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REGLAMENTO MATCH DE IMPROVISACIÓN

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Versión Primer Mundial de Impro México 2004
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Basado en el Reglamento de Match de
Improvisación, espectáculo de Robert Gravel e Yvon Leduc (Canadá
1977). Adaptado por la organización del Mundial.
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Agradecimiento especial a Juan Carlos Bratoz
(improvisador de Argentina), quien nos facilitó su traducción del
original francés.
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ÁREA DE JUEGO |
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- El área de juego será de forma
cuadrangular, de aproximadamente cuatro (4) metros de largo por tres
metros y medio (3.5) metros de ancho y estará delimitada a su
alrededor por un parapeto de un (1) metro de alto por veinte (20)
centímetros de grosor.
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LOS EQUIPOS |
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Cada equipo
estará compuesto por cinco (5) jugadores y un (1) entrenador.
Queda a
criterio de cada equipo la distribución de hombres y mujeres.
El
entrenador será el encargado de coordinar el funcionamiento del equipo.
Uno de los
jugadores será el capitán del equipo. Deberá llevar un brazalete que lo
identifique y será el único autorizado para dirigirse al árbitro del
encuentro para cualquier duda o reclamo durante el desarrollo del partido. |
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INDUMENTARIA |
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La vestimenta reglamentaria para los actores consiste en:
Una camiseta de mangas largas o tres cuarto con los colores del equipo y
que deberá llevar un número que identifique a cada uno de los jugadores,
pantalón largo de color negro, zapatillas (o tenis).
Los equipos podrán llevar camisetas sin logotipos debajo de
la playera oficial, pero será una infracción si hacen uso de ella
(tocándola o refiriéndose a la misma) durante el juego.
Pantalones, camisetas, medias y zapatillas deberán ser del
mismo tipo en el equipo. |
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OBJETIVOS DEL JUEGO |
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Los
equipos tratarán de ganar las improvisaciones que se sucedan durante el
transcurso del partido. Ganará la improvisación el equipo que obtenga al
menos dos de los tres votos posibles.
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Se
implementará el siguiente criterio: el resultado del conteo de la
votación del público equivaldrá a un voto (local, empate o visitante).
Además habrá dos Jurados
seleccionados con antelación, cuya tarjeta de votación será secreta y
sólo la verá el árbitro. Los asistentes dirán en voz alta el resultado
de la votación de los espectadores, el árbitro leerá ambos votos y
confirmará o rectificará el resultado de la IMPRO.
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Ganará el partido que acumule mayor cantidad de puntos al
finalizar el encuentro.
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LAS IMPROVISACIONES
(Variables) |
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Cada una de
las improvisaciones se realizará de acuerdo a una "tarjeta de
improvisación" que contendrá las variables que la regirán.
Estas
variables son: Tipo de Improvisación, Título de la Improvisación,
Cantidad de jugadores a participar, Estilo de la Improvisación y Duración
de la Improvisación. |
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TIPO:
El tipo de
la improvisación podrá ser: mixta, comparada o comparada continuada.
MIXTA: Los equipos
improvisarán en forma conjunta.
COMPARADA: Los equipos
improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, regidos por la misma
"Tarjeta de Improvisación". El orden será sorteado por el árbitro de la
siguiente manera: se asignarán las caras de un tejo especial a cada uno de
los equipos. El árbitro arrojará el tejo al aire, el equipo cuya cara
quede hacia arriba elegirá cuál de los dos improvisa primero. El capitán
del equipo favorecido por el sorteo deberá decir "nosotros" en el caso de
querer que su equipo improvise primero, o "ellos" en caso contrario.
COMPARADA CONTINUADA: Los
equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, sorteándolo
de la misma manera que en las comparadas. El equipo que entre en segundo
lugar deberá continuar la improvisación que comenzara el otro equipo,
tomando el lugar de los actores que estaban improvisando y ejecutando los
mismos personajes.
TÍTULO:
Este podrá
ser una palabra o frase. La improvisación deberá tener al título como eje
dramático principal, sin necesidad de hacerlo explícito.
