Pôquer Fechado - Five card stud

O Pôquer é normalmente citado como norte-americano, embora pareça ter raízes francesas. Graças, entre outros motivo, à mecânica muito simples, ele se tornou um dos jogos de cartas mais praticados em todo o mundo. Depende de sorte, mas também de sangue-frio e de um bom raciocínio, embora não exija cálculos complicados. È para ser jogado por duas ou mais pessoas, cada uma por si, sem parcerias.

Objetivo do jogo
A meta é reunir na mão cinco cartas que formem um jogo de valor superior ao dos jogos constituídos pelos adversários. Na verdade, porém, o jogo formado não precisa ter efetivamente mais valor do que os demais. Basta conseguir – com atitudes como a expressão facial, os gestos ou a aposta – que os rivais acreditem nisso, fazendo com que se retirem antes de ver as cartas.

Número de jogadores
Podem ser de dois a sete. Mas as partidas mais interessantes são as que envolvem de quatro a seis jogadores.

Tipo de baralho
Usa-se no pôquer o baralho inglês completo (52 cartas), às quais podem acrescentar um ou dois curingas, a critério dos jogadores – o mais recomendável, porém, é não incluí-los. Costuma-se empregar dois baralhos com as cores diferentes; enquanto um está em jogo, o outro fica embaralhando junto a quem for servir a próxima mão.

Cartas em jogo
Para que a partida de pôquer se torne mais interessante e competitiva, convém adaptar o número de cartas do baralho ao número de jogadores participantes, Um baralho incompleto serve principalmente para aumentar a freqüência de formação de jogos altos, quando há poucos jogadores na partida.

Com sete pessoas, o melhor é se empregar o baralho inglês completo, ou seja, com as 13 cartas de cada naipe (52 no total).
Com seis pessoas, convém não incluir as cartas dois e três, limitando-se o baralho a 44.
Com cinco pessoas, podem ser eliminadas as cartas dois, três e quatro, para deixar o baralho com 40; Ou mesmo não incluir também as cartas cinco, o que deixa o baralho com 36.
Com quatro pessoas, (a variante mais jogada no Brasil), ou menos devem ficar de fora as cartas de dois a seis, para que o baralho fique reduzido a apenas 32 cartas.
Nas seguidas, o ás entra em um extremo (depois do rei) ou no outro (antes da carta de menor valor do baralho). Ele nunca participa de uma seguida como carta intermediária.
Outra forma de calcular as cartas que devem ser eliminadas do baralho, em função da quantidade de jogadores, consiste na chamada regra do 11: somados, os números de da carta mais baixa e o número de jogadores deve ser 11. Assim, com seis jogadores, a carta mais baixa será o cinco; com cinco, será o seis; com quatro, será o sete, e assim por diante.

Valor das cartas
O valor de cada não é intrínseco, mas relativo, no cotejo com as demais. Em ordem decrescente, a hierarquia é esta: ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três e dois. Assim, em caso de empate, ganha quem tem o jogo de cartas mais altas; por exemplo, a trinca de valetes ganha de trinca de dez. Quando o empate é absoluto - por exemplo, par de reis contra par de reis -, ganha quem tiver a carta mais alta entre as demais que estão na mão.
Não há naipes privilegiados no pôquer. Para qualquer efeito, eles sempre se equivalem.

Os jogos do pôquer
Cada jogador pode formar com suas cinco cartas um dos seguintes jogos, descritos em ordem decrescente de valor (para quando se usam as 52 cartas):

1) Royal Straight Flush: é formado por cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. Ás, Rei, Dama, Valete e Dez.
2) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.
3) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
4) Full hand, full house: três cartas iguais entre si, combinadas com duas também iguais entre si. Exemplo: K, K, K, 10 e 10. Em caso de empate, ganha o full hand cuja trinca seja a de cartas mais altas.
5) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores, sendo assim as apostas divididas.
6) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas consecutivas de mais um naipe naipes. Em caso de empate, ganha a seguida que começa com a carta mais alta. Se ambas forem rigorosamente iguais, o total das apostas é dividido.
7) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.
8) Dois pares: dois pares de cartas de valor diferente. Exemplo: 10, 10, 6, 6 e K. Em caso de empate, ganha o jogador que tem o par mais alto; se também aí houver empate, ganha quem tiver a quinta carta mais alta; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
9) Um par: duas cartas iguais. Exemplo: A, A, 8, 6, 2. Em caso de empate, ganha o par de cartas mais altas; se também aí houver empate, ganha quem tiver a quinta as cartas mais altas; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
10) Carta Maior: se nenhum dos jogadores formar alguma das combinações anteriores, ganha o que tiver a carta mais alta; em caso de empate, prevalece a carta maior seguinte, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.

