Bienvenidas al sistema de rol propuesto para Strawberry Panic Antes de comenzar me gustaría mencionar que este sistema es el mismo que yo invente para otro juego de rol que estoy haciendo, adaptando cuando fue necesario para SP, por esa razón están los caminos de "maga" y "guerrera" pues el juego del cual saque este sistema tiene magia y combate real; este juego al igual que el otro está hecho con la diversión en mente, por eso la labor de diseño de habilidades y refinamiento de las mecánicas se dejan en su mayoría en las manos del narrador y los jugadores, y está hecho pensando en hacerlo lo mas fácil y divertido posible, espero disfruten jugando SP rol tanto como yo disfruto narrando el otro juego que tiene las mismas mecánicas. Tiempo: Cuando es necesario separar el tiempo se usa la siguiente notación: Tic-toc / instante: es la unidad mas corta de tiempo, también es la unidad base, es lo suficiente para que una acción simple se realice (golpear, gritar, rascarse la nariz) Turno / acción: cuando un personaje puede ejecutar una acción se dice que es su "turno" puede darse el caso que dos acciones se realicen al mismo tiempo, lo que significa que "puede haber dos o más turnos durante el mismo tic-toc, estas acciones ocurren en el mismo instante" Ronda / ciclo: la ronda termina cuando todos los participantes han tomado al menos una acción Escena / capítulo: es el espacio de tiempo donde ocurren eventos ligados, similar a un libro Acciones: La mayoría de las acciones simplemente se narran: "camino por la plaza", "le digo que no sé" y "me escondo dentro del jarrón" son todos ejemplos de acciones; sin embargo hay acciones "difíciles" o que presentan cierta oposición, en ese caso se usan dados para decidir el resultado de tal acción; se aconseja que la acción consiga un 40% de los números del dado para poder llamar a la acción "suceso", aquí se enlistan algunos tipos de dados: Dado de 4: 1 numero Dado de 6: 2 números Dado de 8: 3 números Dado de 10: 4 números Dado de 12: 5 números Dado de 20: 8 números Dado de 100: 40 números Se recomienda que los números sean los mas altos del dado, por ejemplo: Dado de 4: 4 Dado de 6: 5-6 Dado de 8: 6-8 Dado de 10: 7-10 Dado de 12: 8-12 Dado de 20: 13-20 Dado de 100: 61-100 Así, si un personaje obtiene alguno de los números mencionados en su lanzamiento de dados (también llamada tirada de dados, tiro o simplemente tirada) se considera que tiene un suceso, entre mas sucesos tenga un personaje mejor hecha estará la acción ejemplo: "Syla lanza 4 dados de 10 y obtiene: 4, 2, 5, 7; obtiene 1 suceso en cortar la manzana con su sable, esta cae al piso y se parte en dos. Den lanza 3 dados de 10 y obtiene: 7, 7, 9; obtiene 3 sucesos en la misma acción, la manzana cae en el piso sin cáscara y se abre en 8 pedazos perfectamente cortados como una deliciosa flor frutal" ¿Cómo saber cuantos dados tirar? Bien ahora es donde proseguiremos a la hoja de personaje, la cual explicara poco a poco, para esto cualquier hoja de parel es suficiente, de preferencia una en la cual puedas anotar toda clase de cosas que necesitaras durante el juego, hojas de cuaderno o blancas sirven, si es necesario puedes anexar tantas hojas quieras, también puedes imprimir una hoja de personaje que anexo a este archivo o diseñar la tuya propia si lo deseas: Hoja de personaje: 1. - (Datos personales) Quien eres, de donde vienes, que edad tienes, como eres, a que escuela perteneces... todo eso va en tus datos personales, normalmente lo más necesario es: Nombre-Edad-Escuela 2. - (Condición)La condición del personaje se divide en 3 ramas y 3 subgrupos, lo cual nos da 9 (3x3) rasgos o características: condición Física - condición Social - condición Mental // Ataque - Indirecto - Defensa //////// Físico Mental Social Ataque Fuerza Encanto Manipulación Indirecto Velocidad Comprensión Agudeza