HOSTING PERU
ALOJAMIENTO WEB PERU
DISEÑO WEB PERU
PAGINAS WEB PERU
DISEÑO DE PAGINAS WEB PERU

TICOM S.R.L Web peru, paginas web peru, hosting peru, alojamiento web peru, registro de dominios peru, portales web peru, comercio electrónico peru, soporte tecnico de computadoras peru, diseño web peru

TODO SOBRE BASE DE DATOS......POR MICHAEL CABELLO ALVINO

Principal BASE DE DATOS Analisis y Diseño Download De compras Por la Red Java  Script

 

ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

Definición

PROPÓSITO DEL  ANÁLISIS  Y  DISEÑO

El análisis es al proceso de determinar que se necesitan hacer  antes de decidir cómo deben hacerse. El diseño es el proceso de determinar cuál de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas y de presupuesto del proyecto. El diseño escoge un cómo específico para aplicarlo al que. El  análisis es el acto de descubrimiento. El diseño es el arte del compromiso.

Tradicionalmente, los esfuerzo del análisis han tenido una dudosa reputación en el desarrollo del software. Casi todos saben que algún proyecto al que se le dedicaron incontables meses( o a veces años) dibujando miles de burbuja, cuadros y líneas, sólo para ser abandonados en un librero y comenzar a codificar apresuradamente.

La mayoría de los proyectos que fracasaron lo hacen por falta de una buena administración del proyecto y por fallas en el análisis de las necesidades del negocio y para diseñar una solución antes de realizar la construcción del producto.

Se podría decir que el propósito del análisis y diseño, es al menos, evitar que se carga el proyecto y lo optimo que articule completamente las necesidades del negocio con base en una comprensión de sus problemas actuales y que encuentre la solución que mejor satisfaga las necesidades y se ajuste a las restricciones presupuéstales de recursos y tiempo impuesta por el propio negocio. Un arquitecto residencial determina los deseos gustos, problemas particulares, necesidades y presupuesto del propietario de la casa y luego explora las soluciones de diseño para verificar y validar los requerimientos antes de construir. El analista de software define la naturaleza del problema del negocio y el diseñador de software explora las diversas soluciones, tomando decisiones bien informadas para llegar a un producto que dejará a los usuarios satisfechos. Esto se reduce a un concepto muy simple “ Encuentre lo que el negocio requiere que se haga antes de comenzar a imaginarse como hacerlo”.

  HABILIDADES DE UN ANALISTA

El papel del analista es ir y encontrar que problemas existen en el negocio y determinar lo que desean que suceda quienes están a cargo del mismo. Este es un papel y un conjunto de responsabilidades radicalmente diferentes por ejemplo, un programador cuyo trabajo es escribir código confiable. Es razonable entonces que las habilidades que se requieren en el analista sean diferentes a las que se requieren en el programador.

El analista no puede desentenderse completamente de los principios básicos de la automatización. Necesita estar profundamente consciente de lo que es posible, factible y práctico en lo que se refiere a la computación en los negocios. En términos generales el analista es un investigador ya que el analista es un proceso de descubrimiento. El analista debe estar a gusto en el papel de arqueólogo, desterrando gemas de datas desconocidos de entre el naufragio de los archivos planos de  un sistema heredado o descifrando los jeroglíficos de un antiguo algoritmo de algún programador que ya ha muerto.

Muchas veces el analista se convierte en un sociólogo que es forzado a aventurarse y vivir entre la tribu para aprender sus costumbres y dialectos para separar su mitología de la realidad.

