Regras da Escopa

Inicialmente escolhe � se o carteador, p�r sorteio, o jogador que pegar a menor carta ser� o carteador, decide se tamb�m de quantos pontos ser� uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos.

Escolhido o carteador este proceder� o embaralhamento das cartas e as passar� par o jogador � sua esquerda para o corte e distribuir� tr�s cartas para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador � sua direita, em seguida colocar� quatro cartas abertas na mesa, a sobra do baralho � colocada � direita do carteador com a face voltada para baixo.

O primeiro jogador, � direita do carteador, inicia a rodada descartando uma carta que associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa possa somar 15 pontos, como p�r exemplo: descarte de um 07 com uma Dama na mesa, ou descarte de um 03 com um 04 e uma Dama na mesa. O jogador dever� sempre colocar a carta descartada sobre as cartas que utilizar� para fazer os 15 pontos, como , p�r exemplo: coloca o 03 sobre o quatro e depois sobre a Dama. O jogador que fizer os 15 pontos recolhe as cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogar�o da mesma forma.

Se o jogador n�o tiver em seu poder cartas que possam ser combinadas com as da mesa para fazer os 15 pontos dever� escolher uma carta e descarta-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte.

Caso um jogador descarte uma carta e n�o perceba que com ela poderia fazer 15 pontos n�o poder� voltar atr�s, perde o direito sobre as cartas e o jogador seguinte se perceber o erro do jogador anterior poder� recolher as cartas para si.

Quando as cartas em m�os dos jogadores acabarem haver� um novo carteador que ser� o jogador imediatamente � direita do primeiro carteador que recolher� as cartas e as embaralhar� e distribuir� dentro do mesmo sistema anterior, e o jogo prosseguir�. Se, ap�s colocar as quatro cartas do centro da mesa elas somarem 15 pontos o carteador as recolher� para si e colocar� novamente quatro cartas sobre o centro da mesa, se, novamente elas somarem 15 pontos novamente ele as recolher� para si. Para efeito desta contagem o jogador poder� utilizar as quatro cartas, p�r exemplo: 07, 04, 03 e �s = 15 pontos, ou dois jogos de duas cartas, p�r exemplo: 10 e 05 e 09 e 06. Estas s�o as �nicas possibilidades do carteador recolher para si os jogos: as quatro cartas somando 15 pontos ou dois jogos de duas cartas somando 15 pontos.

Se o carteador conseguir recolher para si as duas descidas de quatro cartas o jogo come�a com o primeiro jogador a direita do carteador descartando uma carta. Quando um jogador consegue com uma carta recolher as quatro cartas da mesa diz �se que ele marcou uma escopa. O carteador que distribuir o �ltimo grupo de cartas dever� anunciar para todos ouvirem: - �ltimas cartas.

Quando for anunciada � �ltimas cartas, dever� haver uma contagem dos pontos sobre a mesa que, obrigatoriamente dever�o somar 10, 25, 40 ou 55 pontos, se isto n�o acontecer significar� que houve erro durante as rodadas anteriores e todos dever�o verificar as cartas ganhas em cada rodada, o jogador que cometeu o erro perder� 4 pontos e todos os pontos feitos nas rodadas anteriores pelos outros jogadores.

Se sobrarem cartas na mesa ap�s a �ltima rodada elas pertencer�o ao jogador que venceu a �ltima rodada. Terminado o jogo a contagem de pontos obedecer� a seguinte regra:

Cada escopa (que � marcada cada vez que o jogador recolhe com seu descarte as quatro cartas da mesa) valem 01 ponto.

Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos). Maioria das cartas de ouros vale 01 ponto (o jogador que tiver a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto).

07 de ouros vale 01 ponto (o sete de ouro � chamado de GUINDIS). Todos os 07 vale 03 pontos.

Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas arrecadadas, ganha este ponto). Maioria dos 07 vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior n�mero de cartas 07 ganha este ponto). Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o jogador ou a dupla cujo advers�rio tiver recolhido menos de 10 cartas ganhar� 02 pontos.

Ap�s a contagem destes pontos dever� se feita tamb�m a contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto s�o considerados:

Os quatro 07 (um de cada naipe) valem 11 pontos. Os quatro 06 (um de cada naipe) valem 8 pontos. Os quatro �ses (um de cada naipe) valem 6 pontos. Os quatro 05 (um de cada naipe) valem 5 pontos. Os quatro 04(um de cada naipe) valem 4 pontos. Os quatro 03 (um de cada naipe) valem 3 pontos. Os quatro 02 (um de cada naipe) valem 2 pontos. Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos. As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos. Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.

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