Defensa Resistencia Temple Control Por lo tanto ataque físico es Fuerza, defensa mental es Control y la Comprensión es un rasgo que auxilia tanto ataque como defensa social. Los personajes tienen un limite de 3 para todos los rasgos, ningún rasgo podrá sobrepasar 3, y tienen 9 puntos a repartir como desee 3. - (Tipo, Camino y Animo) Tipo y camino describen la personalidad de los personajes y los métodos que usa para influir en el mundo que le rodea, animo es su estado general de entusiasmo en la historia. Tipos: hay 5 tipos de personaje, durante la creación de personaje cada uno deberá tener 2 de estos tipos y sus tipos no pueden ser opuestos, en conjunto definen la personalidad del personaje, cuando un personaje llega a "estado critico" (ver 4. - "Vitae") puede cambiar uno de sus tipos por otro si así lo desea, aun cuando lo cambie en ningún momento pueden sus dos tipos ser opuestos, los tipos son: Destructora <-> Fundadora ; Guardiana <-> Tejedora ; Pilar Destructora: se opone a la Fundadora, esta personalidad busca destruir cosas (tanto materiales como inmateriales), siempre que pueda destruir algo la destructora será feliz, destruir relaciones, ideas, muebles, caras.. Fundadora: se opone a la Destructora, esta personalidad busca crear cosas nuevas y reparar aquellas que están dañadas, tanto materiales como inmateriales; mientras la fundadora cree o repare algo es feliz y jamás alzaría nada contra nadie, las fundadoras son pacíficas y muy amigables; formar amistades, construir lugares, reparar confianza, generar valores. Guardiana: se opone a la Tejedora, esta personalidad sabe que hay cosas que no se pueden cambiar y que no pueden ni deben seguir, la guardiana busca terminar y detener cosas, materiales e inmateriales, para la guardiana cambiar las cosas no sirve, es absolutamente necesario detenerlas. Encerrar y tirar la llave, cuidar eternamente, detener ideas, contener ánimos. Tejedora: se opone a la Guardiana, esta personalidad sabe que el cambio esta en todo y buscar oponérsele no solo es inútil sino que contraproducente, mucha energía y tiempo se pierden así, es mejor cambiar las cosas a conveniencia de una y a conveniencia de todas. Cambiar ánimos, redirigir insultos, canalizar esfuerzos, enfocar ideas. Pilar: la pilar no se opone a nadie, su misión en la vida es ayudar a alguien mas, sin importar quien sea o que quiera la pilar solo busca apoyar a "esa" persona o personas, aunque tienen ideales muy definidos solo viven para apoyar y les cuesta mucho trabajo hacer algo por ellas mismas. Caminos: Los caminos son la forma y métodos mediante los cuales un personaje influye en su entorno, lo percibe y defiende de él, los caminos son: guerrera, maga, hablante y viajera. Guerrera: la guerrera confía ampliamente en su cuerpo, y para ella el cuerpo es la parte en la cual todas las demás características se fundamentan, una cara bonita y un buen cuerpo, ojos atentos y oídos agudos son más importantes que saber hablar o escuchar, todo se puede aprender, pero el talento y la belleza física innata no se adquieren ni se compran, por esa razón las guerreras de dedican a actividades que les permiten ejercitar sus cuerpos, cuidarlos y embellecerlos, y usan cualquier oportunidad para mostrar sus cuerpos atléticos y su habilidad física, ellas son deportistas natas y muchas de ellas son bastante buenas para pelear, lo tienen en la sangre y, de acuerdo a algunas, en el espíritu. Maga: aunque rara vez las magas hacen "magia" real todas ellas siguen el mismo principio que seguían las escolares de las artes mágicas: mucho estudio y dedicación, un ardiente deseo de adquirir conocimiento y aun más de usarlo, las magas hoy en día son mejor conocidas como "científicas" y sus ciencias tienen efectos tan temibles e impresionantes como las brujas lo eran en su época; una científica pasa