Título: Super Mario Bros.
Lançamento: Outubro de 1985
Produtora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma/Ação
 
Sinopse:
 
Bowser raptou a princesa do Reino dos Cogumelos, e cabe aos irmãos Mario a missão de salvá-la e trazer a paz de volta. Clássico absoluto do NES. Considerando a época que foi lançado, é perfeito em todos os aspectos. Jogabilidade, gráficos e som acima da média para seu tempo. Um dos pioneiros no estilo plataforma de ação, conceito seguido posteriormente por dezenas de outras produtoras.


Eis aqui uma das criações mais importantes na história dos videogames, o jogo que revolucionou o mercado de jogos eletrônicos, e, se podemos assim dizer, salvou o ramo da decadência que o atingia.

Se procurarmos a fundo, iremos ver que a premissa não é totalmente original, visto que muitos anos antes, já existiam jogos como Pitfall, ou Jungle Hunt. Onde você atravessava fases com inimigos, obstáculos, cenários variados e coloridos, por meio de plataformas com seus pulos e malabarismos. Mesmo assim, nenhum deles apresentava a complexidade, unida a bons gráficos, boa jogabilidade, segredos, músicas cativantes, e todos os outros adjetivos que Super Mario Bros. carrega. Foi essa a fórmula que levou a Nintendo a encontrar a chave do sucesso.

Vamos recordar um pouco a realidade do começo, até meados da década de 80, onde os jogos eram simplistas e repetitivos. Na grande maioria das vezes o objetivo era acumular pontos e quebrar records, o que acabava se tornando monótono, caso não tivesse a companhia de algum outro jogador, visto que não tinha muita coisa a se fazer nos jogos. Lógico que eram divertidos, todo mundo que possuiu o seu Atari 2600 sabe muito bem disso, mas não podemos negar o fato de que eram repetitivos.

E esta realidade não era nenhuma exclusividade dos Arcades, do Atari 2600, ou do Odyssey 2. O recém lançado Famicom, no Japão, tinha lá seus jogos nesse estilo, como os ports de Arcade: Donkey Kong, Mario Bros. e Popeye por exemplo.

Era então a hora de mudar esse universo, hora de quebrar paradigmas, surpreender os jogadores, ou seja, revolucionar. O conhecido designer Shigeru Miyamoto, que nesse tempo já era respeitado por possuir em seu curriculo coisas como Donkey Kong, foi o responsável pela criação desta obra prima, trazendo à tona suas idéias psicodélicas e inovadoras. Veremos então o que fizeram deste título ser um dos mais venerados de todos os tempos:

O primeiro passo foi criar uma estória para o jogo, simples, é o que encontraremos. O vilão Bowser raptou a princesa do Reino dos Cogumelos, e os irmãos Mario tem a missão de resgatá-la, atravessando um gigantesco mundo repleto dos mais hostis inimigos e locais. Abismos, castelos, fogo, lava fervendo, é o que espera a dupla de encanadores que tem como objetivo salvar a princesa.

Esqueça tudo antes visto em relação a temática de jogos, em SMB você percorre 8 mundos com fases que variam desde as já comuns terrestres, como também aéreas, saltando de plataforma em plataforma, ou então as obscuras e úmidas fases subterrâneas. E até mesmo submarinas, com seus temíveis espécimes aquáticos.


- Cenários extremamente coloridos e variados, contando com o inovador rolamento de tela, onde a câmera o acompanha seja qual for a velocidade que você avança no jogo. Nada de atualização tela-a-tela, o que temos aqui seria algo como um grande cenário livre para exploração. Infelizmente você não pode voltar pelos lugares que já passou, isso pode ter sido feito para poupar processamento de hardware, visto que nesse tempo os programadores não conheciam a fundo todos os recursos do console, ou então, o que é mais provável, seja proposital, para dar mais dinamismo ao jogo. 

- Itens que te dão super poderes, como a flor, que permite o personagem jogar bolas de fogo nos seus inimigos, e o cogumelo, que o torna maior e mais forte. Além da estrela que pode lhe dar invencibilidade por alguns segundos. Tais itens acabaram se tornando marca da série e apareceram em vários outros jogos do Mario.

- Chefes ao fim de cada mundo percorrido, cada um com sua maneira peculiar de atacar.

E um dos fatores mais importantes: um verdadeiro objetivo final. O jogador sabia que quanto mais ele avançasse, mais perto da vitória estaria. Isso foi primordial para o sucesso de SMB, pois estimulava a pessoa a não desistir facilmente antes de ter a princesa a salvo.

