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3. Reproduce la animación con CTRL + INTRO para comprobar el resultado.
4. Selecciona la casilla del fotograma 5 y accede a su menú de acciones igual que antes.
5. Vuelve a elegir la opción Stop. Reproduce la animación
Ahora podrás comprobar que, en el fotograma 5, justo cuando comienza a aparecer la capa 2, la animación se detiene. Pulsa Intro para que la animación continúe.
6. Sitúate en el fotograma 5 y accede al menú Ventana - Bibliotecas comunes - Botones.
7. Despliega la familia de botones (circle) Button Set
8. Elige el botón Play y arrástralo al escenario. Cierra la ventana de la biblioteca de botones.
9. Pulsa click con el botón derecho del ratón sobre el botón recién creado y asígnale la acción Play.
10. Prueba la animación y prueba el comportamiento del botón.
Observa que ahora, cuando la película se detiene en el foograma 5, aparece el nuevo botón. Al pulsarlo, la película continúa hasta el final, donde vuelve a detenerse. Si quieres ver el resultado, pulsa aquí.
Animación un poco más completa
Se trata de hacer que la flecha se mueva hacia el margen derecho, rote hacia abajo, se mueva hacia abajo, rote hacia la izquierda y vaya a parar justo en el botón verde. En el momento de "chocar" con el botón, haremos un efecto de rebote hacia atrás y otro hacia adelante.
Este ejercicio nos servirá para controlar cuando queremos que un objeto rote, y cuando debemos insertar un campo clave en el momento de la rotación y cambio en el comportamiento del objeto.
1. Selecciona el frame 10 de la capa 1 e inserta un campo clave con F6.
2. Sitúa el cabezal de reproducción en el frame 10 y mueve la flecha hacia la parte derecha de la zona de trabajo sin llegar a tocar en el borde.
3. Crea una interpolación de movimiento.
4. Sitúa el cabezal en el frame 11 de la capa 1.
5. Inserta un campo clave con F6
6. Asegúrate de que está seleccionada la flecha y estás en el fotograma 11 y accede a Modificar - Transformar - Rotar y rota la flecha 90 grados de forma que la punta señale hacia abajo. Muévela también un poco hacia abajo de forma que el giro resulte más creíble.
Lo que acabamos de hacer es que del frame 10 al frame 11, la flecha gire. Si no hubiésemos insertado este nuevo frame, la flecha habría girado desde el primer frame hasta el 10. De esta forma, del frame 1 al 10, obligamos a la flecha a recorrer una trayectoria, pero sin girar. A partir del frame 10 y hasta el 11 es cuando gira. También podríamos haber hecho que girase más suavemente girandolo solo 45 grados, insertando un frame nº 12 y volviéndolo a girar 45º más.
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