la mayor parte de su tiempo estudiando, pero por todo ese sacrificio obtienen el poder de hacer prodigios que pocos humanos han podido lograr hacer; ellas pueden pronosticar el clima, curar o inducir enfermedades, crear substancias con efectos impronunciables, analizar una estructura e identificar lugares sin necesidad de buscar detenidamente. Hablante: Más hermosas que las flores del campo, más melodiosas que el trinar de las aves, más puras que la blanca luna, más inamovibles que una montaña, más inalcanzables que las nubes las hablantes son las maestras del encanto y la seducción, sus palabras pueden ser tan dulces como la miel o tan amargas como el veneno, tan suaves como el viento o tan pesadas como el plomo, las hablantes son expertas en toda clase de expresión, su voz, su postura, sus movimientos y sus figuras son lo único que necesitan para conseguir lo que necesiten, sea gente leal que permanezca a su lado, o alejar presencias indeseadas, ellas danzan la danza social, en las cuales son maestras de ceremonia Viajera: Si las sombras tuvieran sombra, las viajeras lo serian; ellas son las personas que están ahí, observándote sin que te des cuenta, escuchando tus confesiones sin que lo sepas, viendo como copias en el examen o miras a aquella persona que tanto te gusta; las viajeras solo son vistas cuando desean ser vistas, oídas cuando quieren que las escuchen, están en todos lados y en ninguno a la vez, ellas pueden observar sin ser observadas, no hay puerta o barda que las detenga, no hay candado o seguro que les estorbe, no hay lugar inaccesible ni prisión perpetua, su especialidad es ir y venir, libres como nada antes lo ha sido. Animo: hay dos ánimos para cualquier personaje: ascendente y descendente; la chica Ascendente es generalmente muy animada, no se preocupa demasiado y casi siempre esta feliz o de muy buen humor; la chica Descendente se pasa el tiempo pensando, preocupada y generalmente de mal humor, triste, pensativa, enojada, desesperada. Tanto ascendente como descendente solo son para darle sabor y orientación al personaje, ninguno es bueno ni malo, simplemente denota el humor y estado de animo general del personaje. 4. - Vitae Vitae se le llama el conjunto general que forma la salud de un individuo, la vitae de un individuo se divide en físico, social y mental; cuando un personaje recibe daño de cualquier clase su vitae empieza a romperse, si se rompe por completo el personaje no podrá seguir actuando por sí mismo, cada vitae tiene 5 "esferas", cuando por alguna razón se tiran dados de daño contra alguna vitae y se obtienen sucesos se rompen las esferas, una por cada suceso en el tiro de daño "Las tiradas de daño no siguen la regla de rango" (ver: "Rango"); si un personaje se queda con una sola vitae se dice que entra en "estado critico" y podrá cambiar de tipo de personaje si lo desea; los tipos de vitae son: Vitae: La vitae física y más importante también se llama vitae; esta vitae protege el cuerpo del personaje, cada vez que un personaje recibe daño a su cuerpo pierde vitae, si este llega a 0 el personaje quedara inconsciente, si recibe mas daño estando inconsciente el personaje morirá. Voluntad: La vitae social, esta vitae protege las ideas y sentimientos del personaje, cada vez que un personaje sufre daño emocional pierde voluntad, si esta llega a 0 quedara totalmente vulnerable a chantaje, seducción, y otras cosas desagradables, si recibe mas daño en este estado quedara inconsciente como si su vitae fuera 0. Mente: La vitae mental, esta vitae protege la mente del personaje, cada vez que un personaje es atacado mentalmente, a manera de dañar sus pensamientos pierde mente, si esta llega a 0 el personaje entrara en shock y estará atrapada en un lugar de su mente mientras esta busca curarse, si recibe mas daño en este estado su mente se fracturará