CANTIDAD DE JUGADORES:
Este podrá
variar entre uno (1) y seis (6) o "equipo completo". El número de
jugadores puede no ser el mismo para ambos equipos y puede estar
especificado en él cuantos femeninos y cuantos masculinos.
ESTILO o CATEGORÍA:
Define una
serie de códigos que corresponden a un género o recurso determinado.
Deberá ser respetado a lo largo de toda la improvisación.
LISTA Y DESCRIPCIÓN DE LOS ESTILOS:
Hay dos tipos de estilos, los basados en géneros propiamente dichos y los
basados en recursos específicos.
LIBRE: Sin códigos preestablecidos
ESTILOS BASADOS EN RECURSOS:
DOBLAJE: Por cada jugador que ejecute un
personaje habrá otro que haga su voz. El que accione deberá mover su boca
como si hablara, pero la voz que se escuchará será la de su compañero.
MUDA: No se podrán emitir ni generar sonidos
de ningún tipo.
LENGUAJE INVENTADO: No se podrán utilizar
palabras de ningún tipo, sí en cambio todo tipo de sonidos y onomatopeyas.
GRAMMELOT: El árbitro podrá pedir "Falso
inglés", "falso japonés"
SIN PREPARACIÓN: Los equipos no contarán con
los veinte segundos. Sólo para mixtas.
ESTILOS BASADOS EN GÉNEROS:
COMEDIA MUSICAL: La improvisación deberá
tener los personajes y código propios del género Comedia Musical. Los
equipos podrán, antes del partido, sugerir al músico, estilos preferido
dentro del género.
ÓPERA: La improvisación deberá tener los
personajes y código propios del género.
PELÍCULA ESTADOUNIDENSE EN LA QUE PELIGRA EL
PLANETA: La improvisación deberá tener los personajes y código
propios del género.
INFANTIL: La improvisación deberá tener los
personajes y código propios del género Infantil.
POLICIAL: La improvisación deberá tener los
personajes y código propios del género Policial.
TELENOVELA: La improvisación deberá tener los
personajes y código propios de las Telenovelas.
TERROR: La improvisación deberá tener los
personajes y código propios del género Terror.
PARTICULARIDADES: No es una categoría, pero
en una Libre, el árbitro puede determinar la época histórica o ambiente
geográfico. También puede indicar preparación conjunta.
ESTILOS
COMODINES:
Cada equipo presentará una impro de entre cuatro y cinco
minutos, comparada, con un estilo no propio del Match, que será su estilo
comodín. Los árbitros y los músicos sabrán anticipadamente esos estilos
para que no se repitan y para saber qué título puede darle juego a ambos
seleccionados.
DURACIÓN:
Las improvisaciones podrán durar entre treinta (30) segundos y siete(7)
minutos; quedando a criterio del árbitro posibles extensiones o recortes.
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MECANISMO DEL JUEGO |
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· Antes de cada improvisación el árbitro tendrá n su poder
una "tarjeta de improvisación".
· Los equipos tendrán veinte (20) segundos para concertar por separado.
· El árbitro señala el final de los veinte segundos con un silbato. Si el
tipo de improvisación es mixta, en ese momento se inicia y debe haber por
lo menos un actor - jugador de cada equipo dentro de la pista. Si es
comparada o comparada continuada el árbitro sorteará a cara o cruz, cual
de los dos equipos actuará primero. Puede el mismo árbitro imponer un tipo
de “preparación conjunta” en donde los equipos, sin sus entrenadores, se
reunirán durante los 20 segundos.
· Se realiza la improvisación.
· Se recuentan los votos del público, se anuncia ganador del voto público
y se rectifica o ratifica con los votos del Jurado.
· El árbitro cobrará las faltas si las hubiera.
· Se sortea
la siguiente "tarjeta de improvisación"... |
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DURACIÓN DEL PARTIDO |
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Se realizarán
improvisaciones a lo largo de dos tiempos de cuarenta minutos con
un intervalo de diez minutos.
