Regras do Truco Paulista

Antes da primeira m�o do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e distribuir as cartas, este jogador � chamado de p�. Na segunda m�o o p� passa a ser o jogador imediatamente � direita do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador a esquerda do p� � o cortador o jogador a direita � chamado de m�o e � o primeiro a receber e descartar cartas.

O jogador denominado p�, por ser o �ltimo a jogar, pode avaliar as cartas dos demais jogadores e como pode trucar conhecendo todas as cartas jogadas ter� a possibilidade de blefar em condi��es favor�veis � sua dupla.

Ap�s a distribui��o das cartas, tr�s para cada jogador, come�a a primeira vaza da m�o. Cada jogador, na sua vez, ira descartar uma carta, quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e inicia a m�o seguinte.

O jogador que ganhar a m�o conquista, para sua dupla, um n�mero de pontos de acordo com as apostas feitas (1, 3, 6, 9 ou 12 pontos) (a vaza n�o vale pontos s� a m�o vale os pontos). Empate A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a m�o. Se a primeira vaza empatar vence a m�o quem ganhar a segunda vaza. Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla advers�ria do jogador que distribuir as cartas na �ltima m�o.

Pontua��o e Trucando No jogo de TRUCO, os pontos s�o chamados de tentos e para marca-los pode se usar : fichas, milho, feij�o e etc. Durante a disputa da m�o o jogador desafia os advers�rios, apostando os pontos, a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que est�o sendo disputados na m�o. Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode trucar, ou seja, lan�ar desafios. O jogador que primeiro g

ritar "truco" estar� apostando 03 pontos. Os jogadores da dupla desafiada poder�o aceitar ou recusar o desafio ou ent�o retrucar, gritando : "vale seis", aumentando, assim, a aposta e o valor da m�o (de 03 pontos para 06 pontos) A dupla que primeiro apostou pode revidar (retrucar) gritando "vale nove" e assim a m�o passa a valer 09 pontos. O objetivo � procurar valorizar a m�o que est� em disputa, por isso os jogadores fazem as apostas que podem variar de 1 a 12 pontos.

No final da m�o os pontos s�o marcados com as fichas ou o milho. As apostas (o desafio) � a parte principal do jogo. A dupla que for desafiada pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou ent�o de retrucar. Se a dupla desafiada n�o aceitar a aposta perde a m�o e os pontos que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a m�o � automaticamente valorizada (com o truco a m�o passa de 1 para 3 pontos).

O truco e o retruco devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma a n�o deixar d�vidas a todos os jogadores quanto a inten��o de cada aposta. Depois que o desafio for lan�ado e aceito ser� imposs�vel se voltar atr�s. Ao trucar, ou retrucar, jogador deve destacar a carta com a qual esta fazendo a aposta, se aposta n�o for aceita sua dupla ganha a m�o, sendo que a carta n�o precisa ser mostrada, por�m se a dupla advers�ria aceitar a aposta o jogador que lan�ou o desafio (trucou) ser� obrigado a mostrar a carta. Uma exce��o a esta regra ocorre na primeira vaza da m�o em que mesmo que a aposta n�o seja aceita o jogador que trucou � obrigado amostrar a carta.

A vaza ser� ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor. O jogador que ganhar a primeira vaza de uma m�o inicia a pr�xima vaza. O truco (desafio) e os retrucos (revides) mesmo devendo ser dirigidos ao advers�rio do lado direito do jogador que trucou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores da dupla advers�ria que se aceitarem devem responder dizendo : aceito; venha; topo; cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente : desisto; estou fora; fui; corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer gestos e intimidar os advers�rios fazem parte do jogo.

Uma dupla deve desistir quando n�o quiser correr riscos ou perder pontos que podem decidir o jogo.

Se uma dupla somar 10 pontos a m�o seguinte ser� chamada de m�o de dez, nesta m�o � proibido trucar. Se um dos jogadores da dupla que est� com menos de 10 pontos trucar, o jogo ter� como vencedores a dupla que esta com 10 pontos, por�m se o truco for pronunciado por um dos jogadores da dupla que j� tem 10 pontos esta dupla perde a m�o e concede 03 pontos a dupla advers�ria. Numa m�o de dez a dupla com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a m�o, no entanto ganha apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da m�o depois de ter visto suas cartas. Nesta m�o especial os parceiros com 10 pontos podem fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem decidir o que fazer, esta m�o tamb�m � chamada m�o sem recurso e quem vencer essa m�o ganha o jogo.

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