y quedara en coma hasta que una influencia externa cure su mente. La vitae se cura una vez por escena, y se cura completamente al final del capitulo; dependiendo de cuanto y que tan bien descansen los personajes en cada uno de esos aspectos es lo que se curara por escena, en ocasiones algunos eventos impedirán que la vitae se recupere: trabajar sin descanso, ver a una persona que te perturba, no poder resolver un problema, todas son causas que pueden llegar a impedir que los personajes recuperen vitae 5. - Habilidades Las habilidades son la forma en que los tipos y caminos se unen para hacer que un personaje pueda influir, comprender o protegerse de su entorno, estas habilidades son las que dan poder a los personajes como protagonistas de la historia. -Las habilidades se crean en el momento quue sea, sin importar si es mientras el personaje duerme o esta en un momento critico. -El jugador definirá el nombre y el efectoo de la habilidad -El narrador verificara que tanto el nombrre como el efecto sean adecuados y dará el visto bueno -La habilidad se vuelve disponible en el mmomento de su creación, sin ningún coste de adquisición Todas las habilidades tienen un coste en "carga" (ver: "carga") y a veces en puntos de personaje "PP" (ver: "PP") para ser usadas, si un personaje no puede pagar la carga o PP de su habilidad entonces no podrá usarla. 6. - Carga La carga es una de las formas de limitar las habilidades de la hablante y viajera, la maga usa magia (ver "magia") y la guerrera usa técnicas (ver: "técnicas") Cada personaje tiene 15 puntos de carga, cuando un personaje usa una habilidad usa cierta cantidad de carga, esta se regenera igual que la vitae. Si se le acaba no podrá usar mas sus habilidades, si no le alcanza para pagar la habilidad con sus puntos actuales tampoco la podrá usar. 7. - Magia La magia es el sistema que usan las magas, también se llama comúnmente ciencia, mientras tenga el conocimiento, herramientas y materiales una maga puede hacer lo que sea. Cada maga tiene 7 puntos de magia, estos se regeneran al igual que la vitae, al usar la magia usa los puntos de magia, si se le acaban puede pagar con puntos de vitae (cualquiera); si la magia que usó cuesta más puntos de los que le quedan tendrá que pagar con su vitae, incluso si esto la mata o deja inconsciente; las magias tienen un coste de magia igual a su nivel, el nivel de la magia es el rango necesario que debe tener un personaje para usar la magia. 8. - Técnicas Las técnicas son las habilidades que usan las guerreras, están son totalmente gratis con la única condición que solo puede usar un cierto numero de técnicas a la vez, las técnicas tienen nivel y combo, el nivel de una técnica significa el rango (ver: "rango") que necesita al personaje para usar esa técnica y el combo es que tanto tiempo de un tic-toc / instante consume, convenientemente las técnicas tienen combo igual a su nivel. El combo de un personaje es siempre igual a su rango. 9. - Puntos de Personaje (PP) Los puntos de personaje son simplemente los puntos que recibe el jugador para su personaje por cosas que hace bien o que logra, el narrador asigna los puntos cuando quiere, aunque es mejor y más recomendable hacerlo al inicio, final e intermedio de sesión; también es aconsejable darlos cuando los personajes logran algo, hacen algo bien, descubren algo, descansan y cuando los jugadores están narrando bien sus personajes. Algunas habilidades de hablante y viajero (quizás algunas magias y técnicas también) utilizan puntos de personaje, estas habilidades son las que seguramente alteran el curso de la historia o por alguna razón el narrador no quiere que los jugadores las usen indiscriminadamente, los puntos de personaje también compran atributos (ver: "Atributos") y rango (ver siguiente capitulo. 