REGLAMENTO MATCH DE IMPROVISACIÓN
Versión Primer Mundial de Impro México 2004
Basado en el Reglamento de Match de Improvisación, espectáculo de Robert Gravel e Yvon Leduc (Canadá 1977). Adaptado por la organización del Mundial.
Agradecimiento especial a Juan Carlos Bratoz (improvisador de Argentina), quien nos facilitó su traducción del original francés.

ÁREA DE JUEGO

El área de juego será de forma cuadrangular, de aproximadamente cuatro (4) metros de largo por tres metros y medio (3.5) metros de ancho y estará delimitada a su alrededor por un parapeto de un (1) metro de alto por veinte (20) centímetros de grosor.

LOS EQUIPOS

Cada equipo estará compuesto por cinco (5) jugadores y un (1) entrenador.

Queda a criterio de cada equipo la distribución de hombres y mujeres.

El entrenador será el encargado de coordinar el funcionamiento del equipo.

Uno de los jugadores será el capitán del equipo. Deberá llevar un brazalete que lo identifique y será el único autorizado para dirigirse al árbitro del encuentro para cualquier duda o reclamo durante el desarrollo del partido.

INDUMENTARIA

La vestimenta reglamentaria para los actores consiste en: Una camiseta  de mangas largas o tres cuarto con los colores del equipo y que deberá llevar un número que identifique a cada uno de los jugadores, pantalón largo de color negro, zapatillas (o tenis).

Los equipos podrán llevar camisetas sin logotipos debajo de la playera oficial, pero será una infracción si hacen uso de ella (tocándola o refiriéndose a la misma) durante el juego.

Pantalones, camisetas, medias y zapatillas deberán ser del mismo tipo en el equipo.

OBJETIVOS DEL JUEGO 

Los equipos tratarán de ganar las improvisaciones que se sucedan durante el transcurso del partido. Ganará la improvisación el equipo que obtenga al menos dos de los tres votos posibles.
Se implementará el siguiente criterio: el resultado del conteo de la votación del público equivaldrá a un voto (local, empate o visitante). Además habrá dos Jurados seleccionados con antelación, cuya tarjeta de votación será secreta y sólo la verá el árbitro. Los asistentes dirán en voz alta el resultado de la votación de los espectadores, el árbitro leerá ambos votos y confirmará o rectificará el resultado de la IMPRO. 
Ganará el partido que acumule mayor cantidad de puntos al finalizar el encuentro.

LAS IMPROVISACIONES (Variables)

Cada una de las improvisaciones se realizará de acuerdo a una "tarjeta de improvisación" que contendrá las variables que la regirán.

Estas variables son: Tipo de Improvisación, Título de la Improvisación, Cantidad de jugadores a participar, Estilo de la Improvisación y Duración de la Improvisación.


TIPO:

El tipo de la improvisación podrá ser: mixta, comparada o comparada continuada.
MIXTA: Los equipos improvisarán en forma conjunta.
COMPARADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, regidos por la misma "Tarjeta de Improvisación". El orden será sorteado por el árbitro de la siguiente manera: se asignarán las caras de un tejo especial a cada uno de los equipos. El árbitro arrojará el tejo al aire, el equipo cuya cara quede hacia arriba elegirá cuál de los dos improvisa primero. El capitán del equipo favorecido por el sorteo deberá decir "nosotros" en el caso de querer que su equipo improvise primero, o "ellos" en caso contrario.


COMPARADA CONTINUADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, sorteándolo de la misma manera que en las comparadas. El equipo que entre en segundo lugar deberá continuar la improvisación que comenzara el otro equipo, tomando el lugar de los actores que estaban improvisando y ejecutando los mismos personajes.

TÍTULO:

Este podrá ser una palabra o frase. La improvisación deberá tener al título como eje dramático principal, sin necesidad de hacerlo explícito.

CANTIDAD DE JUGADORES:

Este podrá variar entre uno (1) y seis (6) o "equipo completo". El número de jugadores puede no ser el mismo para ambos equipos y puede estar especificado en él cuantos femeninos y cuantos masculinos.

ESTILO o CATEGORÍA:

Define una serie de códigos que corresponden a un género o recurso determinado. Deberá ser respetado a lo largo de toda la improvisación.

LISTA Y DESCRIPCIÓN DE LOS ESTILOS: Hay dos tipos de estilos, los basados en géneros propiamente dichos y los basados en recursos específicos.
LIBRE: Sin códigos preestablecidos

ESTILOS BASADOS EN RECURSOS:
DOBLAJE: Por cada jugador que ejecute un personaje habrá otro que haga su voz. El que accione deberá mover su boca como si hablara, pero la voz que se escuchará será la de su compañero.
MUDA: No se podrán emitir ni generar sonidos de ningún tipo.
LENGUAJE INVENTADO: No se podrán utilizar palabras de ningún tipo, sí en cambio todo tipo de sonidos y onomatopeyas. GRAMMELOT: El árbitro podrá pedir "Falso inglés", "falso japonés"
SIN PREPARACIÓN: Los equipos no contarán con los veinte segundos. Sólo para mixtas.