También son de gran importancia  las buenas habilidades para la comunicación. El análisis no es una actividad “ sosegada y sin sobre saltos”. En la fase de análisis de un proyecto se pasara gran parte del tiempo sacando información de los posibles usuarios del sistema, reorganizando lo que aprende y volviéndolo a presentar para su validación. Tal vez sea llamado para hacer diplomacia, resolviendo conflictos y dando soluciones entre facciones del negocio que están en guerra. Algunas empresas de IT (tecnología de información tienen la creencia de que si una persona se pasa dos años en su cubiculo dando mantenimiento a código COBOL obtiene mágicamente el conjunto de habilidades, un buen analista se crea por medio de practica dedicada y aptitud para el trabajo. El  analista necesita en entrenamiento adecuado y un ambiente en donde pueda pulir su talento por medio de la repetición de las técnicas analíticas. Muchos programadores talentos se convierten en analistas excelentes, sin embargo la  programación no es un requisito previo para el trabajo del analista.

En muchos establecimientos de IT, el ascenso “programación /analista” involucra muy poco o ningún cambio en la cantidad de programación  requerida para el trabajo y de hecho se pasa muy poco tiempo realizando análisis, la realidad es que ningún esfuerzo de desarrollo de software de tamaño apreciable puede hacerse sin las habilidades de buenos administradores analistas y tecnólogos.

LAS HABILIDADES  DE UN DISEÑADOR 

El diseñador es un bicho ligeramente diferente al analista. Mientras el enfoque del analista está orientado principalmente hacia los negocios con una fuerte base en la tecnología; el enfoque del diseñador es principalmente sobre la tecnología con una fuerte base en los negocios.

El diseño se refiere casi completamente a los compromisos. El diseñador se enfrenta con la enorme tarea de mapear los requerimientos del negocio. Con la tecnología disponibles. El analista se puede dar el lujo de suponer con la tecnología perfecta. El documenta los requerimientos del usuario como si todos los procesadores fueran íntimamente rápidos y todos los datos estuvieran disponibles instantáneamente. Sin embargo el diseñador debe hacer que los deseos y fantasías de los usuarios se ejecuten en el lastimero conjunto de máquinas que pone a su disposición el departamento de IT.

El diseñador traza los planos a partir de los cuales se constituirá el sistema, lo que lo convierte en parte artesano. Un buen diseñador es creativo, lleno de recursos e inteligente al evaluar opciones entre soluciones que no son perfectas. Las habilidades de un diseñador están mucho más cercanas a las de un programador. Aunque la programación no es siempre un requisito previo para llegar a ser un buen diseñador, se debe tener un buen entendimiento de las capacidades del ambiente de destino, para diseñar sistemas que aprovechen sus fortalezas y eviten sus fallas más notorias.

   

¿ QUE SE NECESITA PARA UN PROYECTO CLIENTE / SERVIDOR EXITOSO? 

El secreto de desarrollo exitoso en los ambientes clientes/ servidor multiplataforma actuales en realidad no es ningún secreto. Toma la gente adecuada, a la administración sensata y a una buena metodología. Por su puesto, no hace daño tener una gran bolsa de dinero a la mano, pero debido a que este libro no trata de la obtención de fondos para los proyectos cliente/servidor.

 

  LA TENDENCIA HACIA LA ESPECIALIZACIÓN 

Un equipó de desarrollo necesita habilidades en análisis de negocio; modelado de eventos, modelado de información, diseño de interfaces, diseño de bases de datos, comunicaciones en red, hardware y operación de sistemas host, hardware y operación de computadoras personales, programación de interfaces gráficas de usuarios, experiencia en SQL, intercambio electrónico de datos planeación y ejecución de pruebas, administración de liberaciones de software, etc.

La complejidad de las herramientas de desarrollo actuales, junto con la avalancha de automatización en cada una de las facetas de la empresa de negocios, demanda un nivel de experiencia en cada área que está más allá de lo que es razonable esperar de un solo individuo.

La clave para reunir un equipo exitoso no solamente es contratar a la cantidad necesaria de personas inteligentes y lanzarlas ante el problema. En vez de ello lo que hay que hacer, es construir una matriz de las habilidades necesarias a lo largo de la duración del proyecto y determinar cuales se necesitan y en que momento, luego el gerente de proyecto puede buscar un equipo medular que proporcione la continuidad del proyecto y mejore al equipo con especialistas que pueden rotarse por poco tiempo en los distintos grupos, proporcionando así las habilidades críticas solamente cuando sea necesario.