10. - Rango La cosa /MAS/ importante de todo el sistema es este pequeño numerito llamado rango, este va de 1 a 10, y mide el nivel de un personaje. Todas las reglas obedecen y están bajo esta regla de plata: "Ninguna habilidad, magia o técnica podrá afectar a personajes de rango mayor al tuyo, ni dada que tenga que ver con tales individuos; y no hay forma de evitar que sus habilidades, magias o técnicas te afecten a ti o a cualquiera de rango menor a ellos" Exacto, eso significa que ningún personaje de rango 2 puede tocar a los de rango 3, y ninguno de rango 3 a los de rango 4 y así sucesivamente. No importa lo buena o definitiva que suene tu habilidad, no es nada para alguno de rango mayor; recíprocamente, todas tus habilidades se aplican automáticamente a los de rango menor al tuyo, sin que puedan evitarlo; el único caso en que esta regla no es valida es cuando estas con personajes de tu mismo rango, en tales casos se hacen tiradas de dados opuestas, el ganador es el que logra que su habilidad tenga efecto. Los PP necesarios para subir de rango son los siguientes: Rango 2 >> 10 Rango 3 >> 20 Rango 4 >> 40 Rango 5 >> 80 Rango 6 >> 160 Rango 7 >> 320 Rango 8 >> 640 Rango 9 >> 1280 Rango 10 >> 2560 Ventajas del Rango: Por si no fuera poco la inmunidad de habilidades y perfección de las mismas con rangos menores, el rango afecta ciertos valores del juego: -Cuando un personaje hace cualquier tiradaa de dados, sus sucesos de multiplican por su rango, ejemplo: +La única excepción a esta regla es la tirada de daño. -Cuando un personaje recibe PP los multipllica por su rango -Rango mayor significa mejores habilidadess, las habilidades poderosas no pueden ser usadas por personas de rango bajo. -Todas las habilidades de carga menor a tuu rango tienen carga 0 -Todas las magias de coste mágico menor a tu rango cuestan 0 puntos de magia -Todas las técnicas de combo menor a tu raango tienen combo 0 (solo las limita tu numero de acciones) -Cada ronda / ciclo tienes 3 turnos / acciiones por rango (Ej. A rango 3 tienes 9 acciones por ciclo) -Multiplica tu movimiento máximo por tu raango -Añade tu rango a tu iniciativa Finalmente, los personajes pueden "sentir" el poder de los demás, pasar junto a un personaje de rango 3 puede erizarte la piel y estar cerca de un personaje rango 7 es impresionante a la vez que horripilante. En general los personajes saben que alguien es "fuerte" "débil" o "de mí mismo nivel". 11. - Atributos Los atributos son parte del personaje y la cambian, efectivamente diferenciándola de las demás o haciendo a dos personajes totalmente diferentes que sean similares en alguna forma, algunos ejemplos de atributos están a continuación, estos pueden siempre estar activos o activarse y desactivarse a voluntad del jugador o del narrador; finalmente los atributos no son buenos ni malos, aunque tienden a ayudar o perjudicar al personaje todos tienen un uso y una desventaja y se pueden comprar con puntos de personaje (PP); al hacer el personaje pueden elegir 3 atributos cuales sean. Memoria fotográfica, cleptomanía, atractiva, ceguera, intuición avanzada, equilibrio de gato, floja, seductora, juguetona, seria, buena en algo, familia rica, alma gemela, etc. Reglas básicas: Cuando un personaje realiza un acción difícil o a la que se oponen otros es necesario tirar, la cantidad de dados esta dada por el rasgo que se usa, y el rasgo a usar esta dado por la situación y objetivo de la acción: Golpear a alguien (ataque físico: fuerza) Esquivar algo, escalar, correr (indirecto físico: velocidad) Defenderse de ataque o daño (defensa física: resistencia) Las acciones generalmente pasan al mismo tiempo, cuando sea necesario el orden se sumaran todos los rasgos indirectos (velocidad, comprensión y agudeza) y se le añadirá el rango de la persona para conseguir la iniciativa del personaje, el personaje con iniciativa mas alta actuara