient à chaque tour la meilleure combinaison qui donne ses jetons à celui qui fait apparaître la plus mauvaise. Le mode de distribution des jetons reste le même. Le jeu s'arrête dès que l'un des joueurs a découvert son étoile.

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©2002 Mathieu Proulx

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