ESTILOS BASADOS EN GÉNEROS
:
 
COMEDIA MUSICAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Comedia Musical. Los equipos podrán, antes del partido, sugerir al músico, estilos preferido dentro del género.

ÓPERA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género.
PELÍCULA ESTADOUNIDENSE EN LA QUE PELIGRA EL PLANETA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género.

INFANTIL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Infantil.
POLICIAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Policial.
TELENOVELA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios de las Telenovelas.
TERROR: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Terror.

 

PARTICULARIDADES: No es una categoría, pero en una Libre, el árbitro puede determinar la época histórica o ambiente geográfico. También puede indicar preparación conjunta.

 

ESTILOS COMODINES:

Cada equipo presentará una impro de entre cuatro y cinco minutos, comparada, con un estilo no propio del Match, que será su estilo comodín. Los árbitros y los músicos sabrán anticipadamente esos estilos para que no se repitan y para saber qué título puede darle juego a ambos seleccionados.

 

DURACIÓN: Las improvisaciones podrán durar entre treinta (30) segundos y siete(7) minutos; quedando a criterio del árbitro posibles extensiones o recortes.

 

MECANISMO DEL JUEGO

· Antes de cada improvisación el árbitro tendrá n su poder una "tarjeta de improvisación".
· Los equipos tendrán veinte (20) segundos para concertar por separado.
· El árbitro señala el final de los veinte segundos con un silbato. Si el tipo de improvisación es mixta, en ese momento se inicia y debe haber por lo menos un actor - jugador de cada equipo dentro de la pista. Si es comparada o comparada continuada el árbitro sorteará a cara o cruz, cual de los dos equipos actuará primero. Puede el mismo árbitro imponer un tipo de “preparación conjunta” en donde los equipos, sin sus entrenadores, se reunirán durante los 20 segundos. 
· Se realiza la improvisación.
· Se recuentan los votos del público, se anuncia ganador del voto público y se rectifica o ratifica con los votos del Jurado.
· El árbitro cobrará las faltas si las hubiera.

· Se sortea la siguiente "tarjeta de improvisación"...

DURACIÓN DEL PARTIDO

Se realizarán improvisaciones a lo largo de dos tiempos de cuarenta minutos con un intervalo de diez minutos.
El árbitro está facultado para efectuar alargues o recortes de los tiempos según su criterio personal. Lo marcará como los jueces de fútbol la ley de la ventaja.
Durante los últimos diez (10) minutos del último tiempo, solo se podrán sortear tarjetas de improvisaciones mixtas de no más de cinco minutos.

PUNTUACIÓN

Cada equipo recibirá un (1) punto por cada improvisación ganada y un (1) punto por cada tres faltas de sanción que acumule el equipo contrario.
En el caso que un conteo de votos del público de empate (sea porque el voto “empate” resulte mayoritario –mostrar moviendo la tarjeta, ambas caras de la misma- o porque cada equipo sume la misma cantidad de votos), se le dará un punto a cada equipo.
En caso que el partido termine empatado en puntos, se procederá al desempate por penales.

DEFINICIÓN POR PENALES

La resolución por penales se llevará a cabo de la siguiente manera:

-   Serán tres improvisaciones comparadas, de un jugador por equipo, estilo libre, de 30 segundos de duración.  A estos monólogos comparados se los llamará “Modalidad Penal” que supone las variantes nombradas.

-   Los jugadores tendrán 30 segundos de preparación. Pero esta preparación será individual y en dentro de la pista.

-   Se sorteará, mediante el tejo, el orden. A partir de allí se alternará la elección de turno, por lo que el equipo que gane el primer volado, será quien elija los penales primeros, tercero y quinto.

-    Los equipos deberán tener su lista de “pateadores” al finalizar el encuentro.

-   De terminar igualada la serie de tres penales, se procederá la muerte súbita. La mínima diferencia establece ganador.

 

INFRACCIONES o FALTAS

El árbitro es el maestro del juego. En cualquier momento puede penalizar a un jugador o a un equipo por una infracción o una actitud que perjudique a la calidad del juego.
Por cada infracción, el equipo castigado podrá recibir una o dos faltas de sanción, según la naturaleza de la falta cometida.
Las faltas son señaladas por el árbitro a través de un código gestual indicará la naturaleza de la misma.
Los fallos del árbitro son indeclinables, indiscutibles y determinados solamente por su criterio personal.


