TRABAJO 1

Programación Orientada a Objetos y Algoritmo

 Primera Parte: Programación Orientada a Objetos

Resumen que involucre los términos relacionados con Programación Orientada a Objetos

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.  Es una forma de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Sus mecanismos básicos son: objetos, mensajes, métodos y clases.

·        Clase, un tipo de datos definido por el usuario que especifica un conjunto de objetos que comparten las mismas características. Es un medio de empaquetar un TAD. Permite encapsular como una única entidad  a los elementos, así como a las rutinas de acceso de la implementación de un TAD, controla el acceso a los elementos. Es una especificación para crear objetos. Una clase es una plantilla o plano para crear un objeto. Una clase define qué tipos de datos son incluidos en el objeto y especifican las operaciones que el objeto realiza.

        Ejemplos: Modelo de un automóvil.

·        Objeto,  Son las entidades reales que serán manipuladas en un programa informático. Son la concreción de la clase. Cualquier cosa real o abstracta, en la cual podemos almacenar datos y los métodos para controlar dichos datos. Pueden representar cosas concretas del mundo, como un automóvil, pero también pueden representar entidades abstractas, como una fórmula de matemática, un evento de pulsar el botón del ratón, o el concepto de la gravedad.

         Ejemplos: un automóvil, un curso, programa

·        Método,  es la especificación de un proceso de una operación, es un proceso disciplinado para generar un conjunto de modelo que describen varios aspectos de un sistema de software en desarrollo, utilizando alguna notación bien definida. Los métodos especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Acciones innatas que cada objeto es capaz de realizar para obtener un resultado.

         Ejemplos:  

·        Evento/Mensaje y es una acción reconocida por un objeto, tal como el clic de un ratón, o la presión de una tecla en el teclado. Cuando usted hace clic con el ratón en un formulario, Windows envía un mensaje al formulario diciéndole que alguien ha hecho clic sobre él. Notificación automática que ha habido algún tipo de acción. Conjunto de acciones que proceden de la ejecución o activación de otra acción. la combinación de estas acciones también pueden dar como resultado un evento en particular o una serie de eventos.

         Ejemplos: Leer Nombre " Pedro rojas".

                           Leer "Cambiar ruedas".
 

·        Propiedad, Característica o Atributo. son las características individuales de los objetos de la misma organización, que lo  distinguen entre si y tiene  valores que dependen de la propiedad de que se trate. Parte entera de un logaritmo.

         Ejemplos: El color del automóvil, número de puertas.

                            Pedro Rojas,   atributo "Profesor". 

 

Segunda Parte: Algoritmo

A continuación se presentan 10 ejercicios (del 0  al  9), debe seleccionar un solo ejercicio, aquel que coincida con el último dígito de su cédula de identidad.
 

6.         Con dos datos numéricos, indique:

·        Resta de ambos números.

·        Un mensaje sobre cuál número es mayor o iguales, en último caso.

·        En caso de no ser iguales, súmele la cantidad necesaria al número menor para que ambos sean iguales.

Análisis

Salida: Qué pide el problema?

                Resta de ambos números.  Un mensaje sobre cuál número es mayor o iguales, En caso de no ser iguales, súmele la cantidad necesaria al número menor para que ambos sean iguales.

Entrada: Datos que suministra el problema. Dos datos numéricos (Dato 1 y Dato 2)

Proceso: Fórmulas y/o Comparaciones que se deben realizar para producir la salida a partir de la entrada.

                Resta=  Dato 1 - Dato 2

Si  Dato 1 > Dato 2

Si Dato 2 > Dato 1

Si Dato 1 = Dato 2

Algoritmo: Datos numéricos

Variables: Dato 1, Dato 2  (numérico)

Inicio

Imprimir  "Valor de Dato 1"

Leer Dato 1

Imprimir  "Valor de Dato 2"

Leer Dato 2

Si Dato 1 > Dato 2

entonces,

Imprimir (Dato 1, es > Dato 2)

Leer  Dato 3 = Dato 1 -  Dato 2

Imprimir (Dato 1 = Dato 2 + Dato 3)

si   Dato 2 > Dato 1

entonces, 

Imprimir (Dato  2 > Dato 1)

Dato 3 = Dato 2  - Dato 1

Imprimir (Dato 2 ¨=  Dato 1 + Dato 3)

Leer ( Dato 1  =  Dato 2)

Fin.

 

Infografía

1.- Sistemas de Procesamiento de Datos: Programación Orientada a Objetos. En este artículo se diserta sobre los conceptos de: Programación Orientada a Objetos, objeto, estructura de un objeto, beneficios y problemas derivados de la utilización de OOP en la actualidad.

         http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml

 

2.- Programación Orientada a Objetos. Artículo donde se expone, quienes fueron los creadores de la POO: Ole-Johan Dahl (1931-2002) y Kristen Nygaard (1926-2002); definición, La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas.

         http://www.eserna.xmark.us/Poo/indexo.htm

 

3.- Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Historia, Ideas básicas de la POO, Ventajas e inconvenientes de la orientación a objetos, definiciones básicas, etc...

        http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/programacion4/public_html/index_13.htm

 

4.- Conceptos de Programación Orientada a Objetos. Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo. Un mensaje es simplemente una petición para que un objeto se comporte de una determinada manera, ejecutando una de sus funciones miembro.
 

        http://programarenc.webcindario.com/Cplus/capitulo1.htm

 

5.- Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos. Objetos son “cosas” : Space shuttle, empleado, paciente, casa, carro, objeto empleado, puede ser simple o complejo, puede ser real o imaginario.
El encapsulamiento de objetos, es combinar los funciones relacionadas, atributos y estados para formar “objetos”, el encapsulamiento implica autocontinencia, por ejemplo el objeto “Carro” encapsula o “reúne”sus atributos, funciones y estados en una unidad autocontenida. el encapsulamiento usa información oculta, algunas partes del objeto son visibles a todas es decir, públicas. Los objetos interactúan a través de sus interfases públicas, los mensajes son manejados por funciones (algunas veces llamadas métodos) en el objeto receptor.

 

      http://www.lasalle.edu.co/~payalam/p_objeto.html

 

6.- Programación Orientada a Objetos. Origen, definición, diferencias, conceptos básicos, características de POO.

      http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

 

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