Le joueur
Le besoin viscéral de plaisir et de liberté
va créer une tension qui ne trouvera de satisfaction
que dans lexpression ludique.
Le joueur répond à une sorte de pulsion impérative
où seul laction irréfléchie peut être satisfaisante.
Le joueur favorise alors un mode dexpression,
guidé par des motifs actuels dans «lici et maintenant»,
dordre social,
dordre irrationnel,
dordre émotionnel,
dordre psychologique,
dordre simplement ludique.
Le joueur, quel quil soit, est conscient quil
« sombre» dans limaginaire et lirréel,
et cela aussi longtemps quil le désire.
Le joueur refuse demblée toute intervention
trop rationnelle,
sauf lorsque son émotion ludique est assouvie.
Le jeu avant 3 ans
- Lenfant agit guidé par des réflexes bagage héréditaire qui permet à lenfant de sadapter à son environnement
- Les plus connus des réflexes archaïques sont:
- Mais il y a 4 autre réflexes archaïques:
- la structuration: organisation de son environnement
- lassimilation: incorpore tous les éléments du milieu
- laccommodation: modifie ses actions en fonction du milieu
- léquilibre: lorganisme et le milieu sont unifiés vers ce qui est convenu dappeler ladaptation
| N.B.
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En neurologie on teste plus de 20 réflexes afin
détablir la normalité du système nerveux
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Un réflexe
Un réflexe est une action automatique liée de manière
innée à une fonction initiale, mais qui se répète de
façon indifférenciée quelles que soient les circonstances.
Le réflexe devient un schème sil est élaboré (succion,se nourrir)
A quoi servent les réflexes?
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Cest une assise des composantes de laction |
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Réflexes + Connaissances = Base des schèmes |
Entre 0 et 3 ans bébé se construit
| 0 - 1 mois = |
exercices de réflexes, égocentrisme |
| 1 - 4 mois = |
réactions circulaires primaires: adaptation toujours centrée sur son corps |
| 4 - 9 mois = |
réactions circulaires secondaires: va se fixer sur lobjet et tire des leçons de lenvironnement |
| 9 - 12 mois = |
coordination des réactions secondaires: combinaison des activités, invente des moyens darriver à ses fins |
| 12 - 18 mois = |
découverte de moyens nouveaux par expérimentation active, il explore |
| 18 - 24 mois = |
invention de moyens nouveaux par combinaison mentale, cest le début de la fonction symbolique |
| de 2 à 3 ans = |
apparaît véritablement la fonction symbolique |
| 3 ans = |
Cest avec la fonction symbolique que lenfant va, à proprement parler, commencer à jouer.
Cest à ce moment quil sera en mesure de faire des choix, de prendre des décisions, dinfluencer son environnement.
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Un schème
Un schème est une structure de connaissance ou entité
abstraite qui correspond à la structure de laction. Ce principe abstrait est souvent exprimé dans le langage habituel comme un trait dintelligence.
Cest le processus qui traite linformation reçue pour en tirer des renseignements qui permettent de contrôler efficacement lenvironnement
Important
La répétitions des schèmes est importante car elle sert à le complexifier par lajout de dautres schèmes qui sont intégrés vers le développement cognitif ou lapprentissage.
Lélément le plus apte à cette répétition, cest le jeu
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Le développement cognitif est fonction:
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- de la maturité de lenfant
- des expériences quil vit
- du milieu ambiant (environnement)
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Le déséquilibre peut produire 2 effets:
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- ne provoquer que le développement de schèmes très très spécifiques
- nautorise pas ladaptation danciens schèmes
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Une description des comportements
de l'enfant de 5 à 12 ans
5 ans
- Il pense comme il peut, appréhende le réel autrement que nous.
- Il ne se concentre que sur une courte période.
- Il préfère les activités individuelles.
- Il est facilement excitable.
- Il aime interpréter une histoire dans ce qu'il fait.
6 ans
- Il commence à s'affirmer.
- C'est lui qui décide les règles du jeu sinon...
- Le groupe de 2 s'installe.
- Il ne fait aucune différence entre les sexes.
- Il croit tout savoir. Il se vante.
- Il est querelleur.
- Il accepte difficilement les réprimandes.
7 ans
- Il devient plus exigeant envers lui-même.
- Le groupe s'amplifie (3-4 personnes).
- Il manque de confiance en lui.
- Son humeur est changeante (calme ou énervé).
- Il est plus réfléchi.
- Sa concentration s'améliore.
8 ans
- Il veut des explications sur tout.
- Il préfère les trucs au raisonnement.
- Il y a beaucoup de querelles, de chamailleries, de discussions...
- C'est la recherche du meilleur ami.
- Début de la ségrégation entre garçon et fille.
- Facilité à apprendre des choses plus complexes.
- Il accepte très mal les réprimandes.
9 ans
- Il aime marmonner.
- La bande ou le club est important.
- Ses amis jouent un grand rôle dans son existence.
- Un certains mépris (indifférence) se crée entre les deux sexes.
- Il est agressif en parole.
- Se donne beaucoup dans ce qu'il fait jusqu'à épuisement.
- Il a tendance à se déprécier.
- Il a de l'initiative.
10 ans
- Sa plus grande capacité à se concentrer lui permet de réaliser de plus grands projets.
- Il désire qu'on l'encourage, manque de confiance en lui, début de la compétition avec ses pairs.
- Sa pensée critique apparaît.
- Développement prononcé de son individualité.
- Il n'y a guère de camaraderie entre les sexes.
- Il aime les mystères, les conspirations, les faits magiques, le culte et
les héros.
11 ans
- Il est beaucoup plus réfléchi et pèsera le pour et le contre avant de prendre une décision.
- Il commence à avoir le sens des responsabilités.
- Il admet que les points de vue d'autrui sont différents des siens.
- Il a parfois tendance à s'isoler.
- Il est habituellement très calme.
12 ans
- Le côté pratique l'emporte sur l'aspect théorique.
- Il veut réaliser de grandes choses.
- Il aime se sentir plus fort, supérieur.
- Les garçons font partie d'une bande aux activités sportives.
- Les filles ont besoin d'exposer leur vie à une amie.
- Très responsable.
- Il aime entreprendre quelque chose lorsqu'il y a un but.
Tiré du document de présentation du groupe Mackinaw de Drummondville
Joueur compulsif
selon Rosenthal
Un désordre progressif caractérisé par une perte de contrôle, périodique ou continuelle, face au jeu; une préoccupation pour le jeu et l'obtention d'argent pour jouer; des pensées irrationnelles; et une poursuite du comportement malgré les conséquences néfastes.
Le diagnostique du joueur pathologique
selon DSM-IV
Manuel diagnostic et statistique des troubles mentaux, 1996
- préoccupation par le jeu
- besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré
- efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu
- agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu
- joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (p. ex., des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression)
- après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes
- ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu
- commet des actes illégaux pour financer la pratique du jeu
- met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu
- compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu
Le diagnostique du joueur pathologique
La pratique du jeu n'est pas mieux expliquée par un épisode maniaque
Dans le jeu pathologique, on retrouve souvent des distorsions de la pensée (déni, superstition ou une impression de pouvoir et de contrôle).
Le jeu peut être adéquat pendant plusieurs années pour devenir pathologique suite à un stress, une dépression ou une exposition plus importante au jeu.
La fréquence de toutes les composantes du jeu tendent à augmenter.
La présence de 5 critères sur 10
témoignent de comportements inadaptés au jeu.
Référence: American Psychiatric association, DSM-IV, Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux. Traduction française, Paris, Masson, 1996, 1056p
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