La gran complejidad del ambiente cliente/servidor actual nos fuerza a reconocer que no podemos apoyarnos completamente en técnicos con conocimientos generales. Necesitamos gente que tenga habilidades en áreas que tienen curvas de aprendizaje amplias y con gran pendiente. Las especialidades se cultivan con experiencias repetidas el permitir que se involucre en el mismo tipo de tareas una y otra vez es la mejor forma para construir habilidades. Esta  aseveración es un reto para muchas estructuras organizacionales de  IT tradicionales, los establecimientos de IT necesitan concentrarse en la construcción de habilidades específicas permitiendo que la gente se mueva de proyecto en proyecto.

   

ADMINISTRACIÓN  SÓLIDA  DE  UN  PROYECTO 

La labor del gerente del proyecto es planear y asignar el trabajo, medir el avance continuamente y ajustar el plan con base en sus mediciones .Esta es una tarea imposible a menos de que se tenga algún plan contra el cual medir el avance.

Una técnica es un método estructurado y repetible para lograr una tarea especifica .Una metodología de ingeniería de software es el acomodo ordenado de las técnicas en un enfoque sistemático para la construcción o adquisición de sistemas de información .

Mientras que los analistas, diseñadores y desarrolladores individuales son responsables del dominio y la ejecución de las técnicas , el gerente de proyecto sirve como la fuerza conductora para ordenar las tareas en una metodología coherente a fin de satisfacer los objetivos del proyecto .El gerente de un proyecto de desarrollo de software es muy similar al contratista general en un proyecto de construcción .

El gerente de desarrollo de software tiene que ser malabarismos con las agendas y calendarios de las cuadrillas de red y de hardware, los analistas de negocios, diseñadores de interfaces ,los especialistas en comunicaciones ,los programadores .Los probadores y los entrenadores .Entre mas grande sea el proyecto es mas probable que estos sean equipos individuales de personas y no simplemente papeles representados por las mismas personas.

 

METODOLOGÍA SÓLIDA

Las metodologías vienen en muchas formas y tamaños .Mucho se ha dicho de las ventajas de la metodología de espiras contra la metodología de cascada .Sus filosofías van desde el enfoque de recetano draconiano ,hasta la programación evolucionaría , que es el ultimo eufemismo para denominar a lo que hace un hacker.

  EL FOQUE DE CASCADA

La cascada tradicional tiene una cierta lógica se hace un plan para un proyecto y luego se realiza el análisis del dominio del problema cuando se declara la victoria en el análisis comienza el diseño, una vez que esta terminado el diseño comienza la construcción.

Una metodología de cascada  

La cascada tiene un atractivo ordenado que hace que sea un modelo especialmente conveniente para la enseñanza de las técnicas de ingeniería de software.

La organización para el aprendizaje de una serie de técnicas no siempre es igual a la organización para el empleo de una serie de técnicas en nuestro caótico y ambiguo mundo real.

Los instructores de ingeniería de software han advertido desde hace mucho que, aunque sus cursos se presentan con un enfoque de cascada ,los proyectos reales se ejecutan en fases.

 

El desarrollo en fases increméntales y algún grado de iteración de ajuste ,siempre ha sido una practica clave en la implementación exitosa de cualquiera de los llamados métodos de cascada .Los buenos gerentes de proyectos lo han estado haciendo durante años .Las metodologías de cascada en realidad sufren de una mala analogía .El agua , siendo víctima de la gravedad ,no tiende a regresar hacia arriba de la colina para dar otro paso por su propia caída. De manera similar ,la gente tiende a tratar los regresos hacia el análisis o el diseño como una falla en vez de ser un paso hacia adelante.