ENUMERACIÓN DE LAS FALTAS Y BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MISMAS

FALTAS REGULARES:
· TEMA NO RESPETADO: Cuando el título de la improvisación no es el eje de la misma. Cuando no se respeta el estilo.
· CONFUSIÓN: Cuando se confunden personajes, situaciones o lugares. Cuando se confunden objetos evocados. Dentro de la Confusión puede contarse la "FALTA DE ESCUCHA" Cuando no se registra involuntariamente una propuesta de otro jugador. Si el árbitro considera voluntaria esta falta, sancionará "rudeza".
· RECHAZO DE PERSONAJE: Cuando un jugador le impone a otro un personaje determinado u “olvida” el propio con el correr de la impro. No se sanciona en el inicio de una improvisación comparada.
· CLICHE: Cuando se utilizan en una improvisación textos o letras de canciones conocidos.
· DESCONEXIÓN: Cuando sucede una distracción que no responde al personaje, o es causada por un estimulo externo a la improvisación. La más común es la risa.
· PROCEDER ILEGAL: Cuando en una improvisación comparada, los jugadores del equipo al que le toca improvisar en segundo término se comunican entre sí luego de los veinte segundos de concertación. Cuando los jugadores dentro de la pista se comunican de alguna manera con los que quedaron fuera de ésta. Cuando se pierde contacto con alguna de las prendas de la vestimenta reglamentaria. Cuando se pierde contacto con la pista durante la improvisación. Cuando un jugador ingresa a la pista y no realiza ninguna acción dramática significativa.

· YA VISTO: Cuando se repite un recurso, un personaje o una situación determinada en el transcurso de un mismo partido.
· NÚMERO ILEGAL DE JUGADORES: Cuando no se respeta el número de jugadores asignados por el árbitro para la improvisación. Incluso si la tarjeta exige “equipo completo” y uno o ambos equipos tienen a uno o más actores expulsados, será una falta para el que no juegue con cinco.
· ACCESORIO ILEGAL: Cuando se utiliza un elemento que no pertenece a la vestimenta reglamentaria.
· FANFARRONADA: Cuando se pone en evidencia un error cometido por otro jugador. Cuando un jugador se mofa de otro. Cuando dentro de una improvisación, se hace alarde de pertenecer a un equipo. Cuando un actor utiliza en su provecho estímulos exteriores durante la improvisación.
· JUEGO DEMORADO: Cuando el primer jugador en ingresar a la pista lo hace luego del silbato inicial. Cuando un jugador demora, voluntaria o involuntariamente, la acción dramática. También puede ser sancionado por JUEGO ADELANTADO al actor o músico que empiece la improvisación antes del silbatazo que da la orden de inicio.
· RUDEZA: Cuando aparece violencia física desmedida o no justificada por la acción dramática. Cuando se impone o rechaza de forma agresiva o abrupta una propuesta de un compañero (propio o rival).

FALTAS MAYORES:
Las faltas mayores son faltas graves y equivales a dos faltas regulares.
· OBSTRUCCIÓN: Cuando un jugador no deja jugar a otro. Cuando un equipo no deja jugar al otro.
· MALA CONDUCTA: Cuando exista una falta de respeto hacia el árbitro, ayudantes, maestro de ceremonias o público.
· PENALIZACIÓN MAYOR: Cuando se comete cualquier acción que el árbitro considere una falta muy grave. Equivale a una tarjeta amarilla.
· CASTIGO DE MATCH: Cuando se comete cualquier acción que el árbitro considere una falta gravísima, o a la reiteración por segunda vez de una penalización mayor. Equivale a una tarjeta roja y a la expulsión del jugador por el resto del partido.

También es castigo de Match cuando un equipo incluye, adrede, un elemento físico (accesorio, vestuario, escenografía, etc) que no corresponde al Match, el árbitro deberá expulsar al capitán y, esto es a criterio, al entrenador.

 

Particularidades del Primer Mundial de impro en español

Comunicación en las bancas

Durante la realización de una improvisación comparada, los integrantes del equipo que juega en segundo turno no deberán tener ningún tipo de comunicación.

Durante una improvisación mixta o comparada en la que el equipo esté jugando, en la banca tendrá libertad de comunicación el entrenador con sus jugadores y jugadores entre sí. No podrán comunicarse ni hacerle gestos a los jugadores de dentro, ni siquiera marcando que a la impro le resta poco tiempo.

NOTA: El árbitro señala que a la impro le restan diez segundos abriendo los brazos y comenzando a cerrarlos en ese tiempo, pudiendo dar "Ley de la ventaja" a su criterio o adelantando segundos el final si considera que se ha rematado el acto instantes antes del tiempo exacto.

Jurado

Compondrán la dupla de Jueces dos improvisadores de selecciones que no estén jugado, o personalidades del ambiente cultural que tengan conocimiento de la técnica.

Asignación de puntaje y definición del torneo.

Por partido ganado: 3 puntos

Empatado y Ganado por penales: 2 puntos

Empatado y Perdido por penales: 1 punto

Perdido: 0 puntos

Criterio de definición para resolver finalistas:

Mayor cantidad de puntos acumulados.

Ante igualdad entre dos, se resolverá por el resultado del partido en común.

De haber una igualdad entre más de dos equipos, el primer criterio será favorecer a quien haya ganado más partidos de forma directa.

En caso de persistir la igualdad múltiple, se tomará la diferencia entre improvisaciones ganadas y perdidas (no faltas, ni penales).

De continuar la paridad entre más de dos (muy poco probable) será el equipo menos penalizado el que avance.

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