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O carteador ser� escolhido por sorteio, e ser� o jogador que tirar a carta mais alta do baralho.
Escolhido o carteador, este proceder� o embaralhamento das cartas e as oferecer� ao jogador � sua esquerda, que proceder� o corte. Enquanto o carteador distribui as cartas (Onze para cada jogador, uma a uma), iniciando pelo jogador da sua direita, o jogador que procedeu o corte separar� dois montes, de onze cartas cada um, e os colocar� ao seu lado com a face das cartas para baixo, estes montes recebem o nome de morto.
As cartas n�o utilizadas na distribui��o e na separa��o do morto ser�o agrupadas e colocadas no centro da mesa com a face voltada para baixo, este � o monte de compras.
O primeiro jogador a direita do carteador inicia o jogo comprando uma carta do monte de compras e fazendo a troca dos 03 vermelhos que estiverem na sua m�o, ou seja para cada 03 vermelho, que ser�o separados e colocados ao seu lado, o jogador dever� comprar uma carta do monte de compras. O procedimento de troca dos 03 vermelhos ser� efetuada por cada jogador na sua vez de jogar.
Cada jogador, na sua vez, poder� baixar jogos, estes jogos dever�o ser colocados sobre a mesa na frente de um dos jogadores da dupla, e sempre que um dos jogadores da dupla baixar jogos dever� baixar do mesmo lado onde foram baixados os primeiros jogos.
Somente poder�o ser baixados jogos com no m�nimo tr�s cartas do mesmo naipe, em sequ�ncia como por ex: 05, 06 e 07 de paus.
As sequ�ncias s� podem ser montadas a partir do 04, n�o sendo permitido o uso do 03 para compor jogos.
As sequ�ncias poder�o ser compostas tamb�m por duas cartas de um mesmo naipe acompanhadas de um curinga como por ex: 07 e 08 de espadas e curinga de copas.
Para efeito de montagem de jogos o �s � colocado depois do Rei.
Para cada carta que o jogador comprar do monte de compras ele dever� descartar uma carta, as cartas descartadas e com a face para cima, formar�o um monte que � chamado de lixo ou baga�o.
Para comprar o lixo o jogador dever� justificar a compra, isto �, dever� ter em sua m�os duas cartas com as quais a carta de cima do lixo possa ser combinada, como por ex: o jogador tem nas m�os o 09 e o 10 de ouros e a �ltima carta descartada sobre o lixo � um Valete de ouros, o jogador poder� comprar o Valete de ouros e descer o jogo sobre a mesa (o jogador por�m ser� obrigado a comprar todas as cartas do lixo, e poder� tamb�m combina-las com outras que estiverem na sua m�o e descer os jogos na mesa e ent�o descartar uma carta).
O jogador que quiser impedir que o lixo seja comprado pelo jogador seguinte poder� trancar o jogo descartando um 03 preto obrigando com isto que o jogador seguinte compre sua carta do monte de compras.
Para descer jogos o m�nimo de cartas ser� tr�s de um mesmo naipe ou jogos com um curinga e duas cartas do mesmo naipe, os jogos sobre a mesa poder�o ser complementados por outras cartas baixadas pelo pr�prio jogador ou pelo seu parceiro (as cartas s� poder�o ser baixadas na vez de cada jogador). Os jogos com sete ou mais cartas ser�o chamados de canastra, se for de sete cartas do mesmo naipe a canastra ser� limpa e valer� 200 pontos na contagem final, se for de seis cartas de um mesmo naipe e um curinga a canastra ser� suja e valer� 100 pontos (mesmo que o curinga seja do mesmo naipe da sequ�ncia a canastra ser� considerada suja).
Canastra Limpa
Vale 200 pontos
Canastra Suja
Vale 100 pontos
Os jogadores poder�o montar jogos de cartas de um mesmo valor, as chamadas lavadeiras, por�m normalmente s� se permitem as lavadeiras de 04, 05, Rei e �s. Para que sejam montadas lavadeiras de outras cartas dever� haver um acordo pr�vio entre os jogadores. Os jogos de lavadeiras tamb�m podem se transformar em canastras seguindo as mesmas regras das canastras de sequ�ncia, como por ex: sete Ases formam uma canastra limpa ou seis Ases e um curinga formam uma canastra suja.