  IMPLEMENTACIÓN EN FASES

  Es una practica censara hacer los proyectos grandes en fases .Una de las principales razones es que el aprendizaje que se obtiene mientras se toma una parte del proyecto a través de un cielo de vida completo proporciona experiencia valiosa que agiliza el desarrollo de fases subsecuentes .Otro beneficio es la entrega temprana de algunas partes del sistema que puede usar el negocio .

Muchas fallas de proyectos que han sido achacadas a la cascada ,en realidad  fueron resultado de una falla del empleo de buenas técnicas de modelado en un plan de implementación correctamente dividido en fases .El termino parálisis de análisis fue acuñado para describir proyectos que se encuentran entrampados en un gran dominio de problema.

  EL ENFOQUE ESPIRAL 

El modelo espiral fue desarrollado originalmente en el pentágono como un método para controlar los costos desbocados de armas masivas y proyectos de desarrollo de sistemas de defensa .La idea fue dividir el proyecto en fases mas cortas de análisis, diseño, desarrollo y evaluación .Después de cada fase se evalúa la viabilidad del trabajo terminado junto con una estimación refinada para las siguientes fases. Esta técnica de presupuestación proporcionó revisiones de factibilidad cruciales para proyectos. Se toma una decisión en la fase de evaluación sobre si se debe continuar con otra iteración de ajuste .

La idea de la espiral ha cambiado ligeramente para adaptarse a las sensibilidades peculiares de la industria del software, la espiral ha llegado a ser popular bajo el termino RAD (Desarrollo Rápido de Aplicaciones).

El RAD combina el enfoque espiral con una estrategia de división de un proyecto grande en “cuadros de tiempo” .Un cuadro de tiempo es un conjunto de características definido que se promete entregar a los usuarios dentro de un marco de tiempo fijo, digamos 90 días .Dentro del cuadro de tiempo se realiza algo de análisis, un diseño breve y luego ,usando herramientas de desarrollo de alto poder , se construye un prototipo funcional . El prototipo es revisado por los usuarios y se solicitan modificaciones. El ciclo de codificación y de refinación del prototipo se repite tres veces, yendo en espiral volviendo a analizar, diseñar y evaluar. Al final del cuadro de tiempo se instala la aplicación resultante.

En la práctica, el RAD sufre de malas aplicaciones igual que la cascada .Muchos gerentes  

Y  programadores ven el modelo espiral como tres iteraciones de ajuste de  “codificación”.

La ventaja principal del RAD es al codificación , y en muchos establecimiento la producción de código es vista como la única medida tangible de que se a realizado una actividad significativa. Los puntos fuertes del RAD son que los usuarios se involucran intensamente la creación temprana de prototipo y la implementación en fases. Sus puntos débiles incluyen una tendencia hacia la codificación temprana, lo que hacen que pasen muchas tareas de análisis y diseños a manos del programador y, por lo tanto, depende de los técnicos con conocimientos generales el enfoque abrumador sobre el cuadro de tiempo hace difícil la construcción de componentes reutilizables a largo plazo, y cuando se acerca la fecha de entrega lo primero que se hace es la documentación . En vez de administrar contra una especificación tangible, el administrador se encuentra armado solo con un látigo y un cronometro. La medida de avance principal se convierte en la cantidad de revisiones que se han hecho al código, tanto el enfoque de cascada como el espiral tienen sus puntos buenos. Desafortunadamente ambos sufr4en de abusos brutales en el mundo real.

    ¿QUE ES LO QUE HACE QUE UNA METODOLOGÍA SEA BUENA?

