Шесть уроков программирования на языке Visual Basic
Целью современного среднего образования является формирование у учащихся ключевых компетентностей. К ключевым компетентностям относится одно из важнейших умений - умение жить в информационном мире. Для социальной адаптации и профессионального самоопределения современным школьникам необходимы навыки владения персональным компьютером, различными языками программирования, умение создавать проекты в различных средах программирования.
Данная программа имеет следующие цели:
1.Дать учащимся понятие о языке программирования Visual Basic.
2.Ознакомить с составляющими элементами среды программирования Visual Basic.
3.Дать навыки по созданию проектов в данной среде программирования.
Данная программа отвечает задачам современного школьного образования, выполняя образовательные, воспитательные и развивающие задачи.
Основные образовательные задачи данного проекта:
Изучить язык программирования Visual Basic.
Обучить учащихся работе в среде программирования Visual Basic;
Дать базовые навыки по созданию проектов в данной среде программирования;
Основные воспитательные задачи проекта:
Воспитывать у школьников личностные качества, способствующие успешной социальной адаптации: целеустремлённость, объективность в самооценке, ответственность, познавательный интерес.
Основные развивающие задачи проекта:
Формировать у учащихся ключевые компетентности, способствующие успешной социальной адаптации;
Развивать стремление к саморазвитию и личностному росту через познавательную деятельность.
Программа по изучению Visual Basic базируется на последовательной и логичной системе уроков. Система уроков по изучению языка программирования Visual Basic включает в себя шесть уроков, каждый из которых имеет свои цели и задачи и поэтапно решает основную задачу: обучение новому языку программирования Visual Basic.
Урок №1. Тема: Язык программирования Visual Basic. Загрузка программы Visual Basic 6.0. Знакомство с составляющими элементами данной среды программирования. Просмотр и анализ предложенного проекта.
Урок ставит задачу дать понятие интегрированной среды Visual Basic, познакомить со структурой интегрированной среды. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 1 ”.
Урок №2. Тема: Язык программирования Visual Basic.
Создание простейшего проекта в среде Visual Basic.
Урок ставит задачу закрепить полученные знания о среде Visual Basic, дать понятие об ООП (объектно-ориентированном программировании), дать первое представление о создании проекта.
Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 2 ”.
Урок №3 . Тема: Язык программирования Visual Basic.
Уроки по программированию как создать программу - можете мониторить
Создание проектов в данной среде программирования.
Урок ставит задачу закрепить полученные знания о среде Visual Basic, дать понятие о структуре языка программирования Visual Basic и её составляющих, расширить представление о проекте в среде Visual Basic путём создания более сложного проекта. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 3 ”.
Урок №4. Тема: Язык программирования Visual Basic. Создание проекта для выполнения вычислений совместно с учителем, а затем самостоятельная работа над созданием проекта.
Урок ставит задачу развить полученные знания по освоению метода проектов и создать проект для выполнения вычислений как вариант проекта в среде программирования Visual Basic.
Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 4 ”.
Урок №5. Тема: Язык программирования Visual Basic. Работа с процедурами и функциями пользователя.
Урок ставит задачу дать понятия о процедурах и функциях пользователя и научить использовать процедуры и функции пользователя в проектах. Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 5 ”.
Урок №6. Тема: Язык программирования Visual Basic.Работа с массивами.
Урок ставит задачу дать понятие о массиве, его разновидностях и научить использовать массивы в программном коде.
Для более подробного ознакомления с уроком используйте “ Приложение 6 ”.
В данной системе уроков используются различные формы обучения (индивидуальные, групповые), различные методы обучения (теоретический, практический, проектный), различные формы работы (лекция, самостоятельная работа обучающего характера с последующей самопроверкой, фронтальный опрос, создание проекта).
Данная система уроков предлагается для апробирования в 11-ых классах средней общеобразовательной школы при условии наличия кабинета информатики с персональными компьютерами и инструментальной системой Microsoft Visual Studio Visual Basic 6.0.
Как создать проект в LibGDX после перехода на Gradle?
Здесь описывается, как создать проект LibGDX в среде разработки Eclipse.
Что такое LibGDX, вы, я надеюсь уже знаете. Это замечательный мультиплатформенный фреймворк для создания игр. LibGDX позволяет создавать игры как для настольных систем, так и для веба, а также игры для Android и iOS. Больше информации — на официальном сайте LibGDX.
В последнее время связи с переходом движка LibGDX на Gradle произошли некоторые изменения в процессе создания проекта.
Ниже приведена обновленная пошаговая инструкция по созданию игрового проекта с помощью библиотеки LibGDX.
