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El problema ajedrecístico es una posición sobre el tablero que va acompañada
de cierta estipulación. Tal posición debe estar conforme con unos criterios
formales: legalidad, solidez y originalidad.
Legalidad. La posición debe ser posible (legal), i.e. debe haber una
partida ficticia que lleva a tal posición (una partida de prueba). Por lo
general,
la legalidad es evidente y no hace falta probarla. Existen dos tipos de
ilegalidad: posiciones absolutamente ilegales que no pueden aparecer
sobre el tablero y posiciones relativamente ilegales, cuando las negras
no han podido hacer la última jugada (el ejemplo más obvio: si le han dado mate
al rey de las negras, las blancas deben haber hecho la última jugada). También
se ha añadido una convención que el diagrama no debe contener más unidades de la
misma clase que las disponibles en el juego inicial (p.e. tres caballos, dos
alfiles en casillas blancas). Hay otras dos convenciones relativas al modo de
que la posición se ha producido. El enroque se considera posible a menos
que haya una prueba de que el rey y/o el alfil ya han sido movidos. Se permite
efectuar una captura en passant (al paso) en la primera jugada sólo si
puede probarse que la última jugada consistió en un doble avance del peón.
Solidez. Usualmente, la condición es dar mate en un determinado número
de jugadas: „mate en n jugadas" o bien „mate en n" o simbólicamente „#n". Esto
quiere decir: las blancas efectúan su jugada y después de cada respuesta de
las negras pueden dar mate en la n.-a jugada como máximo. El cumplimiento con la
estipulación se denomina la solución. Debe haber sólo una solución.
Si existe una otra primera jugada que pueda resolver el problema, el problema es
amañado. Si en una variante las blancas encuentran alguna solución
diferente, el problema es dual. El dual de la variante principal se llama
dual serio y el de una variante de acción secundaria se llama dual
tolerable.
Si las negras pueden evitar el mate en el número estipulado de jugadas,
el problema es sin solución. Si hay amaños, duales serios o faltas de
solución el problema no es sólido, mientras que los duales tolerables se
aceptan, aunque se consideran como fallos.
Originalidad. Si ya existe un problema que presenta la misma idea de la
misma manera, el problema posterior es anticipado. Sin embargo, si la
posición es misma (o reflejada), el problema se considera como totalmente
anticipado. En ambos casos el problema posterior se descalifica de la
competición.
Una posición puede considerarse como un verdadero problema ajedrecístico sólo
si se difiere de las combinaciones naturales que aparecen durante el juego. Los
rasgos esenciales del problema ajedrecístico son el contenido y la forma
(la estética), desde la posición inicial hasta la final, no sólo teniendo en
cuenta unas porciones de la solución, sino también la composición entera. El
contenido y la forma están en perpetua interacción, así que ciertas jugadas
interesantes deben evaluarse por la armonía entre ellas, así como por la
economía del material usado.
El contenido y la estética son visibles aun en el elemento más exiguo - en
una sola jugada. Por lo general, todo lo que no es obvio es bello. Ya que,
tradicionalmente, las blancas siempre cumplen con la estipulación, las jugadas
como jaques al rey de las negras, las huidas forzosas del rey negro, capturas o
clavados de las piezas negras, o cualquier modo de fortalecer la posición de
las blancas en sentido material o estratégico, nunca se consideran bellos.
Las jugadas bellas son las „tácitas" o escondidas: permitir la huida del rey
negro, exponer al rey blanco al jaque, „desclavar" una pieza negra, así como
el sacrificio, clavado de una pieza blanca o retirar una pieza blanca de la
diana. Por supuesto, durante la solución no todas las jugadas de las blancas
pueden ser inesperadas, así que los criterios mencionados en principio se
refieren a
la primera, la jugada clave de la solución. Los motivos tácticos de las jugadas
pueden ser más o menos escondidos. Precisamente por eso, los efectos indirectos
(p.e. aperturas y cierres de línea) son excepcionalmente interesantes, porque el
movimiento de un hombre cambia la movilidad del otro u otros.