Una buena metodología arma a sus practicantes con un juego de herramientas de técnicas confiables y repetibles que se adecuan particularmente bien a los problemas que están tratando de resolver. Las técnicas del modelador deben permitirle combinar el balance y mezcla adecuados de técnicas para el problema. No todos los problemas de negocios se crean igual. Algunos son ricos en datos, pero tienen muy pocos requerimientos de procesamiento. Otros son ricos en eventos, casi sin procesamiento, pero comprenden grandes cantidades de datos, y así sucesivamente. Una metodología balanceada incluye técnicas que le dan a los analistas y diseñadores una amplia cobertura de todos los aspectos que deban modelar, pero les permite desviar su énfasis de modelado para adaptarse a la tendencia del problema de negocios.

Una buena metodología de análisis o diseño debe tener cinco características principales :       

      1.- Motivar la actividad pretendida

     2.- Ser completa

     3.- Ser modificable en su corrección

     4.- Producir productos contra los que se pueda medir el avance

     5.- Ser fácilmente aprovechable en la fase subsecuente  

1.      El buen diseño debe motivar la toma de decisiones ayudando a evaluar alternativas.

Todo el diseño es acerca de compromisos. No hay solución perfecta en el ambiente  cliente/servidor. Para cada requerimiento esencial del negocio habrá muchas formas posibles de lograrlo. Una técnica de diseño debe permitir que el diseñador evalúe su decisión contra otras posibilidades. Por ejemplo, usando el modelo de análisis de eventos acoplado con el esquema de diseño de datos. 

2         El diseño necesita ser completo, de tal forma que cubra cada uno de los aspectos principales del software que necesita construirse. Esto causará que se tengan varios tipos diferentes de modelos en la documentación del diseño. En forma similar a los planos arquitectónicos para la cimentación. Ningún modelo puede mostrar todas las facetas del sistema funcional completo. Ese sería el sistema mismo.

3        El diseño debe ser verificable antes de su construcción. Uno de los propósitos  principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla. Con una buena especificación de diseño se debe ser capaz de demostrar que se satisfarán los requerimientos del proyecto y así mismo se distinguirá entre varias versiones del diseño en cualquier momento. 

4.      Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables.

Una de las tareas más difíciles de cualquier proyecto es estimar cuándo se terminara. Para hacer una estimación el gerente el proyecto debe tomar medidas, la cual involucran el conteo de cosas que necesitan hacerse y la aplicación de algún tipo de medida sobre de ellas para estimar qué tanto tiempo se llevará  el   hacerlas.       

5.      Por último, pero no menos importante, el diseño debe ser fácilmente aprovechado en

el producto final. Debe expresarse el uso y la estructura del sistema en una forma muy   cercana al resultado pretendido. El lema del diseñador es: hacer un mapa de la técnica hacia el destino. Si el sistema va a operar con una base de datos relacional se deben escoger técnicas que sean particularmente adecuadas para el diseño de base de datos relacionales.    Si el sistema empleará un lenguaje orientado a objetos, entonces se deberán usar técnicas de diseño orientadas a objetos para las partes del sistema que requieren objetos para lograr sus tareas.  

 Características de las buenas metodologías de análisis

  Una metodología de análisis exitosa presentará las siguientes características :

1.      Una técnica de análisis debe motivar el acto del descubrimiento proporcionando un marco de trabajo en el que el analista pude escribir lo que ellos saben y evaluar lo que tienen que aprender. Esto incluye el tener inventiva para guiar el análisis.

2.      La metodología de análisis debe ser completa respecto a que cubra adecuadamente cada uno de los aspectos del problema de negocios. Los sistemas de negocios tienen datos que deben recordarse, reglas de procesamiento y comportamiento definible.

3.      Los resultados de análisis necesitan ser verificables. La fase de análisis también tiene un público dual. El usuario promedio no va a descubrir una relación de cardinalidad que no sea exacta en un modelo de información, como tampoco va a poner en duda el empleo de la herencia múltiple en los diagramas de case orientados a  objetos.

4.      La metodología de análisis también debe crear unidades medibles para el gerente del proyecto. Al inicio de la etapa de análisis.