primero, luego el de segunda mas alta y así sucesivamente; si hay empate las acciones se realizaran en el mismo instante. Ejemplo de personaje: Aoi Nagisa: Escuela: Miator Grado: 4°, recién llegada Cabello: rojo pasión Ojos: rojo fuego Rango:1 Rasgos: Fuerza:1 Encanto:3 Manipulación:2 Velocidad:2 Comprensión:3 Agudeza:2 Resistencia:1 Temple:2 Control:2 Tipos: Fundadora - Pilar Caminos: Hablante - Viajera Animo: Ascendente Vitae: 5; Voluntad: 5; Mente: 5 Carga: 15/15 Habilidades: *Ojos de cordero (carga-1): Expresa inocencia y ternura, aquellas que la vean sentirán compasión y cariño hacia ella. *Buscar amiga (carga-1): Llegara inmediatamente con cualquier persona que sea su amiga, sin importar lo escondida que este mientras sigua caminando eventualmente llegara a ella. *La luna brilla entre las estrellas (carga-1, PP-1): Al entrar en un cuarto lleno de personas inmediatamente llamara la atención de todas las personas reunidas, estas sentirán una inmensa curiosidad por ella y trataran de hacer contacto visual con ella. *La flor que alimenta las abejas (carga 1): Al estar con una persona que se sienta atracción hacia ella, y mientras este cerca de ella puede usar esta habilidad para cualquiera de los siguientes efectos: a: curar una vitae de esa persona; b: recuperar una carga de esa persona o un punto de magia; c: añadir 1 dado a cualquier tirada que haga esa persona; ó d: cambiar temporalmente un animo descendente a ascendente. *Aroma irresistible de flor (carga-1): Mientras sea su deseo inconsciente, puede usar esta habilidad para atraer a alguien que este en la proximidad hacia ella, esa persona se sentirá extrañamente atraída hacia quien usa esta habilidad y buscara estar mas cerca de ella, tocarla y olerla. Atributos: *Inocente (desconoce las partes más oscuras de la vida) *Atractiva (las demás personas la consideran atractiva y en el peor de los casos "linda") *Nueva (desconoce datos básicos de la escuela) Apéndice: Magias (Ciencias) Las ciencias solo pueden ser usadas por los personajes que eligieron maga como uno de sus caminos, que hacen exactamente las ciencias es muy fácil de decir, aquí hay algunos ejemplos de ciencias, siempre es aconsejable que el mismo grupo de juego desarrolle sus propias habilidades, ciencias y técnicas; además, muchas ciencias parecen poder influir en el mundo mas de lo que sus contrapartes reales pueden, esto es porque el sistema las sigue considerando magias. Medicina: La ciencia que cura el cuerpo de las personas, esta ciencia sirve para estudiar y usar todo lo relacionado a heridas, enfermedades y tratamientos diversos. Rango-1 *Diagnosticar (magia-1): esta magia básica permite a una medica (o enfermera) diagnosticar, basándose en los síntomas de la paciente, la posible enfermedad y su posible cura *Remedio (magia-1): esta magia permite a la medica o enfermera crear o conseguir un remedio para curar alguna enfermedad o sus síntomas, ya sea un remedio casero o comprar medicinas en la farmacia, el remedio muy probablemente curara la enfermedad o en el peor de los casos la atenuara junto con sus síntomas Rango-2 *Entender afección (magia-2): Esta magia permite a la medica entender a fondo la enfermedad, le permite entender entre otras cosas como opera, como se contagia y a que compuestos químicos es débil. *Crear medicamento (magia-2): Esta magia permite a la medica crear una medicina básica con compuestos químicos, por ejemplo puede crear Ácido acetilsalicílico (aspirina), Paracetamol, Penicilina, Anestesia, etc. Rango-3 *Crear medicina compuesta (magia-3): Esta magia le permite a la medica crear medicinas compuestas, estas son mas efectivas que las básicas, puede crear por ejemplo: Cura de migraña (Ácido acetilsalicílico + cafeína), Cura resfriados (paracetamol + vitamina C + anticuerpos). Rango-4 *Cirugía simple (magia-4): esta magia