Реклама
для родителей

Уроки по программированию как создать программу

Уроки по программированию как создать программу - партизанам

Шесть уроков программирования на языке Visual Basic Целью современного среднего образования является формирование у учащихся ключевых компетентностей. К ключевым компетентностям относится одно из важнейших умений - умение жить в информационном мире. Для социальной адаптации и профессионального самоопределения современным школьникам необходимы навыки владения персональным компьютером, различными языками программирования, умение создавать проекты в различных средах программирования.

Данная программа имеет следующие цели: 1.Дать учащимся понятие о языке программирования Visual Basic. 2.Ознакомить с составляющими элементами среды программирования Visual Basic. 3.Дать навыки по созданию проектов в данной среде программирования. Данная программа отвечает задачам современного школьного образования, выполняя образовательные, воспитательные и развивающие задачи. Основные образовательные задачи данного проекта: Изучить язык программирования Visual Basic.

Обучить учащихся работе в среде программирования Visual Basic; Дать базовые навыки по созданию проектов в данной среде программирования; Основные воспитательные задачи проекта: Воспитывать у школьников личностные качества, способствующие успешной социальной адаптации: целеустремлённость, объективность в самооценке, ответственность, познавательный интерес. Основные развивающие задачи проекта: Формировать у учащихся ключевые компетентности, способствующие успешной социальной адаптации; Развивать стремление к саморазвитию и личностному росту через познавательную деятельность.

Программа по изучению Visual Basic базируется на последовательной и логичной системе уроков. Система уроков по изучению языка программирования Visual Basic включает в себя шесть уроков, каждый из которых имеет свои цели и задачи и поэтапно решает основную задачу: обучение новому языку программирования Visual Basic.

Урок №1. Тема: Язык программирования Visual Basic. Загрузка программы Visual Basic 6.0. Знакомство с составляющими элементами данной среды программирования. Просмотр и анализ предложенного проекта. Урок ставит задачу дать понятие интегрированной среды Visual Basic, познакомить со структурой интегрированной среды. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 1 ”. Урок №2. Тема: Язык программирования Visual Basic.

Создание простейшего проекта в среде Visual Basic. Урок ставит задачу закрепить полученные знания о среде Visual Basic, дать понятие об ООП (объектно-ориентированном программировании), дать первое представление о создании проекта.

Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 2 ”. Урок №3 . Тема: Язык программирования Visual Basic.

Уроки по программированию как создать программу - можете мониторить

Создание проектов в данной среде программирования.

Урок ставит задачу закрепить полученные знания о среде Visual Basic, дать понятие о структуре языка программирования Visual Basic и её составляющих, расширить представление о проекте в среде Visual Basic путём создания более сложного проекта. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 3 ”.

Урок №4. Тема: Язык программирования Visual Basic. Создание проекта для выполнения вычислений совместно с учителем, а затем самостоятельная работа над созданием проекта. Урок ставит задачу развить полученные знания по освоению метода проектов и создать проект для выполнения вычислений как вариант проекта в среде программирования Visual Basic.

Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 4 ”. Урок №5. Тема: Язык программирования Visual Basic. Работа с процедурами и функциями пользователя. Урок ставит задачу дать понятия о процедурах и функциях пользователя и научить использовать процедуры и функции пользователя в проектах. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 5 ”.

Урок №6. Тема: Язык программирования Visual Basic.Работа с массивами. Урок ставит задачу дать понятие о массиве, его разновидностях и научить использовать массивы в программном коде.

Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 6 ”. В данной системе уроков используются различные формы обучения (индивидуальные, групповые), различные методы обучения (теоретический, практический, проектный), различные формы работы (лекция, самостоятельная работа обучающего характера с последующей самопроверкой, фронтальный опрос, создание проекта).

Данная система уроков предлагается для апробирования в 11-ых классах средней общеобразовательной школы при условии наличия кабинета информатики с персональными компьютерами и инструментальной системой Microsoft Visual Studio Visual Basic 6.0. Как создать проект в LibGDX после перехода на Gradle?

Здесь описывается, как создать проект LibGDX в среде разработки Eclipse. Что такое LibGDX, вы, я надеюсь уже знаете. Это замечательный мультиплатформенный фреймворк для создания игр. LibGDX позволяет создавать игры как для настольных систем, так и для веба, а также игры для Android и iOS. Больше информации — на официальном сайте LibGDX. В последнее время связи с переходом движка LibGDX на Gradle произошли некоторые изменения в процессе создания проекта.