Economía tiene varios aspectos: la economía de la fuerza - no
debe haber piezas superfluas en la posición y las usadas deben aprovecharse al
máximo;
la economía del tiempo - debe efectuarse el mínimo número de jugadas
necesarias para la realización de la idea; economía de la variedad - en
principio, deben evitarse las subvariantes salvo que aumenten la calidad o
belleza de la composición; economía del espacio - un criterio muy
subjetivo que recomienda una máxima extensión del juego sobre el tablero. Según
el número de piezas, existen las siguientes categorías: hasta 7 piezas (Miniproblema),
hasta 12 piezas (Meredith), hasta 18 piezas (posiciones ligeras) y más de
18 piezas (posiciones pesadas). La mayoría de otros criterios estéticos depende
más o menos del gusto personal. Sin embargo, predominan los autores que opinan
que la posición debe ser lo más natural posible - por ejemplo, las piezas
blancas y negras separadas tienen un aspecto más armonioso que las en „grupos" o
„cadenas". Asimismo, la impresión general es que las posiciones sin peones
parecen más dinámicas y bellas. Además, aunque los problemistas se empeñan en
crear analogía entre variantes en relación con
el contenido y aspecto, la simetría total del juego usualmente se considera como
un fallo.
Los primeros problemas, las así llamadas „mansubas", fueron encontrados en
manuscritos árabes cuyo origen se remonta al período entre el VII y IX siglos,
que componen los documentos más antiguos sobre el ajedrez. Después de
que el juego llegó a Europa, las dos colecciones de problemas más antiguas
fueron completadas en Italia; „Bonus Socius" (hacia el año 1300) y „Civis
Bononiae" (entre 1400 y 1450). Los problemas de aquel entonces se parecían a las
posiciones prácticas del juego y consistían en amenazas evidentes a ambos
jugadores, así que las soluciones consistían en jaques forzados, mientras que
los elementos más admirados de su contenido eran sacrificios sucesivos de peones
blancos.
La introducción de nuevas (actualizadas, válidas) reglas hacia el año 1500 no
trajo ningún cambio radical en el contenido de problemas, ya que los autores
pasaban mucho tiempo en la inclusión de nuevas piezas - la dama y el alfil - en
las antiguas combinaciones encontradas en mansubas. De ese modo fueron creadas
las „mansubas del nuevo ajedrez" cuyo autor más famoso fue Phillip Stamma (a
mediados del siglo XVIII).
El desarrollo acelerado y la extensión geográfica de problemas ajedrecísticos
empezaron a mediados del siglo XIX, cuando la publicación de las primeras
revistas de ajedrez facilitó que se efectuara el intercambio internacional de
opiniones y un tratamiento crítico de los principios de problemas y de
los criterios estéticos. En primer lugar, se retiraron del tablero todas las
piezas negras superfluas que se usaban sólo para parecerse al juego sobre el
tablero. Ese cambio abrió el camino al uso de las jugadas „tácitas" que
reemplazaron
las conocidas combinaciones del mate forzado.
Aquella evolución rápida de problemas ajedrecísticos coincide con las
actividades de Samuel Loyd (1841-1911), sin duda el nombre más famoso
e importante en el campo de composición ajedrecística. Como adolescente,
Loyd descubrió un número enorme de combinaciones perfectamente originales, así
como las direcciones posibles de su desarrollo. Su labor prolífica y versátil
inspiró todas las escuelas posteriores de composición ajedrecística.
Casi al mismo tiempo, hacia los años 50 y 60 del siglo XIX, se desarrollaron dos
direcciones de problemas ajedrecísticos, posteriormente conocidas como las
escuelas „bohemia" y „antigua alemana".
La base de la „escuela bohemia" fue la forma de mate. Existía el mate puro,
i.e. cada casilla adyacente a la del rey negro es guardada una sola vez por
las blancas o bloqueada por las negras. Por otra parte, conocían el mate
económico - todas las piezas blancas (excepto el rey y peones) toman parte -
y el mate especular, i.e. no es ocupada ninguna casilla adyacente a la del rey
negro. No obstante, el mate modelo no tardó en convertirse en el canon de
la escuela - las casillas adyacentes a la del rey negro son atacadas o bloquedas
sólo una vez y todas las piezas blancas (excepto el rey y peones) toman parte -
lo que realmente es el mate puro y económico. Aunque la escuela dejó de existir
relativamente pronto, el mate modelo sigue siendo un detalle estético importante
hasta hoy día.
