| Improvisation |
| L'improvisation Qu'est-ce que c'est? C'est l'action, l'art d'improviser- Improviser: Faire une chose sans pr�paration. Les �quipes: Une �quipe compte d'habitude quatre hommes et quatre femmes. Les r�glements: 1. Le jeu consiste dans l'affrontement de deux �quipes compos�es de joueurs-improvisateurs et d'un entra�neur. Un arbitre et ses deux assistants voient � ce que le jeu se d�roule selon les r�glements. Pendant toute l'improvisation le joueur ne peut quitter l'aire du jeu ou la patinoire � moins que prescrit par l'arbitre. 2. Chaque partie a une dur�e de 90 minutes, c'est-�-dire de trois p�riodes de 30 minutes chacune. Un arr�t de 10 minutes est pr�vu entre chaque p�riode. 3. � l'int�rieur de la p�riode de 30 minutes, il n'y a aucun arr�t du temps, mais le jeu arr�te parfois. 4. Les improvisations sont de deux ordres: Improvisation compar�e: Chaque �quipe � tour de r�le doit improviser sur le m�me th�me. L'�quipe d�sign�e au hasard par la couleur de la rondelle a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise pendant l'improvisation de l'autre �quipe. Improvisation mixte: Les joueurs (soit un ou plusieurs) des deux �quipes doivent improviser ensemble sur le m�me th�me. 5. D�roulement de chaque improvisation: L'arbitre tire au hasard une carte qu'il lit � haute voix: 1) Nature de l'improvisation 2) Titre de l'improvisation 3) Nombre de joueurs (selon la nature de l'improvisation) 4) Cat�gorie 5) Dur�e de l'improvisation. Les joueurs ont vingt secondes pour se parler et prendre place sur la patinoire. L'arbitre signal le d�but de l'improvisation par un coup de sifflet. Quand l'improvisation est termin�e, chaque spectateur est appel� � choisir l'�quipe gagnante de l'improvisation en montrant la couleur de son carton de vote correspondant � l'�quipe de son choix. 6. L'arbitre est le ma�tre absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une p�nalit� � un joueur ou � une �quipe pour toute infraction nuisant � la qualit� du jeu ou du d�roulement de la partie. Au cours de la partie, l'arbitre signale une p�nalit� au moyen d'un gazou. La p�nalit� est annonc�e avant le vote de l'improvisation. 7. Les assistants-arbitres sont les �soldats� de la partie. M�me s'ils oeuvrent dans l'obscurit�, ils sont essentiels � la bonne marche de la joute et ont, eux aussi, un r�le � jouer. Ils ont quatre fonctions durant la joute: � compter les votes des spectateurs; � observer les bancs des joueurs pendant l'improvisation compar�e; � voir � ce qu'il ait un nombre requis de joueurs sur la patinoire; � d�barrasser la patinoire des claques lanc�es par le public. Le Pointage et les punitions: � Apres chaque improvisation, et que la foule a pass� au vote l'�quipe qui r�colte le plus de vote m�rite un point. � Si ton �quipe se voit d�cerner trois p�nalit�, l'�quipe adverse m�rite automatiquement un point. D�roulement d'une partie typique d'improvisation 1. L'arriv�e des participants 2. L'entr�e du public 3. Le r�chauffement du public par le ma�tre de c�r�monie et le l'organiste 4. La pr�sentation des officiels 5. La pr�sentation des joueurs 6. L'hymne 7. La lecture des consignes 8. La concertation 9. L'improvisation: mixte ou compar�e 10. L'annonce des punitions 11. L'explication des punitions 12. Le vote 13. La fin des trois p�riodes avec entracte entre chacune 14. Le choix des �toiles 15. L'entrevue de la fin. |