Шаг 01. Генерация проекта
Для начала необходимо скачать LibGDX библиотеку по этой ссылке с официального сайта. Далее открываем файл gdx-setup.jar и заполняем необходимые поля.
Открываем файл gdx-setup.jar и заполняем необходимые поля.
Обратите внимание на путь Destination, где будет располагаться наш конечный продукт.
Этот путь нам ещё пригодиться. Если вам нужны дополнительные расширения, поставьте галочки в разделе Extensions. При этом может возникнуть предупреждение, что какие-то подпроекты невозможно будет создать. Например, при выборе опции Freetype (для загрузки шрифтов) подпроект Html не будет работать. Поле Android-SDK должен содержать путь, куда вы загрузили свой SDK. После заполнения всех нужных данных нажмите кнопку Generate.
Шаг 02. Результат генерации
Спустя примерно 28 секунд (а у вас может быть другое время), мы получаем вот такой результат:
Тут даже написана подсказка по дальнейшим действиям.
Сейчас мы будем импортировать наш проект в Эклипс, точно следуя этим подсказкам.
Шаг 03. Импорт в Эклипс (начало)
Открывайте Эклипс и находите в меню File пункт Import. Нажимайте:
Открывайте Эклипс и находите в меню File пункт Import
В появившемся окошке выбирайте папку Gradle и в ней Gradle Project:
В появившемся окошке выбирайте папку Gradle и в ней Gradle Project
Для перехода к следующему шагу нажмите Next.
Шаг 05. Выбор папки для импорта
Вот теперь нам пригодится та папка с проектом, которую мы отметили на самом первом шаге. Жмите кнопку Browse и выбирайте эту папку:
Шаг 05. Выбор папки для импорта
Шаг 06. Построение модели
Убедитесь, что в поле Root folder появился нужный путь. Теперь нажимайте кнопку Build Model.
Убедитесь, что в поле Root folder появился нужный путь.
Теперь нажимайте кнопку Build Model.
Это даже никакой не шаг, а ещё один скриншот, чтобы вы убедились, что всё происходит по плану.
Это даже никакой не шаг, а ещё один скриншот, чтобы вы убедились, что всё происходит по плану.
Шаг 08. Выбор подпроектов
Так как мы ещё на первом шаге вдумчиво подошли к выбору подпроектов, то сейчас нет смысла что-то менять. Поэтому смело нажимайте на кнопку Select All. Либо можно кликнуть мышкой в клеточку напротив названия проекта:
Шаг 08. Выбор подпроектов
Для завершения настроек импорта нажмите кнопку Finish.
Для завершения настроек импорта нажмите кнопку Finish.
После этого начинается нудный и длительный процесс.
Операция импорта довольно длительная и состоит из многих этапов, в ходе которых осуществляется скачивание каких-то библиотек из интернета, их компиляция и сборка:
Шаг 11. Проверка результатов импорта
Как вы заметили, слева у нас появилось множество проектов, которые начинаются с общего имени, которое мы выбрали в самом начале. Есть главный проект Test и несколько подпроектов: test-android, test-core, test-desktop, test-html и test-ios.
Как видно из их названий, они служат для сборки игр под отдельные платформы. Как правило, в них вы ничего делать не будете, ну разве что внесёте немного настроек. Все же программные классы игры концентрируются в подпроекте core.
Ещё одно замечание: подпроект android служит не только для сборки игры под андроид, но и для хранения ресурсов (assets), которые будут доступны всему проекту.
Подпроект desktop очень удобен для тестирования работы игры на настольном компьютере без подключения телефонов и планшетов.
Правда, я так и не смог побороть проблемы со звуком, которые при этом возникают. У меня две звуковые карты: встроенный чип и отдельная карта Creative Live. Звук может воспроизводиться только через одну, которую можно выбрать вручную.
Когда я выбираю Creative Live, то у меня вообще не запускается ни один проект (даже исполняемые архивы, в том числе и gdx-setup.jar). А когда я переключаю на встроенный чип, то все десктопные java-проекты работают, но без звука. Отчего это так, я не знаю. Возможно, что это только у меня такие сложности, а у вас всё будет хорошо.
Ну и для того, чтобы окончательно убедиться, что импорт прошёл успешно, откройте консоль.
Для этого нажмите на значок, который я обвёл в кружочек:
Шаг 11. Проверка результатов импорта
У вас должна быть примерно такая картинка как у меня:
У вас должна быть примерно такая картинка как у меня
Теперь мы займёмся подпроектом Android, который пока сопровождается красным кружочком, свидетельствующим об ошибках.
