Pemrograman
Berorientasi Objek Menggunakan Java
Object Oriented Programming using Java
Modul Kuliah I
Disusun Oleh
Maman Somantri, ST, MT
--------------------------------
http://www.geocities.com/mmsomantri
Teknik Elektro – Fak. Teknik
Universitas Diponegoro
Guna Alat Bantu Ajar Mata Kuliah
Pemrograman
Berorientasi Objek
Program Magister Sistem Informasi
Universitas AKI
Semarang @2004
Daftar Isi
Pengenalan Objek: Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Elemen sebuah Objek: state dan behaviour
Konsep Pemrograman Berorientasi
Objek
Operator Penaikan dan Penurunan
Operator Bitwise (manipulasi bit)
Java adalah sebuah platform teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995 nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap platform (platform independent). Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. Hal ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run anywhere.
Untuk membangun perangkat lunak menggunakan Java maka
dibutuhkan Java Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996 yaitu JDK
1.1 yang diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang (September-tahun 2004,
ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3. Semua program dan dokumentasi dari JDK ini
bisa di-dwonload secara gratis disitus www.sun.java.com.
Sintaks
Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal
tentang pemrograman Java:
Selain itu Java memiliki karakteristik:
Pengenalan Objek: Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Pemrograman
Berorientasi Objek dimulai pertama kali dengan bahasa Simula yang dikembangkan
di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk
pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas
eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah
untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang
mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika
merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang
diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance
(pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam
sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut
”Class”, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah
menentukan behaviour dari class tersebut.
Setelah
Simula, bahasa berikutnya yang diketahui mendukung untuk mengadopsi pemrograman
berorientasi objek adalah Smalltalk yang dikembangkan tahun 70-an di Xerox
PARC. Simula dan Smalltalk dirancang secara elegan, dan menawarkan sejumlah
konep yang powerful yang memudahkan untuk dipelajari.
Abstraksi
adalah suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai
contoh jika kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan
komponen mesin dan dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun
kita bisa melihat sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal
(single entity) yang merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan
karakteristik tersendiri. Dengan pemikiran yang sederhana ini maka ketika kita
mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen
dan rangkaian yang menyusun sepeda motor. Karena untuk mengendarai sepeda motor
yang perlu diketahui adalah bagaimana sepeda motor itu bisa dikendalikan.
Sehingga
dengan konsep abstraksi ini kita bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang
terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi
sebuah paket sistem yang sederhana.
Pemahaman
objek disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang pemrograman
berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa
yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program.
Elemen sebuah Objek: state dan behaviour
Setiap objek selalu memiliki state dan behaviour yang dapat mengubah state tersebut. Sebagai contoh manusia memiliki state: umur, tinggi, berat dan sebagainya. Demikian pula manusia memiliki behaviour: menua, meninggi, makan (menambah berat badan) dan sebagainya. Behaviour juga dapat tidak mengubah sama sekali state dari objek tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Secara sederhana state bisa dianggap sebagai suatu kata benda karena sifatnya yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target atau bahan operasi. Demikian pul behaviour bisa dianggap sebagai kata kerja, karena ia berfungsi untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan.
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Ciri khas pemrograman berorintasi objek adalah: Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism.
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau
memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari
luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur
sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi,
pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail
dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu
bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak
pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem
transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri.
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut. Perhatikan contoh hirarki berikut ini:
Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis mobil.
Pada
bagian iniakan dibahas langkah-langkha untuk instalasi dan konfigurasi Java
Development Kit (JDK):
PATH = C:\java\bin
CLASSPATH = c:\java\lib\tools.jar;c:\java\ext\lib\rt.jar
JAVA_HOME = c:\java
Untuk system operasi windows 2000 atau windows XP, maka bisa di-setting melalui Environment Variable.
