Curso de Flash 5
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Animación por fotogramas


Vamos a crear una primera animación sencilla para conocer la forma de trabajar de Flash. Una animación por fotogramas es la que nos permitirá crear movimiento fotograma a fotograma como si de una película de dibujos animados se tratase. Debemos tener en cuenta que para crear la ilusión de movimiento, se necesitan al menos 12 fotogramas por segundo. Para ello, realiza los siguientes pasos:

 

1. Crea un círculo de tamaño pequeño. Con esto acabamos de insertar un dibujo en el primer y único fotograma de nuestra animación.

 

Ahora crearemos varios fotogramas clave. Un fotograma clave es un fotograma especial donde se producen los cambios importantes en los elementos de las animaciones. Comprenderemos mejor el concepto de fotograma clave más adelante. De momento vamos a dedicarno a crear la animación. Para ello:

 

2. Pulsa repetidas veces la tecla F6 hasta llenar la línea de tiempo hasta el fotograma 10. Con esto hemos copiado el mismo círculo en todos los fotogramas.

 

Si ahora arrastras la cabecera de la línea de tiempo sobre los fotogramas, verás que en cada fotograma aparece el mismo círculo.

 

3. Pulsa click en la línea de tiempo sobre el fotograma 2 y mueve el cículo a otra posición. Haz lo mismo con el tercer fotograma y hasta el décimo, moviendo el cículo a una posición diferente en cada fotograma.

 

4. Para ver la animación, puedes arrastrar el cabezal a lo largo de la línea de tiempo o bien pulsa la tecla INTRO para ver la animación con la velocidad real. Puedes también pulsar el botón de reproducir de la barra de herramientas.

 

Si quieres probar la animación final tal y cómo se verá en el navegador o cuando grabes la película en formato SWF, puedes pulsar la combinación CTRL + INTRO (probar película). Si quieres ver el resultado, pulsa aquí. Para cerrar la ventana de la animación puedes pulsar Esc o el botón para cerrar la ventana.

 

Para guardar el trabajo: Archivo - Guardar (formato FLA)

Para guardar el trabajo en formato SWF: Archivo - Exportar

 

 

Animación por interpolación


Flash permite la animación inteligente a través de la interpolación de movimiento, es decir, nosotros definimos la posición inicial y final del objeto, y Flash calcula los movimientos intermedios. Vamos a hacer que una pelota bote en el suelo y se eleve de nuevo. Para ello, necesitamos tres posiciones especiales de la pelota: en el fotograma 1 la pelota está situada en su posición inicial. En el fotograma 30, la pelota estará en su posición final. En el fotograma 15, la pelota cambiará de posición para comenzar a elevarse después del bote.

 

1. Inicia un nuevo dibujo desde Archivo - Nuevo y dibuja otro círculo igual que antes.

 

2. Sitúa el cabezal en el fotograma 30 y añade un fotograma clave con F6

 

3. Sitúa el cabezal en el fotograma 15 y añade otro fotograma clave con F6

 

4. Deberás desplazar el cabezal al fotograma 15 y mover la pelota a la parte inferior de la pantalla. Lo mismo con el fotograma 30 y moverla a su posición final. Observa en la siguiente página las tres posiciones.