Шаг 13. Настройка андроид-проекта
На данном этапе нужно нажать правой клавишей на имени вашего андроид-проекта и в самом конце контекстного меню выбрать Properties:
Шаг 13. Настройка андроид-проекта
В окне настроек выберите вторую (строчку со словом Android). Справа вы увидите один или несколько вариантов выбора настроек компилятора. Вы можете построить проект на разных функциях API. Здесь в списке будут показаны те версии, которые вы загружали в свой SDK.
У меня это версии 17 и 20 (самая правая колонка). От вас требуется поставить галочку напротив какой-либо из этих версий. Пока вы это не сделаете, андроид-проект будет сопровождаться ошибкой, не позволяющей с ним работать.
В окне настроек выберите вторую (строчку со словом Android)
После выбора нужно подтвердить свой выбор нажатием на кнопку ОК:
После выбора нужно подтвердить свой выбор нажатием на кнопку ОК
Когда компилятор будет настроен, все ошибки должны исчезнуть:
Когда компилятор будет настроен, все ошибки должны исчезнуть
На этом этом этап создания нового каркаса проекта LibGDX можно считать законченным.
Пишите свои игры. и да прибудет с вами фантазия и вдохновение!
Лячин Кирилл, 17.11.2014
Группа взаимопомощи Вконтакте
Нет пункта Android? потому что по какой-то причине GDX-setup создает не правильный андроид-проект. создал чисто эклипсом другой проект — пункт в свойствах есть. у меня эклипс-марс последний.
есть подозрения что у gdxlib ограничение на версию buid-tools и api. ставил последние версии 23… и GDX-setup предупреждал что версии buid-tools и api более новые чем рекомендуется, но создать проект возможность дал…
попытался при создать при: android sdk buid-tools 23.0.1 и API 20 сгенерилось без предупреждений и ошибок но все также нет пункта android в шаге 14…
Проблема решилась установкой нового gradle-плагина из маркетплейса gradle integration for eclipse 3.7.2.
release с ним само установилось еще несколько других… теперь при импорте два пункта гредл: старый и новый с которым все работает…
Добавить комментарий Отменить ответ
Видеоуроки по android разработке
Рубрики
Новые записи на сайте
Обсуждения
Группа взаимопомощи ВКонтакте
Список уроков и статей
Рубрики
Условия
Облако тегов
Подпишись на новости сайта
Урок информатики "Программирование как формальный способ записи алгоритмов.
Алфавит, синтаксис языка программирования. Правила записи арифметических выражений"
Поставленная задача урока сформировать представление о языке программирования, его алфавите и синтаксисе, научить записывать арифметические выражения на данном языке, была решена через многократную проработку материала - работа с тексом, создание интеллект – карты, выполнения заданий. Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии исполнителя. Исполнители, используемые в курсе, традиционны – компьютер и человек.
Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию. На уроке присутствуют задания по развитию критического мышления, памяти, внимания, восприятия и воображения.
Тема урока программирование как формальный способ записи алгоритмов раскрывает понятие программы. Поставленная задача урока сформировать представление о языке программирования, его алфавите и синтаксисе, научить записывать арифметические выражения на данном языке, была решена через многократную проработку материала - работа с тексом, создание интеллект – карты, выполнения заданий.
В обыденной жизни дети не встречаются с этими понятиями дословно, но они находят применение алгоритмов в различной деятельности человека.
Современные профессии становятся все более интеллектоёмкими, требующими развитого логического мышления.
Опоздание с развитием мышления – это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу. Алгоритмическое мышление является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, полезные и в более широком контексте.
К таким относится, например, разбиение задачи на подзадачи.
Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии исполнителя. Исполнители, используемые в курсе, традиционны – компьютер и человек.
Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию.
На уроке присутствуют задания по развитию критического мышления, памяти, внимания, восприятия и воображения.
Все задания оценивались уч-ся и фиксировались в оценочном листе. Подсчет общего баллов и выставление отметки показывает оценивание обучения и оценивание для обучения.
Теоретический и практический объем знаний и умений, который должен приобрести ученик в процессе изучения темы «Понятие алгоритма.
Программирование» настолько велик, что требует большой подготовки учителя, наличия теоретического и методического материала.
Для того чтобы ученик действительно научился программировать, он должен:
уметь приводить примеры алгоритмов, перечислять свойства алгоритмов;
уметь определять возможность применения исполнителя для решения конкретной задачи по системе его команд;
знать основные алгоритмические конструкции и уметь использовать их для построения алгоритмов;
уметь строить и исполнять алгоритмы для учебных исполнителей;
уметь использовать стандартные алгоритмы для решения учебных задач;
уметь записать на учебном алгоритмическом языке (или языке программирования) алгоритм решения простой задачи;
уметь составлять простейшие алгоритмы и записывать их различными способами;
знать один из языков программирования, основные алгоритмические конструкции языка и соответствующие им операторы языка программирования.