E as qualidades não se prendem apenas a toda essa estrutura criada pela Nintendo, a jogabilidade apresentava uma física, velocidade e precisão bem adiante de seu tempo. Com o incrível direcional em cruz, e os dois botões de ação, era possível fazer miséria pelas fases. O botão A era destinado ao pulo, e o B era multi-função, servia tanto para atirar bolas de fogo, quanto para correr mais rápido, uma vez mantido pressionado. Dessa forma, fica simples saltar plataformas, esmagar Goombas, chutar tartarugas, recolher moedas, nadar, e toda a ação que o jogo lhe proporciona.

Outra coisa marcante: as músicas. É raro encontrar alguém - até mesmo quem não gosta de videogames - que nunca tenha ouvido algum dos temas presentes em SMB. Músicas realmente interessantes e bem compostas, que são tocadas em um loop constante, mas por incrível que pareça, não enjoam.
É impossível deixar de citar o gênio Koji Kondo, compositor das músicas, não apenas desse jogo, mas de praticamente toda a série Super Mario Bros. Além, é claro, de criar a magnífica trilha sonora da série The Legend of Zelda, com toda a sua importância histórica.


SEGREDOS. Segredos. É o que o jogo guarda para os mais curiosos. Quer coisa mais inovadora que as Warp Zones? Salas escondidas pelas fases que podem te levar mundos adiante. Talvez o truque mais conhecido pelos jogadores em todos esses anos. E tais segredos não eram meros bugs de programação, como ocorria em certos jogos mais antigos. Foram colocados ali como parte do jogo, o que levava o jogador a imaginar se não havia mais e mais coisas escondidas a se descobrir.


Com tudo isso, o sucesso foi inevitável. Super Mario Bros. vendeu horrores em todo o mundo, principalmente impulsionado pelo lançamento americano do NES, que acompanhava o jogo em seu pacote básico. E não era por menos, até hoje se mantém como um dos mais divertidos jogos do console, quase que obrigatório para qualquer fã do Nintendo 8-bit.

A importância de Super Mario Bros. não refletiu apenas na indústria de jogos, há um valor cultural envolvido. Se daqui a cem anos alguém pesquisar sobre a década de 1980, certamente ele será lembrado.

Uma curiosidade, ainda da época em que o jogo estava sendo produzido: Shigueru Miyamoto, o então designer, queria que Mario pudesse andar em cima de um dinossauro, podendo descer quando quisesse. 
Mas os programadores disseram que seria tecnicamente inviável, devido ao hardware e o processamento lento do console. Tal feito só iríamos ver em Super Mario World para SNES, anos mais tarde.

Fim.

 

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Conte-me mais...

 
A primeira vez que joguei esse jogo foi num cartucho piratão daqueles Dynavision, com vários jogos. Lembro que quem me emprestou foi uma prima minha, hoje ela virou uma loira gostosa e é modelo agora, e por algum motivo não aparente eu nem falo mais com ela. E mora aqui pertinho. =( 
Mas isso não vem ao caso mais...

É lamentável dizer que nunca zerei SMB, parece mentira, mas não é. No NES mesmo eu joguei pouquíssimas vezes, serei sincero: eu o achava um jogo tosco naquela época. Mais por causa dos pulos, que não dava pra voltar quando estava no ar. Bem, tenho que levar em consideração que SMB3 veio antes pra mim, só conheci a primeira versão uns poucos anos depois. Meu NES já era daquele pacote que vinha com Super Mario Bros 3 incluído. Ou seja, depois de ficar fascinado com o 3, era difícil o 1 mostrar algum brilho.

Mas dei bastante valor quando comprei um SNES com o cartucho Super Mario All Stars, aí vinha com um remake do SMB1, nesse sim, joguei bastante, apesar de nunca ter terminado.
Ainda é muito divertido mesmo nos dias de hoje. Estou com aquela versão SMB + Duck Hunt aqui em cartucho, irei zerar e acabar com esse estigma de vez. Já passou da hora.

E por falar em Duck Hunt, nesse mesmo piratão Dynavision da prima gostosa, tinha esse jogo. Como eu não fazia a mínima idéia de como era aquilo, nem sabia que era um jogo de pistola, feito UMA ANTA eu tentava controlar o cachorro pra pegar os patos, mas o cachorro ficava rindo da minha cara o tempo todo. Me revoltei e no fim cheguei a conclusão que a fita estava com sérios problemas. Então devolvi.



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