Para �bater� a dupla obrigatoriamente dever� ter feito uma canastra (limpa ou suja)
O jogador que primeiro conseguir baixar todas as suas cartas dever� comprar um dos montes reservados no in�cio do jogo : o morto (caso, para comprar o morto, o jogador baixar todas as cartas e n�o tiver descarte, poder� baixar todos os jogos que estiverem no morto e descartar uma carta que n�o lhe servir. Se descartar para comprar o morto s� poder� mexer no morto na sua pr�xima jogada, caso a dupla advers�ria j� tenha comprado o morto e bata antes da vez do jogador que acabou de comprar o morto a sua dupla ser� penalizada com a perda de 100 pontos). O jogador parceiro do que comprou o morto n�o poder� comprar o outro morto que s� poder� ser comprado por um dos jogadores da dupla advers�ria.
O jogo segue dentro das mesmas regras, por�m s� poder� bater a partida o jogador da dupla que j� tenha comprado o morto.
Caso o monte de compras tenha acabado e exista morto dispon�vel, este ser� colocado como monte de compras e o jogo segue at� que um dos jogadores bata, caso as cartas do morto, que foram para a mesa, tamb�m acabem e se n�o houver outro morto dispon�vel a partida acaba sem que nenhuma dupla tenha batido. Caso esta situa��o aconte�a a dupla que n�o pegou o morto ter� dedu��o de 100 pontos na contagem, se as duas duplas n�o pegaram o morto e n�o existam mais cartas na mesa o jogo � dado como acabado e nenhuma dupla ser� penalizada.
CONTANDO OS PONTOS
Encerrada a m�o os pontos ser�o contados da seguinte forma:
A dupla que bateu recebe 100 pontos pela batida.
Para cada canastra Limpa ser�o contados 200 pontos.
Para cada canastra suja ser�o contados 100 pontos.
Para cada 03 vermelhos ser�o contados 100 pontos (Caso a dupla n�o tenha canastra os 03 vermelhos valer�o 100 pontos negativos e dever�o ser deduzidos da soma final).
A dupla que n�o conseguir comprar o morto ser� penalizada com 100 pontos negativos.
Para cada carta baixada na mesa ser�o contados 10 pontos independente de formarem ou n�o canastras.
Lembre-se sem canastra os 03 vermelhos ser�o contados como pontos negativos (100 pontos para cada 03 vermelho).
Para cada carta que ficar na m�o dos jogadores ser� deduzido 10 pontos.
Exemplo de contagem de pontos :
Um dos parceiros da dupla que bateu fica com 05 cartas na m�o.
A dupla tem duas canastras limpas e uma suja.
A dupla tem dois 03 Vermelhos.
A dupla tem um jogo de tr�s cartas, um jogo de quatro cartas e dois jogos de cinco cartas.
A contagem ser� :
100 pontos pela batida
400 pontos pelas canastras limpas (200 pontos de cada)
100 pontos pela canastra suja
300 pontos pelos 03 Vermelhos (pois a dupla fez canastra)
410 pontos pelas cartas baixadas (14 cartas das canastras limpas, 07 da canastra suja, 03 dos 03 Vermelhos, 03 pelo jogo de tr�s cartas, 04 pelo jogo de quatro cartas, 10 pelos 2 jogos de cinco cartas = a 41 cartas a 10 pontos cada = 410 pontos).
Total = 1.310 pontos positivos dos quais deduz-se 50 pontos pelas 05 cartas n�o descartadas.
Total final = 1.260 pontos
A contagem dos pontos da outra dupla � id�ntica, havendo, por�m, caso a dupla n�o tenha conseguido comprar o morto a dedu��o de 100 pontos.
Para �bater� a dupla obrigatoriamente dever� ter comprado o �morto�.
Os pontos ser�o anotados em papel � parte e vencer� a dupla que primeiro somar 2.000 pontos, este total dever� ser combinado antes do in�cio do jogo, e dever�o ser jogadas quantas m�os forem necess�rias para se atingir o total estipulado.
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