Sintaks Bahasa dan Tipe Data
Contoh
program yang sederhana
Setelah
mendapatkan gambaran yang cukup mengenai dasar-dasar PBO, kini saatnya memasuki
dunia Java yang sebenarnya. Berikut adalah sebuah contoh program yang
sederhana:
/*
contoh program Java sederhana
------------------------------------------
*/
class sederhana {
//awal program selau dimulai dari main()
public static void
main(String[] args) {
System.out.println(“Hello
…. Ini Program Pertamaku”);
}
}
Hal yang
perlu dicatat:
Java
bersifat case sensitive. Huruf besar dan kecil adalah berbeda dalam Java,
karena itu pastikan anda mengetik kode diatas sama persis, tanpa mengubah besar
kecil hurufnya. Selain itu dalam Java white space seperti karakter spasi, tab,
pindah baris dan karakter lainnya yang berfungsi untuk memformat tampilan,
tidak memiliki arti apapun selain untuk memudahkan programmer membaca kode yang
ditulis. Karena itu karakter white space dapat digunakan sesukanya untuk
memudahkn programmer membacanya.
Ketik
program diatas dengan menggunakan text editor (misalnya notepad, atau di linux
dengan gedit) dan simpan dengan nama sederhana.java. nama file ini harus sama
dengan nama class. Kemudian lakukan kompilasi dengan mengetikkan perintah di
c-prompt:
C:\javawork> javac sederhana.java
Jika
berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode dengan nama
file sederhana.class. untuk mengeksekusi file ini maka bisa menggunakan perintah:
C:\javawork> java sederhana
Hasil
dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan :
Hello .... Ini Program Pertamaku
Program
diatas merupakan program paling sederhana, namun memiliki beberapa bagian
penting.
/*
contoh program Java
sederhana
------------------------------------------
*/
bagian
ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar dalam Java seperti
halnya dalam pemrograman yang lainnyabukan merupakan bagain dari program.
Karenanya komentar ini tidak akan dikompilasi oleh compiler Java dan tidak akan
mempengaruhi alur program. Komentar ini lebih diperuntukkan untuk memperjelas
source code yang ditulis sehingga kode program dapat lebih mudah untuk diteliti
ualng atau dibaca. Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan
*/.
class sederhana
baris ini
mendeklarasikan sebuah class dengan nama sederhana. Jika diperhatikan keseluruhan
deklarasi class ini diawali dengan { dan diakhir dengan }. Hal ini berarti
bahwa semu yang berada didalam tanda tersebut merupakan bagain dari class ini.
Penjelasan tentang class dibahas secara tersendiri dibagian class setelah
pembahasan ini.
//awal program selau dimulai dari main()
baris
kode ini juga merupakan komentar. Perbedaan dengan /* */ adalah bahwa ia hanya
berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata setelah tanda // adalah
komentar.
public static void main(String[] args) {
baris ini mendeklarasikan suatu method dengan nama main. Nama main disini merupakan suatu keharusan dalam Java karena Java akan mencari method yang bernama main ini sebagai awal eksekusi program. Keyword public merupakan access specifier yang menentukan visibility level dari method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun dari luar class. Method main() akan dipanggil dari luar oleh runtime Java pada saat program akan dieksekusi sehingga access specifier-nya harus menggunakan public. Keyword static memungkinkan method main() diapnggil tanpa harus terlebih dahulu membuat instance dari class sederhana. Ini diperlukan karena method main() akan dieksekusi sebelum objek apapun dibuat dalam memori. Keyword void berarti bahwa method main() tidak mengembalikan nilai apapun setelah diapnggil/dieksekusi.
System.out.println(“Hello …. Ini
Program Pertamaku”);
Baris ini
memiliki beberapa bagian penting:
Ø
System
adalah nama dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java
Ø
Out
merupakan anggota dari class system dan juga merupakan objek tersendiri. Out
mewakili standard output stream yang dalam hal ini digunakan layar komputer.