Observações sobre os jogos Seguida. Costuma-se designar a seguida por sua carta mais alta; por exemplo, o jogo nove-dez-valete-dama-rei é indicado como "seguida até rei". A de maior valor, de dez até ás, é chamada "máxima". (Se essas cinco cartas fossem todas do mesmo naipe, teríamos um royal straight flush.) A de menor valor, chamada mínima, compõe-se do ás seguido da carta mais baixa em jogos e das três que a seguem. Com o baralho completo, a mínima é, portanto, ás-sete-oito-nove-dez.
O ás na seguida. Como vimos, o ás pode ser, numa seguida, tanto a carta mais alta (no caso da máxima, que vai de dez até ás) quanto a mais baixa (no caso da mínima, na qual ele se associa às quatro cartas de menor valor do baralho).
Valor relativo do full hand e do flush. O full hand valemais que o flush quando se utiliza um baralho com quarenta ou mais cartas. Com menos de quarenta cartas, as posições seinvertem: ele passa a valer menos que flush.

Outros aspectos da partida de pôquer
Sorteio do lugar da mesa. Os lugares que os jogadores deverão ocupar à mesa são normalmente sorteados. É costume também fazer novos sorteios ao longo da partida, para alterar regularmente as posições (por examplo de hora em hora). Um modo comum de realizar o sorteio é embaralhar e então ir colocando uma carta aberta em cada posição à mesa; em seguida, pegar um conjunto de cartas iguais às abertas, embaralhar e dar uma a cada jogador. Cada qual deverá se sentar no lugar correspondente à carta que recebeu.

Banqueiro. Normalmente escolhe-se um dos jogadores para fazer as vezes do banqueiro. Caberá a ele distribuir os cacifes no início da partida e anotar os que cada jogador for comprando ao longo do jogo, bem como contar as fichas de cada um no final, para o acerto de contas.

Cacife. Antes do início da partida, convenciona-se qual será o valor do cacife, ou seja, a importância que cada jogador deverá comprar em fichas para começar o jogo ou, durante este, comprar cada vez que suas fichas terminarem.

No começo da partida, cada jogador deve colocar sobre a mesa, à sua frente, as fichas de seu cacife, com as quais fará as apostas. A pilha de fichas, que irá aumentando ou diminuindo ao longo do jogo segundo ganhos ou perdas de apostas, deverá ser mantida todo o tempo ali, à vista dos adversários, até o final da partida (ou até o momento em que ele decida retirar-se do jogo). Toda vez que terminarem ou estiverem por terminar as fichas de sua pilha, o jogador tem o direito de comprar um ou mais cacifes, desde que o valor comprado não ultrapasse o total do jogador que mais tenha.

Depois de iniciada a partida, nenhum jogador pode recolher qualquer quantidade de fichas de sua pilha (por exemplo, guardar uma parte do bolso). Também não é permitido abandonar a partida antes da hora convencionada para o término, quando se está ganhando. O abandono antes da hora só é tolerado quando o jogador está perdendo mais de um cacife (ou determinada quantidade de cacifes, segundo o que tiver sido combinado). Novos cacifes só podem ser comprados no intervalo entre duas mãos - portanto, antes de terem sido vistas as cartas.

Se o lugar de um jogador que se retirou for ocupado por outra pessoa, está deverá iniciar o jogo com um número de cacifes equivalente à média dos possuídos pelos demais jogadores.

Apostas. No pôquer aposta-se, basicamente, sobre o próprio jogo. Ou seja, o jogador acha que seu jogo pe melhor que o dos adversários, ou procura fazê-los acreditar que isso é verdade. As apostas são feitas mediante sucessivos desafios, que os outros jogadores devem igualar ou superar para poder continuar na mão. A aposta é a importância que em cada momento de uma mão se coloca em disputa, no centro da mesa. Antes de iniciar a parida, os jogadores devem convencionar os limites mínimo e máximo das apostas.

Início do jogo
A partida de pôquer deve começar com uma conversa entre os jogadores, para estabelecer as convenções que a presidirão: os jogos válidos, seus valores relativos, o uso ou não de curingas, o valor do cacife, os limites de apostas, o número de cartas que será usado, a hora de encerrar o jogo e assim por diante. Quando um novo jogador entra numa partida que se está desenvolvendo entre companheiros habituais de pôquer, é muito importante informá-lo sobre as regras, já que o grupo pode jogar com convenções muito particulares. Decididas as convenções, passa-se ao sorteio dos lugares dos jogadores a mesa e daquela que começará carteando.