Ниже приведена обновленная пошаговая инструкция по созданию игрового проекта с помощью библиотеки LibGDX. Шаг 01. Генерация проекта Для начала необходимо скачать LibGDX библиотеку по этой ссылке с официального сайта. Далее открываем файл gdx-setup.jar и заполняем необходимые поля. Открываем файл gdx-setup.jar и заполняем необходимые поля. Обратите внимание на путь Destination, где будет располагаться наш конечный продукт.

Этот путь нам ещё пригодиться. Если вам нужны дополнительные расширения, поставьте галочки в разделе Extensions. При этом может возникнуть предупреждение, что какие-то подпроекты невозможно будет создать. Например, при выборе опции Freetype (для загрузки шрифтов) подпроект Html не будет работать. Поле Android-SDK должен содержать путь, куда вы загрузили свой SDK. После заполнения всех нужных данных нажмите кнопку Generate.

Шаг 02. Результат генерации Спустя примерно 28 секунд (а у вас может быть другое время), мы получаем вот такой результат: Тут даже написана подсказка по дальнейшим действиям.

Сейчас мы будем импортировать наш проект в Эклипс, точно следуя этим подсказкам. Шаг 03. Импорт в Эклипс (начало) Открывайте Эклипс и находите в меню File пункт Import. Нажимайте: Открывайте Эклипс и находите в меню File пункт Import В появившемся окошке выбирайте папку Gradle и в ней Gradle Project: В появившемся окошке выбирайте папку Gradle и в ней Gradle Project Для перехода к следующему шагу нажмите Next.

Шаг 05. Выбор папки для импорта Вот теперь нам пригодится та папка с проектом, которую мы отметили на самом первом шаге. Жмите кнопку Browse и выбирайте эту папку: Шаг 05. Выбор папки для импорта Шаг 06. Построение модели Убедитесь, что в поле Root folder появился нужный путь. Теперь нажимайте кнопку Build Model. Убедитесь, что в поле Root folder появился нужный путь.

Теперь нажимайте кнопку Build Model. Это даже никакой не шаг, а ещё один скриншот, чтобы вы убедились, что всё происходит по плану. Это даже никакой не шаг, а ещё один скриншот, чтобы вы убедились, что всё происходит по плану.

Шаг 08. Выбор подпроектов Так как мы ещё на первом шаге вдумчиво подошли к выбору подпроектов, то сейчас нет смысла что-то менять. Поэтому смело нажимайте на кнопку Select All. Либо можно кликнуть мышкой в клеточку напротив названия проекта: Шаг 08. Выбор подпроектов Для завершения настроек импорта нажмите кнопку Finish. Для завершения настроек импорта нажмите кнопку Finish. После этого начинается нудный и длительный процесс.

Операция импорта довольно длительная и состоит из многих этапов, в ходе которых осуществляется скачивание каких-то библиотек из интернета, их компиляция и сборка: Шаг 11. Проверка результатов импорта Как вы заметили, слева у нас появилось множество проектов, которые начинаются с общего имени, которое мы выбрали в самом начале. Есть главный проект Test и несколько подпроектов: test-android, test-core, test-desktop, test-html и test-ios.

Как видно из их названий, они служат для сборки игр под отдельные платформы. Как правило, в них вы ничего делать не будете, ну разве что внесёте немного настроек. Все же программные классы игры концентрируются в подпроекте core. Ещё одно замечание: подпроект android служит не только для сборки игры под андроид, но и для хранения ресурсов (assets), которые будут доступны всему проекту. Подпроект desktop очень удобен для тестирования работы игры на настольном компьютере без подключения телефонов и планшетов.

Правда, я так и не смог побороть проблемы со звуком, которые при этом возникают. У меня две звуковые карты: встроенный чип и отдельная карта Creative Live. Звук может воспроизводиться только через одну, которую можно выбрать вручную.

Когда я выбираю Creative Live, то у меня вообще не запускается ни один проект (даже исполняемые архивы, в том числе и gdx-setup.jar). А когда я переключаю на встроенный чип, то все десктопные java-проекты работают, но без звука. Отчего это так, я не знаю. Возможно, что это только у меня такие сложности, а у вас всё будет хорошо. Ну и для того, чтобы окончательно убедиться, что импорт прошёл успешно, откройте консоль.

Для этого нажмите на значок, который я обвёл в кружочек: Шаг 11. Проверка результатов импорта У вас должна быть примерно такая картинка как у меня: У вас должна быть примерно такая картинка как у меня Теперь мы займёмся подпроектом Android, который пока сопровождается красным кружочком, свидетельствующим об ошибках.

