Regras do Buraco

Escolhidas as duplas, por sorteio ou por acordo entre os participantes, procede-se o embaralhamento das cartas e o sorteio para defini��o do primeiro carteador ( quem tirar a carta mais alta ter� esta incumb�ncia ).

O carteador, se for o caso, poder� escolher onde quer se sentar ( as duplas devem se sentar em lugares alternados ).

O carteador ap�s embaralhar as cartas as oferecer� ao jogador imediatamente � sua direita que proceder� o corte.

O carteador distribuir�, a partir do jogador colocado � sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador � sua esquerda separar� vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes ser�o colocados � parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto ( se forem tr�s duplas ser�o tr�s mortos ).

As cartas que sobrarem ap�s a distribui��o ser�o colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receber�o o nome de monte para compras.

Ap�s a distribui��o das cartas inicia-se o jogo. O primeiro jogador, e s� ele, ter� a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra n�o o agrade, para tal dever� descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua m�o e manifestar sua inten��o dizendo � A primeira n�o me serviu.

As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, o nome do monte de cartas descartadas � lixo, ou baga�o Na sua vez, cada jogador, ap�s comprar do monte de compras poder�, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poder� comprar a carta de cima do lixo (ou baga�o ), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder dever� comprar todas as cartas que comp�em o lixo ( ou baga�o ) e descartar uma carta.

O jogo se desenrola da mesma forma: cada jogador na sua vez compra uma carta do monte de compras ou o lixo, se desejar desce jogos e passa sua vez fazendo um descarte. Ap�s a compra o jogador, antes de proceder ao descarte, poder�, se desejar descer ou baixar jogos, a forma��o dos jogos recebem nomes e obedecem regras, que s�o:

As seq��ncias � grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja forma��o obrigatoriamente ter� no m�nimo tr�s cartas e no m�ximo seis cartas, p�r exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Quando passam a ter mais de seis cartas as seq��ncias recebem o nome de canastras. Uma seq��ncia pode come�ar com um �s ou terminar com ele, se come�ar com o �s poder�o ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o �s colocado ap�s o Rei n�o haver� possibilidade de se colocar novas cartas.

As canastras � Grupos de cartas com no m�nimo sete cartas de um mesmo naipe, por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de copas. As canastras podem ser: simples ou sujas ou canastra real. Uma canastra � chamada de simples ou suja quando entre as sete cartas est� um curinga, por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de copas, no entanto, esta canastra poder� se tornar uma real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o inicio da forma��o, por�m se o 02 for de naipe diferente ela continuar� sendo uma canastra simples ou suja. A canastra real ser� composta de sete cartas de um mesmo naipe e n�o ter� curingas, p�r exemplo: 06, 07, 08, 09, 10 , Valete e Dama de copas, no entanto se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe a canastra torna-se simples ou suja, podendo retornar a condi��o de real se o 02 no decorrer do jogo ir parar na sua posi��o original, ou seja antes do 03 de copas. Uma canastra deixa de ser canastra se nela for inclu�do duas cartas 02. Os curingas tem movimenta��o livre dentro da canastra.

As tripas ou lavadeiras � Grupos de tr�s ou mais cartas de um mesmo valor ou desenho, por exemplo: Dama de paus, Dama de ouros, Dama de copas e Dama de espadas, ou 09 de paus, 09 de ouros, 09 de copas. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se n�o usar um curinga ( TRIPAS OU LAVADEIRAS DE CURINGAS QUE SE TRANSFORMAM EM CANASTRA VALEM, NA CONTAGEM DE PONTOS, UM BONUS DE 1.000 PONTOS ). As tripas ou lavadeiras devem ser colocadas de forma diferente sobre a mesa.

O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poder� adicionar cartas aos jogos j� baixados em sua vez de jogar ( sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo, descer os jogos e descartar ). O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegar� o morto e continuar� no jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e n�o houver feito o descarte poder� continuar jogando e descendo jogos at� proceder ao descarte, por�m, as para pegar o morto houver feito descarte dever� esperar at� a sua nova vez de jogar para usar o morto. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estar� terminada e se proceder� a contagem dos pontos. Os pontos que devem ser anotados em uma folha s�o contados da seguinte forma: A batida ( ap�s a compra do morto ) = 100 pontos Canastra real ( cada uma ) = 200 pontos Canastra simples ou suja ( cada uma ) = 100 pontos Canastra de curingas ( sete cartas 02 ) = 1.000 pontos Todas as cartas usadas para forma��o dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontua��o: Curing�o ( cada ) = 20 pontos �s ( cada ) = 15 pontos 08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos 03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos 02 ( cada ) = 10 pontos As cartas que permanecerem nas m�os dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, tamb�m devem ser contadas e somadas s� que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. Se uma dupla n�o conseguir pegar o morto deduzir� dos seus pontos mais 100 pontos. A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida.

Hosted by www.Geocities.ws

1