permite a la medica realizar una cirugía simple, por ejemplo remover un fragmento de vidrio que ha quedado clavado profundamente en el brazo de alguien, o coser una herida severa. Rango-5 *Cirugía elaborada (magia-5): con los materiales e instalaciones necesarias la medica puede practicar cualquier cirugía elaborada que no requiera la precisión de las maquinas, como una cesárea o extraer un apéndice. Meteorología: La ciencia que mide y predice el clima, basándose en las condiciones atmosféricas y temporales la meteoróloga puede predecir con certeza el clima del próximo mes o del día siguiente, esta ciencia, al igual que muchas otras es considerada magia por el sistema, de modo que si una meteoróloga predice que mañana lloverá, entonces sin duda lloverá. Rango-1 *Predecir buen clima (magia-1): Esta magia simple permite a la meteoróloga saber y predecir que en las próximas horas hará buen clima *Predecir mal clima (magia-1): Esta magia permite a la meteoróloga saber y predecir que en las próximas horas hará mal clima, lloverá, nevara o habrá demasiado sol y calor. Rango-2 *Mañana hay lluvia (magia-2): El día siguiente que la meteoróloga usa esta magia lloverá sin duda, la lluvia puede ser desde un suave rocío que dure todo el día hasta una tormenta que venga en la mañana y se vaya en la noche *Mañana habrá muy buen clima (magia-2): el día siguiente que la meteoróloga usa esta magia no habrá mal clima, el narrador asegurara que todo el día, de madrugada a madrugada, habrá tan buen clima que el ambiente será perfecto para cualquier plan que tenga en mente En los casos en los que las magias se opongan directamente, como por ejemplo si dos meteorólogas predicen una mal y la otra buen clima, al igual que en todos los conflictos ganara la de mayor rango, si son del mismo rango harán un combate mental o tiradas opuestas de mental indirecto (agudeza) quien gane dará el pronostico adecuado. Química: La ciencia que usa sustancias y mucho mas, la química puede hacer desde perfumes hasta pociones de amor, afrodisíacos, drogas, todo lo que desee siempre y cuando sea una sustancia sintetizable con química. Rango-3 *Tónico vitamínico maravilloso (magia-3): esta magia permite a la química crear un tónico maravilloso, quien lo beba aumentara un rasgo en 1 por un día entero, si una persona bebe mas tónicos que su rango en un día se intoxicara y perderá vitae a discreción del narrador. Rango-4 *Sintetizar narcóticos (magia-4): Esta magia permite a la química extraer y sintetizar narcóticos, una actividad ilegal en muchos países; la química que sepa y use esta magia esta rompiendo la ley. Herbolaria: Esta ciencia estudia las plantas y sus efectos sobre otros seres vivos al ser ingeridas, una buena aprendiz de herbolaria puede estar sin preocupaciones en las zonas mas alejadas de la civilización sin miedo a enfermedades o heridas. La herbolaria es mucho más poderosa que la medicina y la química, pero es mucho menos versátil; mientras que la medicina y la química pueden curar cientos de enfermedades y hacer soluciones con cientos y miles de efectos, la herbolaria solo puede hacer unos cuantos efectos y curar unas cuantas enfermedades, aunque eso si, es mucho mas efectiva en curar esas enfermedades y realizar esos efectos que las otras ciencias. Rango-2 *Antifrio (magia-2): esta magia permite a la aprendiza de herbolaria encontrar e ingerir o dar a ingerir una planta que prevendrá le hipotermia y la sensación de frió, quien ingiera esta planta podrá dormir desnuda en la nieve tan cómodamente como en su casa. *Hojas de virgen (magia-2): esta magia permite encontrar e ingerir, o hacer ingerir, una planta que efectivamente vuelve a una mujer estéril por un periodo de 28 días, sin efectos secundarios; sobredosis de esta planta puede lastimar a la persona o incluso volverla permanentemente estéril.