Seperti halnya method main() diatas, objek out juga dideklarasikan dengan
menggunakan keyword static didalam classnya sehingga ia dapat langsung
dipanggil tanpa perlu terlebih dahulu membuat instance dari class system.
Ø Prinltn merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi untuk mencetak keluaran ke standard output. Mthod ini juga mencetak karakter pindah baris. Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa menggunakan print().
Ø “Hello …. Ini Program Pertamaku” merupakan parameter darimethod println yang diterima oleh internal method ini dan dicetak ke standard output yang dalam hal ini adalah layer computer anda. Oleh karena itu sewaktu menjalankan program ini dilayar computer akan tercetak : Hello …. Ini Program Pertamaku.
Ø Tanda ; diperlukan untuk menandai akhir dari suatu statement / pernyataan / perintah.
Identifier merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, interface, variable dan method. Programmer dapat menentukan sendiri identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu diperhatikan adalah:
- tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan panjang karakter yang tidak terbatas.
- Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _ ) atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter apapun, kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*, +, -, /).
- Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java.
Pada contoh sebelumnya sederhana merupakan identifier yang digunakan untuk menamai class yang dibuat.
Reserved Word /
keywords
Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal oleh Java dengan memiliki arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar kata-kata tersebut.
Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam
Java
abstract |
boolean |
break |
byte |
case |
catch |
char |
Class |
const |
continue |
default |
do |
Double |
else |
extends |
false |
final |
finally |
float |
For |
goto |
if |
Implements |
import |
instanceof |
int |
interface |
long |
native |
new |
null |
package |
Private |
protected |
public |
return |
short |
Static |
strictfp |
super |
switch |
synchronized |
this |
throw |
throws |
transient |
true |
Try |
void |
volatile |
while |
|
|
|
|
Variabel
Variable merupakan lokasi penyimpanan dalam memori. Setiap variable memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan untuk variable tersebut. Sintaks pendeklarasian varaibel secara umum adalah sebagai berikut:
Tipe_data
nama_variable;
Tipe_data meliputi semua tipe data yang dikenal dalam Java, sedangkan nama_variabel adalah identifier yang akan digunakan untuk menunjuk ke variable tersebut didalam program.
Contoh :
int hitung;
kode
diatas mendeklarasikan suatu varaibel bernama hitung dengan tipe data integer.
Dalam
Java, secara garis besar scope dari variabel dapat dibedakan menjadi dua
bagian, yaitu variabel yang dideklarasikan didalam blok class (dikenal juga
sebagai property) dan variabel yang dideklarasikan didalam blok kode.
Variabel
yang dideklarasikan dalam blok class akan dikenal dibagian manapun dama blok
kelas tersebut. Variabel ini juga bahkan dapat diakses dari luar class dengan
menggunakan referensi objek atau instance dari class tersebut, namun hal ini
akan dipengaruhi oleh penggunaan access
specifier. Access specifier akan dibahas berikutnya.
Pada
dasarnya variabel dapat dideklarasikan didalam blok kode manapun. Yang dimaksud
dengan blok kode disini adalah bagian dari kode yang dimulai dengan karakter {
dan ditutup dengan karakter }. Blok ini menentukan scope dari suatu variabel,
yaitu apakah suatu variabel akan dikenal dibagian lain dari program atau tidak.
Kita juga bisa membuat nested blok, yaitu blok yang berada didalam blok
lainnya. Aturan sederhana yang perlu diingat hanyalah pendeklarasian suatu
variabel dalam suatu blok kode akan dikenal oleh nesteted blok yang ada didalam
blok kode tersebut, namun tidak berlaku sebaliknya.