La „escuela antigua alemana" propagaba el mate en tres o más jugadas con
soluciones difíciles y una variante principal que usualmente terminaba con
el mate modelo.
A fines del siglo XIX, apareció la llamada „escuela lógica" o „la nueva
alemana". La esencia de esa escuela era la „combinación lógica" que consistía en
un „plan principal" (ensayo temático) y un „plan previo" que proporcionaba las
condiciones para la realización del plan principal. Los autores alemanes
desarrollaron una detallada sistematización en esta área, haciendo hincapié en
un nuevo aspecto de economía, el principio de la pureza del objetivo, según
el cual el ensayo temático (el plan principal no preparado) puede ser derrotado
por una sola defensa de las negras o un solo motivo defensivo.
En cuanto a los problemas de mate en dos jugadas, el final del siglo XIX y
el principio del siglo XX se caracterizan por la llamada „escuela inglesa" que
propagaba las composiciones con variantes y estrategias del juego puro, donde
aun los duales más insignificantes se consideraban como fallos graves.
El desarrollo rápido de mate en dos jugadas empezó hacia el año 1913 con
la fundación de una asociación de problemistas, llamada „Club de Problemistas
Buen Compañero" inspirada por la colección „Bonus Socius". El estilo reconocido
como „Buen Compañero" era en realidad una continuación de
la „escuela inglesa". El interés de los problemistas gravitaba en torno a
la estrategia del movimiento de las negras. Alrededor de 1930, apareció
un grupo de problemistas soviéticos excepcionalmente talentosos que abrieron una
amplia área de temas de línea (conocidos como el complejo de temas de Barulin) e
ideas de cómo evitar duales, así como los problemas del juego de ensayo
(„combinación de las blancas"), rompiendo a la vez la barrera de
una sola fase y entrando en la esfera virtual. Después de la Segunda Guerra
Mundial el juego se extendió a dos y más fases (de igual importancia) - juego
establecido, ensayos temáticos -, mientras que las últimas décadas se
caracterizan por un cambio ultramoderno, aunque un poco formal, así como
por los temas paradójicos. El juego establecido consiste en los mates dados en
respuesta a ciertas jugadas de las negras en la posición de diagrama. El ensayo
es una jugada que casi resuelve el problema, pero no consigue hacerlo a causa de
una defensa de las negras llamada la refutación.
Esta Antología que incluye 2345 problemas Meredith, refleja la historia
descrita. El material se divide en cuatro grupos, según la estipulación: mate
en dos (2), mate en tres (3), mate en cuatro (4) y mate en
cinco jugadas (5). Dentro de estos grupos los problemas se dividen
temáticamente en los siguientes subgrupos globales:
A) Temas simples. Problemas cuyo contenido se basa en el movimiento de
piezas (promociones de peones, sacrificios, el juego y duelos acumulativos de
piezas, rutas circulares, curvas, etc.), problemas con el énfasis en la jugada
clave, variantes estratégicamente desunidas, etc. También los problemas que
no pertenecen a ninguno de los demás subgrupos.
B) Problemas orientados hacia la forma. A este subgrupo pertenecen no
sólo los problemas bohemios del mate modelo, sino también los ejemplos con
el juego y mate eco, simetría y asimetría, etc.
C) Temas estratégicos. Problemas estratégicos, p.e. mate en dos jugadas
de estilo Buen Compañero, combinaciones de interferencias de mate en tres o más
jugadas, etc.
D) Temas virtuales. Problemas del juego de ensayo incluyendo el mate en
dos jugadas con la „combinación de las blancas" y problemas lógicos.
También es necesario incluir dos subgrupos adicionales, en primer lugar para
facilitar la clasificación de mates (modernos) en dos jugadas que tienen la
teoría más desarrollada, mientras que para el mate en más jugadas sólo existen
unos ejemplos incidentales.
E) Juego extendido. Problemas con el juego anti-dual, separativo y
correctivo.
F) Juego cambiado. Problemas con el cambio del juego entre dos o más
fases.
Muchos problemas con el contenido temático combinado pueden clasificarse de
varios modos. Tales ejemplos se encuentran en los subgrupos elegidos por los
compiladores de la antología según sus rasgos temáticos principales. Dentro de
subgrupos todos los problemas se presentan en orden cronológico.