El árbitro está facultado para efectuar alargues o recortes de los
tiempos según su criterio personal. Lo marcará como los jueces de fútbol
la ley de la ventaja.
Durante los últimos diez (10) minutos del último tiempo, solo se podrán
sortear tarjetas de improvisaciones mixtas de no más de cinco minutos.
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PUNTUACIÓN |
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Cada equipo recibirá un (1) punto por cada improvisación
ganada y un (1) punto por cada tres faltas de sanción que acumule el
equipo contrario.
En el caso que un conteo de votos del público de empate (sea porque el
voto “empate” resulte mayoritario –mostrar moviendo la tarjeta, ambas
caras de la misma- o porque cada equipo sume la misma cantidad de votos),
se le dará un punto a cada equipo.
En caso que el partido termine empatado en puntos, se procederá al
desempate por penales. |
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DEFINICIÓN POR PENALES |
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La resolución por penales se llevará a cabo de la siguiente
manera:
- Serán
tres improvisaciones comparadas, de un jugador por equipo, estilo libre,
de 30 segundos de duración. A estos monólogos comparados se los llamará
“Modalidad Penal” que supone las variantes nombradas.
- Los
jugadores tendrán 30 segundos de preparación. Pero esta preparación será
individual y en dentro de la pista.
- Se
sorteará, mediante el tejo, el orden. A partir de allí se alternará la
elección de turno, por lo que el equipo que gane el primer volado, será
quien elija los penales primeros, tercero y quinto.
- Los
equipos deberán tener su lista de “pateadores” al finalizar el encuentro.
- De
terminar igualada la serie de tres penales, se procederá la muerte súbita.
La mínima diferencia establece ganador.
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INFRACCIONES o FALTAS |
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El árbitro es el maestro
del juego. En cualquier momento puede penalizar a un jugador o a un equipo
por una infracción o una actitud que perjudique a la calidad del juego.
Por cada infracción, el equipo castigado podrá recibir una o dos faltas de
sanción, según la naturaleza de la falta cometida.
Las faltas son señaladas por el árbitro a través de un código gestual
indicará la naturaleza de la misma.
Los fallos del árbitro son indeclinables, indiscutibles y determinados
solamente por su criterio personal. |
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ENUMERACIÓN DE LAS FALTAS Y BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MISMAS
FALTAS REGULARES:
· TEMA NO RESPETADO: Cuando el título de la
improvisación no es el eje de la misma. Cuando no se respeta el estilo.
· CONFUSIÓN: Cuando se confunden personajes,
situaciones o lugares. Cuando se confunden objetos evocados. Dentro de la
Confusión puede contarse la "FALTA DE ESCUCHA"
Cuando no se registra involuntariamente una propuesta de otro
jugador. Si el árbitro considera voluntaria esta falta, sancionará
"rudeza".
· RECHAZO DE PERSONAJE: Cuando un jugador le
impone a otro un personaje determinado u “olvida” el propio con el correr
de la impro. No se sanciona en el inicio de una improvisación comparada.
· CLICHE: Cuando se utilizan en una
improvisación textos o letras de canciones conocidos.
· DESCONEXIÓN: Cuando sucede una distracción
que no responde al personaje, o es causada por un estimulo externo a la
improvisación. La más común es la risa.
· PROCEDER ILEGAL: Cuando en una
improvisación comparada, los jugadores del equipo al que le toca
improvisar en segundo término se comunican entre sí luego de los veinte
segundos de concertación. Cuando los jugadores dentro de la pista se
comunican de alguna manera con los que quedaron fuera de ésta. Cuando se
pierde contacto con alguna de las prendas de la vestimenta reglamentaria.
Cuando se pierde contacto con la pista durante la improvisación. Cuando un
jugador ingresa a la pista y no realiza ninguna acción dramática
significativa.
· YA VISTO: Cuando se repite un recurso, un
personaje o una situación determinada en el transcurso de un mismo
partido.