Dalam
dunia nyata, kita sering memiliki beberapa objek yang berjenis sama, contohnya,
sepeda motor yang kita miliki hanya satu dari banyak sepeda motor di dunia. Menggunakan
istilah orientasi objek, kita bisa mengatakan bahwa sepeda motor itu adalah
sebuah instance dari sebuah class dari objek-objek yang diketahui sebagai
sepeda motor. Sepeda motor-sepeda motor umumnya memiliki beberapa status (state) (seperti: gear, 2roda, rantai,
jok) dan tingkah laku (behaviour)
(merubah gear, dan rem). Namun setiap sepeda motor adalah independen / bebas dan bisa berbeda
dari sepeda motor lainnya.
Ketika membuat sepeda
motor, pabrik / industri pembuatnya mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa sepeda
motor memiliki karakteristik yang sama, sehingga untuk membuat sepeda bisa
mulai dari satu cetak biru / blue print.
Sangat tidak efisien jika membuat sepeda dengan blue print yang berbeda-beda
untuk setiap sepeda.
Dalam perangkat
lunak berorientasi objek dimungkinkan untuk memiliki banyak objek yang sama
yang menggabungkan karakteristik-karakteristik seperti: sudut, employee
records, video clips, dan seterusnya. Seperti pabrik sepeda motor kita dapat
mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa objek-objek dari jenis yang sama
adalah serupa dan kita dapat membuatnya dari blue print yang sama. Blue print
perangkat lunak itulah yang disebut Class.
Definisi: sebuah Class adalah sebuah blue print , atau prototipe, yang
mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek
dari njenis tertentu.
Class untuk sepeda motor tadi akan mendefinisikan variabel-variabel instan yang diperlukan untuk memuat karakteristik-karakteristik dari objek yang bersangkutan. Class akan dideklarasikan dan menyediakan implementasi-implementasi untuk metode-metode instan yang akaan memungkinkan untuk pengendara sepeda motor tersebut mengubah gear, rem, dan mengubah pedal gas, sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut.
setelah kita membuat kelas sepeda motor, kita dapat membuat sejumlah objek sepeda motor dari Class tersebut. Ketika kita membuat sebuah Class instan, maka system akan mengalokasikan sejumlah memori yang cukup untuk objek-objek dan semua variable instan. Tiap istan mendapat copy-nya sendiri dari semua instan variable yang didefinisikan dalam Class.
tambahan untuk variable instant, class-class dapat mendefinisikan class variable. Sebuah class varaibel memuat informasi yang digabung dengan semua instan dari class. Contohnya, anggaplah sepeda motor memiliki sejumlah gear. Dalam kasus ini, mendefinisikan sebuah variabel instan untuk memegang angka gear adalah sesuatu yang tidak efisien; tiap instan akan memiliki copy dari variabelnya, tetapi nilainya akan sama untuk semua instan. Dalam situasi tersebut, kita dapat mendefinisikan sebuah class variable yang memuat angka-angka gear. Semua instan menggabungkan semua variable ini. Jika satu objek mengubah variabelnya, maka ini akan mengubah semua objek tipe tersebut. Sebuah class juga mendeklarasikan metode class-nya. Kita dapat mengambil sebuah metode class secara langsung dari class, dimanapun kita dapat mengambil metode class pada suatu instan tertentu.
Kita mungkin memperhatikan bahwa gambaran-gambaran dari objek-objek dan class-class kelihatan hampir sama. Dan lebih mendalam, perbedaan antara class dan objek sering membingungkan. Dalam kenyataannya, hal ini telah nyata bahwa class bukanlah sendirinya objek yang mereka gambarkan. Sebuah blue print dari sebuah sepeda motor adalah bukan sepeda motor. Namun, hal ini sedikit sulit untuk membedakan class-class dan objek dalam system perangkat lunak. Ini memang terpisah karena objek-objek dalam perangkat lunak adalah model elektronik dari model yang ada dalam dunia nyata atau konsep abstraknya. Tetapi hal ini juga karena istilah “objek” kadang-kadang digunakan untuk menunjuk baik class maupun instan-nya.