Desenvolvimento do jogo
Antes de dar as cartas, o carteador deve embaralhá-las e pedir ao jogador à sua direita que as corte. O corte deve ser feito a partir de cinco ou mais cartas, e não pode deixar abaixo dele menos de cinco cartas. Dão-se cinco cartas a cada jogador, começando pelo que se coloca à esquerda de carteador (como é habitual em jogos de cassino). Cada carteador pode fazê-lo a seu modo: de uma em uma (o mais comum), ou primeiramente três para cada jogador e depois duas, etc. O que não se pode é variar, na mesma mão, o modo de cartear, ou seja, deve-se dar as cartas da mesma maneira a cada um dos jogadores.
Distribuídas as cartas, cada jogador examina as suas cartas para estudar as possibilidades de jogos e, um a um, a partir do que fica à esquerda do carteador, vão declarando se pretendem jogar (e então vão apostando) ou se vão sair do jogo. Depois que um jogador abriu as apostas, os demais já não podem mais pedir mesa (ou seja, passar); somente podem igualar ou aumentar as apostas. Quando todos os jogadores tiverem essa opção e todas as apostas foram igualadas (os que não asigualaram devem retirar-se), o carteador passa a dar as cartas solicitadas por cada jogador, trocando-as por seus respectivos descartes (que podem chegar até o total das cinco cartas). cada qual, com isso, procura-rá melhorar seu jogo inicial. Mas descarte não é obrigatório. Nesse caso, diz-se que o jogador está servido ou plantado.

Com os novos jogos na mão de cada jogador, inicia-se a rodada final de apostas, podendo cada um pedir mesa ou apostar, até que um abre o jogo. Após igualarem-se as apostas, mostram-se os jogos e quem tiver aberto o jogo, todos mostram as cartas e ganha quem tiver o melhor jogo.
Se um jogador faz uma aposta e ninguém "paga", isto é, ninguém iguala, ele ganha a mão sem necessidade de mostrar seu jogo, já que não pagar uma aposta equivale a fugir da mão.

Apostas
Começando pelo jogador que fica a esquerda do carteador (este será o último a falar), cada um tem as opções de entrar no jogo apostando (deve dizer "Vou com...", indicando sua aposta) e colocar as fichas no centro da mesa (deve dizer "Mesa", ou "Para mim, mesa").
Quando um jogador iniciou as apostas, os seguintes já não podem pedir mesa. Por esse motivo, só podem: pagar para ver a aposta, depositando a mesma importância; repicar, ou seja aumentar a aposta, depositando o valor da aposta anterior e a quantidade adicional; ou fugir do jogo (retirar-se, perdendo as quantias já colocadas na mesa). Nenhuma aposta pode ser menor que a do jogador ou dos jogadores precedentes.
Os jogadores seguintes pagam para ver as apostas ou repicam, até que todas as apostas sejam igualadas ou que não tenha a de um jogador que não tenha sido aceita por nenhum dos demais. Nesse caso, quem a fez é automaticamente o vencedor da mão, recolhendo tudo o que está na mesa sem a necessidade de mostrar seu jogo.

Troca de cartas
Os jogadores que permanecem no jogo após a primeira rodada de apostas podem descartar de uma até o total das cinco cartas iniciais, com o objetivo de melhorar seu jogo, recebendo em troca quantidade igual de novas cartas. O carteador providencia essas trocas com as cartas que restaram no baralho, perguntando a cada um dos jogadores, a partir do que está à sua esquerda: "Quantas?" Não havendo no baralho cartas suficientes para completar a mão dos que ainda não descartaram, o carteador embaralha os descartes e então lhes troca as cartas a partir desse novo maço, salvo se apenas faltarem cartas de troca para um jogador. Neste caso, seu descarte fica de lado, completando-se sua mão com o maço formado pelos descartes dos demais jogadores. Em alguns casos, especialmente quando se joga com baralho incompleto, pode-se limitar os descartes a um máximo de quatro, ou até de três cartas - mas isso deve ser estabelecido antes de começar a partida.
Não se pode dar em troca de um descarte a última carta de baralho. Nesse caso, ela dece ser misturada aos outros descartes, e então sim, faz-se a troca.
Os descartes devem ficar sobre a mesa, com as cartas fechadas. É proibido olhar as cartas dos descartes, bem como as dos jogadores que abandonem uma mão.
A troca de cartas não é obrigatório, tenha-se ou não um jogo feito na mão. Quando chega sua vez, o jogador nessa situação deve dizer: "Estou servido" ou "Estou plantado".
O jogador deve indicar ao carteador, com clareza, em voz alta, o número de cartas que quer trocar. Quando chegar a sua vez, o carteador também deve indicar, em voz alta, quantas cartas vai pedir. Nenhum jogador pode fazer (ou indicar) seu descarte antes de chegar sua vez de trocar cartas.

O vencedor Ganha a mão:
o jogador que aposta ou repica e nenhum dos adversários paga para ver ou repica (ele ganha sem a necessidade de mostrar seu jogo);
o jogador que tem o melhor jogo, quando dois ou mais igualam suas apostas ou repiques; nesse caso, as cartas devem ser mostradas (o que fez a última aposta abre as suas primeiro).
Quando todos os jogadores pedem mesa, as apostas ficam acumuladas para a mão seguinte. (Mas também pode-se convencionar, para esse caso, que as fichas serão recolhidas pelo jogador que tiver o melhor jogo).

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