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O PIF PAF � um jogo de apostas e cada jogador deve come�ar o jogo com um n�mero de fichas, que poder� ser pr� determinado pelos participantes e ao qual se dar� o nome de cacife. Outra situa��o a ser definida antes do in�cio do jogo � o n�mero m�nimo e m�ximo de fichas apostadas em cada rodada.
Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem tirar a carta mais alta, p�r exemplo. (o carteador � mudado ap�s cada rodada, o pr�ximo ser� o jogador sentado � esquerda do primeiro carteador e assim por diante).
Ap�s o embaralhamento das cartas o baralho � oferecido ao jogador � direita do carteador que proceder� o corte das cartas.
Antes da distribui��o de cartas cada jogador dever� colocar uma ficha na mesa, este movimento � chamado de pingo e o jogador s� poder� receber cartas se fizer a pingada inicial.
O carteador distribuir� nove cartas para cada jogador, uma a uma.
As cartas n�o usadas na distribui��o ser�o colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituir�o o monte de compras.
Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e ent�o, come�ando pelo jogador � esquerda do carteador, iniciarem as apostas. O primeiro jogador, � esquerda do carteador, ap�s avaliar suas cartas, achando que n�o poder� fazer um bom jogo, poder� sair, dizendo: - Estou fora, e colocar as cartas, com a face para baixo, sobre a mesa, poder� apostar, dizendo: - Vou, come�ando ent�o com a aposta m�nima estipulada, ou apostando um n�mero maior de fichas se achar que seu jogo � bom. Poder�amos ter a seguinte configura��o da rodada, se inicialmente se convencionasse que as apostas seriam no m�nimo cinco fichas e o m�ximo 20 fichas: o primeiro jogador diria - Vou e come�o apostando cinco fichas, o segundo jogador poderia dizer: - Vou e aposto suas cinco e mais cinco (esta manobra recebe o nome de repique), o terceiro diria: - Vou e aposto as dez e mais cinco (outro repique), o quarto jogador poderia dizer: - Estou fora, o quinto poderia aumentar a aposta ou tamb�m sair e assim por diante.
Quando todos tiverem apostado (at� o limite convencionado no in�cio) aqueles jogadores que estiverem com suas apostas abaixo do n�mero da �ltima aposta, cada um na sua vez, declarar�o suas novas inten��es: pagar a aposta, igualando o n�mero de fichas apostado pelo �ltimo jogador ou sair do jogo. O jogo s� prossegue quando todos estiverem com o mesmo n�mero de fichas apostadas, o jogador que sair perder� as fichas apostadas.
Encerrada a fase de apostas inicia- se a fase de disputa das fichas: o primeiro jogador sentado � esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas op��es: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descart�-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte ter� duas op��es de compra: ou do monte de compras ou poder� pegar a �ltima carta descartada sobre a mesa (apenas a �ltima carta do monte de descartes poder� ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta.
Com a compra os jogadores tentar�o montar jogos com as cartas que receberam na distribui��o, e baterem a rodada. Os jogos poss�veis s�o: trincas (tr�s cartas do mesmo valor = tr�s 09, ou tr�s valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter tr�s cartas de naipes diferentes, ou seq��ncias do mesmo naipe (�s, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e �s de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seq��ncias obrigatoriamente devem ter no m�nimo tr�s cartas.
O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhar� a rodada.
S�o duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da m�o ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final.
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