Setiap variabel
harus memiliki tipe data. Sebuah variabel tipe datanya menentukan nilai dari
variabel yang dapat memuat dan operasi-operasi yang dapat dilakukannya. Contohnya sebuah tipe data integer (int)
dapat memuat hanya nilai-nilai integer (baik positif maupun negative). Kita
dapat melakukan operasi aritmetik seperti penjumlahan atau perkalian dan
lainnya pada variable integer.
Bahasa
pemrograman java memiliki 2 katagori tipe data: primitive dan reference. Sebuah
variabel tipe primitive memuat sebuah nilai tunggal dengan format dan ukuran
yang sesuai tipenya: sebuah angka, sebuah karakter, atau sebuah nilai boolean,
contohnya sebuah nilai integer 32 bit data dalam sebuah format diketahui
sebagai komplemen 2, sebuah nilai char 16 bit data yang di format sebagai
sebuah karakter Unicode, dan seterusnya.
tabel berikut disusun berdasar kata kunci, semua tipe data primitive yang didukung oleh Java, ukuran dan formatnya, dan sebuah penjelasan ringkas untuk masing-masing tipe data.
Kata Kunci |
Keterangan |
Size/Format |
(integers) |
||
byte |
Byte-length integer |
8-bit two's complement |
short |
Short integer |
16-bit two's complement |
int |
Integer |
32-bit two's complement |
long |
Long integer |
64-bit two's complement |
(real numbers) |
||
float |
Single-precision floating point |
32-bit IEEE 754 |
double |
Double-precision floating point |
64-bit IEEE 754 |
(other types) |
||
char |
A single character |
16-bit Unicode character |
boolean |
A boolean value (true or false) |
true or false |
Purity Tip: dalam
bahasa yanglain, format dan ukurannya tergantung pada platform dimana program
tersebut dijalankan. Hal
yang lain, bahasa pemrograman Java menspesifikasi ukuran dan format dari tipe
data primitifnya. Dari sini kita tidak perlu khawatir tentang ketergantungan
sistem.
Berikut adalah beberapa conoth tipe data:
Contoh |
Tipe Data |
178 |
Int |
8864L |
long |
37.266 |
double |
37.266D |
double |
87.363F |
float |
26.77e3 |
double |
'
c ' |
char |
True |
boolean |
False |
boolean |
Secara umum, sederet digit dengan tanpa titik decimal (dalam notasi Internasional) atau koma decimal (notasi Indonesia) ditipekan sebagai sebuah integer. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah integer Long dengan menempatkan 'L' atau 'l' setelah angkanya. 'L' ditunjukkan agar tidak membingungkan dengan didgit '1'. Sebuah deretan digit dengan ada sebuah titik desimalnya adalah bertipe double. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah float dengan menempatkan 'f' atau 'F' setelah angka. Sebuah karakter harfiah adalah sebuah karakter Unicode tunggal diantara tanda petik. Dua karakter Boolean adalah true dan false (benar dan salah)
Arrays, class, dan interface adalah tipe-tipe referensi. Nilai dari variable tipe referensi, berbeda dengan tipe primitive, adalah sebuah referensi untuk (sebuah alamat dari) nilai atau kumpulan nilai dari nilai-nilai yang ditunjukkan oleh variable.
Sebuah referensi (reference) disebut sebagai sebuah pointer, atau alamat memory dalam bahasa lain. Bahasa pemrogrman Java tidak mendukung penggunaan alamat secara eksplisit seperti bahasa pemrograman lain lakukan.. You use the variable's name instead.
Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam menulis
suatu penyataan (statement) dalam
bahasa pemrograman apapun. Operator
akan melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Contoh
operasi antara lain penjumlahan, pengurangan, pembagian dan sebagainya.