· NÚMERO ILEGAL DE JUGADORES: Cuando no se
respeta el número de jugadores asignados por el árbitro para la
improvisación. Incluso si la tarjeta exige “equipo completo” y uno o ambos
equipos tienen a uno o más actores expulsados, será una falta para el que
no juegue con cinco.
· ACCESORIO ILEGAL: Cuando se utiliza un
elemento que no pertenece a la vestimenta reglamentaria.
· FANFARRONADA: Cuando se pone en evidencia
un error cometido por otro jugador. Cuando un jugador se mofa de otro.
Cuando dentro de una improvisación, se hace alarde de pertenecer a un
equipo. Cuando un actor utiliza en su provecho estímulos exteriores
durante la improvisación.
· JUEGO DEMORADO: Cuando el primer jugador en
ingresar a la pista lo hace luego del silbato inicial. Cuando un jugador
demora, voluntaria o involuntariamente, la acción dramática. También puede
ser sancionado por JUEGO ADELANTADO al actor o músico que empiece la
improvisación antes del silbatazo que da la orden de inicio.
· RUDEZA: Cuando aparece violencia física
desmedida o no justificada por la acción dramática. Cuando se impone o
rechaza de forma agresiva o abrupta una propuesta de un compañero (propio
o rival).
FALTAS MAYORES: Las faltas mayores son faltas graves y equivales a dos
faltas regulares.
· OBSTRUCCIÓN: Cuando un jugador no deja
jugar a otro. Cuando un equipo no deja jugar al otro.
· MALA CONDUCTA: Cuando exista una falta de
respeto hacia el árbitro, ayudantes, maestro de ceremonias o público.
· PENALIZACIÓN MAYOR: Cuando se comete
cualquier acción que el árbitro considere una falta muy grave. Equivale a
una tarjeta amarilla.
· CASTIGO DE MATCH: Cuando se comete
cualquier acción que el árbitro considere una falta gravísima, o a la
reiteración por segunda vez de una penalización mayor. Equivale a una
tarjeta roja y a la expulsión del jugador por el resto del partido.
También es
castigo de Match cuando un equipo incluye, adrede, un elemento físico
(accesorio, vestuario, escenografía, etc) que no corresponde al Match, el
árbitro deberá expulsar al capitán y, esto es a criterio, al entrenador.
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Particularidades del Primer Mundial de
impro en español |
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Comunicación en las bancas |
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Durante la realización de una improvisación comparada, los
integrantes del equipo que juega en segundo turno no deberán tener ningún
tipo de comunicación.
Durante una improvisación mixta o comparada en la que el
equipo esté jugando, en la banca tendrá libertad de comunicación el
entrenador con sus jugadores y jugadores entre sí. No podrán comunicarse
ni hacerle gestos a los jugadores de dentro, ni siquiera marcando que a la
impro le resta poco tiempo.
NOTA: El árbitro señala que a
la impro le restan diez segundos abriendo los brazos y comenzando a
cerrarlos en ese tiempo, pudiendo dar "Ley de la ventaja" a su criterio o
adelantando segundos el final si considera que se ha rematado el acto
instantes antes del tiempo exacto. |
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Jurado |
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Compondrán la dupla de Jueces dos improvisadores de
selecciones que no estén jugado, o personalidades del ambiente cultural
que tengan conocimiento de la técnica. |
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Asignación de puntaje y definición del torneo. |
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Por partido ganado:
3 puntos
Empatado y Ganado por penales: 2 puntos
Empatado y Perdido por penales:
1 punto
Perdido: 0 puntos
Criterio de definición
para resolver finalistas:
Mayor cantidad de puntos acumulados.
Ante igualdad entre dos, se resolverá por
el resultado del partido en común.
De
haber una igualdad entre más de dos equipos,
el primer criterio será favorecer a quien haya ganado más partidos de
forma directa.
En
caso de persistir la igualdad múltiple, se tomará la diferencia entre
improvisaciones ganadas y perdidas (no faltas, ni
penales).
De
continuar la paridad entre más de dos (muy poco probable) será el equipo
menos penalizado el que avance.
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