Шаг 13. Настройка андроид-проекта На данном этапе нужно нажать правой клавишей на имени вашего андроид-проекта и в самом конце контекстного меню выбрать Properties: Шаг 13. Настройка андроид-проекта В окне настроек выберите вторую (строчку со словом Android). Справа вы увидите один или несколько вариантов выбора настроек компилятора. Вы можете построить проект на разных функциях API. Здесь в списке будут показаны те версии, которые вы загружали в свой SDK.

У меня это версии 17 и 20 (самая правая колонка). От вас требуется поставить галочку напротив какой-либо из этих версий. Пока вы это не сделаете, андроид-проект будет сопровождаться ошибкой, не позволяющей с ним работать. В окне настроек выберите вторую (строчку со словом Android) После выбора нужно подтвердить свой выбор нажатием на кнопку ОК: После выбора нужно подтвердить свой выбор нажатием на кнопку ОК Когда компилятор будет настроен, все ошибки должны исчезнуть: Когда компилятор будет настроен, все ошибки должны исчезнуть На этом этом этап создания нового каркаса проекта LibGDX можно считать законченным.

Пишите свои игры. и да прибудет с вами фантазия и вдохновение! Лячин Кирилл, 17.11.2014 Группа взаимопомощи Вконтакте Нет пункта Android? потому что по какой-то причине GDX-setup создает не правильный андроид-проект. создал чисто эклипсом другой проект — пункт в свойствах есть. у меня эклипс-марс последний.

есть подозрения что у gdxlib ограничение на версию buid-tools и api. ставил последние версии 23… и GDX-setup предупреждал что версии buid-tools и api более новые чем рекомендуется, но создать проект возможность дал… попытался при создать при: android sdk buid-tools 23.0.1 и API 20 сгенерилось без предупреждений и ошибок но все также нет пункта android в шаге 14… Проблема решилась установкой нового gradle-плагина из маркетплейса gradle integration for eclipse 3.7.2.

release с ним само установилось еще несколько других… теперь при импорте два пункта гредл: старый и новый с которым все работает… Добавить комментарий Отменить ответ Видеоуроки по android разработке Рубрики Новые записи на сайте Обсуждения Группа взаимопомощи ВКонтакте Список уроков и статей Рубрики Условия Облако тегов Подпишись на новости сайта Урок информатики "Программирование как формальный способ записи алгоритмов.

Алфавит, синтаксис языка программирования. Правила записи арифметических выражений" Поставленная задача урока сформировать представление о языке программирования, его алфавите и синтаксисе, научить записывать арифметические выражения на данном языке, была решена через многократную проработку материала - работа с тексом, создание интеллект – карты, выполнения заданий. Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии исполнителя. Исполнители, используемые в курсе, традиционны – компьютер и человек.

Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию. На уроке присутствуют задания по развитию критического мышления, памяти, внимания, восприятия и воображения.

Тема урока программирование как формальный способ записи алгоритмов раскрывает понятие программы. Поставленная задача урока сформировать представление о языке программирования, его алфавите и синтаксисе, научить записывать арифметические выражения на данном языке, была решена через многократную проработку материала - работа с тексом, создание интеллект – карты, выполнения заданий.

В обыденной жизни дети не встречаются с этими понятиями дословно, но они находят применение алгоритмов в различной деятельности человека. Современные профессии становятся все более интеллектоёмкими, требующими развитого логического мышления.

Опоздание с развитием мышления – это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу. Алгоритмическое мышление является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, полезные и в более широком контексте.

К таким относится, например, разбиение задачи на подзадачи. Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии исполнителя. Исполнители, используемые в курсе, традиционны – компьютер и человек.

Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию. На уроке присутствуют задания по развитию критического мышления, памяти, внимания, восприятия и воображения.

Все задания оценивались уч-ся и фиксировались в оценочном листе. Подсчет общего баллов и выставление отметки показывает оценивание обучения и оценивание для обучения. Теоретический и практический объем знаний и умений, который должен приобрести ученик в процессе изучения темы «Понятие алгоритма.

Программирование» настолько велик, что требует большой подготовки учителя, наличия теоретического и методического материала.

Для того чтобы ученик действительно научился программировать, он должен: уметь приводить примеры алгоритмов, перечислять свойства алгоритмов; уметь определять возможность применения исполнителя для решения конкретной задачи по системе его команд; знать основные алгоритмические конструкции и уметь использовать их для построения алгоритмов; уметь строить и исполнять алгоритмы для учебных исполнителей; уметь использовать стандартные алгоритмы для решения учебных задач; уметь записать на учебном алгоритмическом языке (или языке программирования) алгоритм решения простой задачи; уметь составлять простейшие алгоритмы и записывать их различными способами; знать один из языков программирования, основные алгоритмические конструкции языка и соответствующие им операторы языка программирования.

  • Похожие статьи