3 + 8 * 4
3
8 4 adalah operand
+ *
adalah Operator
Operator
ini adalah operator yang paling sederhana dan hanya dilambangkan dengan
karakter ’=’. Operator ini digunakan untuk menugaskan suatu nilai ke suatu
variabel. Contoh :
int hitung = 4;
yang unik dari
operator ini dalam Java adalah kita dapat menggunakan operator ini secara
berantai dalam suatu ekspresi, contoh:
int a, b, c;
a = b = c = 99;
Operator
ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut ini daftar operator matematika
yang dikenal dalam Java:
Operator |
Keterangan |
+ |
Penjumlahan |
- |
Pengurangan |
* |
Perkalian |
/ |
Pembagian |
% |
Modulus (sisa bagi) |
Operator Penaikan dan Penurunan
Operator
ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan
bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel.
Operator |
Keterangan |
++ |
Penambahan
dengan nilai satu |
-- |
Pengurangan
dengan nilai satu |
Sebagai
contoh :
x = x + 1;
y = y -1;
dapat ditulis
menjadi:
x++ ;
y-- ;
atau
++x ;
--y ;
Operator Bitwise (manipulasi bit)
Operator ini
digunakan untuk operasi secara langsung terhadap bit yang menyusun suatu
bilangan. Daftar operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut :
Operator |
Arti |
- |
Bitwise negasi
(NOT) |
& |
Bitwise AND |
| |
Bitwise OR |
^ |
Bitwise XOR |
>> |
Geser kanan |
>>> |
Geser kanan
tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri) |
<< |
Geser kiri |
Karena operasi
bitwise memanipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan,
yaitu bit maka diperlukan penjelasan lebih lanjut tentang bagaimana Java
menyimpan reprsentasi suatu bilangan dalam bit, terutama sekali untuk
representasi bilangan negatif.
Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai bilangan basis dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh bilangan binary : 000100111. angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit.
Sebagai bahasa pemrograman, Java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah dietentukan. Secara garis besar, kontrol alur eksekusi ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga bagian besar, yaitu seleksi, iterasi / perulangan, dan jump.
Terdapt dua kunci (keyword) yang dapat digunakan untuk melakukan seleksi dalam Java, yaitu if dan switch. Keduanya menentukan alur eksekusi program maman yang akan dijalankan pada suatu percabangan.
Secara umum penggunaan if mengikuti ketentuan sebagai berikut:
If (kondisi)
Pernyataan1;
Else
Pernyataan2;
Kondisi harus berupa ekspresi yang menghasilkan nilai Boolean (true atau false), sedangkan pernyataan1 dan pernyataan2 merupakan kode atau blok kode yang akan dieksekusi sesuai dengan nilai yang dihasilkan oleh kondisi. Jika kondisi bernilai true maka pernyataan1 yang akan dieksekusi dan sebaliknya jika nilai kondisi adalah false maka pernyataan2 lah yang akan dieksekusi.
Dalam penerapannya penggunaan else bersifat opsional, boleh menggunakannya atau tidak sesuai dengan kebutuhan, seperti berikut:
If (kondisi)
Pernyataan;
Dengan demikian pernyataan hanya akan dieksekusi jika kondisi bernilai true.
If – else bertingkat (nested)
Pada prinsipnya penggunaan if – else adalah sama, namun untuk yang bertingkat dapat mengkombinasikan penggunaannya menjadi bertingkat seperti berikut:
If (kondisi1)
Pernyataan1;
Else if (kondisi2)
Pernyataan2;
Else if (kondisi3)
Pernyataan3;
:
:
else if (kondisiN)
pernyataanN;
else
pernyataanLain;
switch
penggunaan switch sebenarnya hamper sama dengan if bertingkat, dimana kita bisa menggunakan switch untuk percabangan yang berjumlah lebih darisatu. Karena itu switch bisa dijadikan alternative lain dibandingkan menggunakan if bertingkat. Secara umum bentuk penggunaannya sebagai berikut:
switch (ekspresi) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
case nilai3: pernyataan3;
break;
:
:
case nilaiN: pernyataanN;
break;
default
: pernyataanDefault;
}