5.      Esto nos lleva al punto final de la posibilidad de su aprovechamiento. Nadie en esta industria puede negar que una metodología de análisis debe motivar al propio análisis, ser completa, verificable y mensurable.                                                                                                                        

Plan General del Proyecto

 

EL PROPÓSITO DEL PLAN GENERAL

 

El plan general establece las metas y objetivos del proyecto. Lo que es más importante, proporciona un conjunto de medidas que permite saber cuando se han logrado los objetivos. También indica quien hace que, tanto para el departamento de IT como para los usuarios. El plan general es un contrato y al igual que cualquier acuerdo, involucra a dos partes para complementar la transacción. Hay papeles y responsabilidades significativos en ambos lados.

El proceso de establecer el plan general es un esfuerzo cooperativo entre la IT y el negocio. Es responsabilidad de la organización de IT el proporcionar asistencia técnica, analítica y procedural, y dirigir al negocio a través del proceso de la producción de un plan general. La IT actúa como una facilitadora para llevar al negocio a través de las diversas soluciones que pueden ayudar para que este cumpla sus metas.

Es responsabilidad del negocio dedicar personas y tiempo para articular las metas, objetivos y criterios de evaluación del negocio y participar materialmente en las decisiones. Por lo general, la gente de sistemas de información no es quién establece las políticas en una organización.

Desafortunadamente en muchas organizaciones las metas y objetivos no están claramente establecidos, y a veces ni siquiera escritos. En estos casos, el departamento de IT debe extender sus responsabilidades más allá, para ayudar a que el negocio comunique, y a veces descubra, sus necesidades. Si las personas de sistemas de información no dan el paso para llenar el vacío en la fase de planeación, el proyecto puede estar condenado desde el principio.

 

¿QUÉ TAN PRECISO DEBE SER EL PLAN GENERAL ?

El plan general es el plan estratégico y ordenes de avances del proyecto. El proyecto de establecer el plan general determina que tan factible es continuar con un proyecto y en qué dirección y a qué ritmo se debe realizar el esfuerzo. Además de indicar los objetivos del proyecto, el plan general detalla el costo estimado de lograr esos objetivos. La calidad del plan general es crucial para el éxito del proyecto que le sigue.

La precisión de estimaciones de tiempo y recursos del proyecto que se hacen en el plan general es directamente proporcional a la cantidad de esfuerzo que se pone en ellas. Entre más modelado se haga por anticipado para el plan general ( tratado en los siguientes cuatro capítulos ), mejores serán las estimaciones. Esto no quiere decir que el esfuerzo de establecer el plan general típico requerirá un análisis completo. La cantidad de modelado e investigación que se ponga en un plan general estará determinada por la cantidad de detalles que se deba incluir en la estimación de tiempo y costo del proyecto.

 

EL MARCO DE TRABAJO PARA LA TOMA DE DECISIONES DEL PROYECTO

Cualquier ciclo de vida de desarrollo sensato incluye una etapa de planeación o viabilidad. Me gusta el término “plan general de proyecto” debido a que se denota “razón de ser” . El marco de trabajo para la toma de decisiones es una técnica para reunir a la gente a fin de lograr consenso sobre las metas, objetivos y criterios de evaluación de un proyecto. Esta visión común se utiliza como base para seleccionar opciones a lo largo del proyecto.

En la cima de la pirámide esta la meta del proyecto : un resumen que permite que todos sepan lo que se trata de lograr con el proyecto. En la siguiente capa se tiene una variedad de objetivos que soportan la meta. Estos son una especie de pequeñas metas. Cada objetivo, en alguna forma, contribuye a lograr la meta, la cual se alcanza cuando se satisfacen todos los objetivos.

La capa que sigue a los objetivos, es la de los criterios de evaluación. Esta capa contiene las mediciones que se necesitaran para determinar si se ha logrado un objetivo.

El inicio de un proceso analítico comienza preguntándole a la gente qué hay de malo en el ambiente actual. Por lo general, las personas comienzan poco a poco, sin querer ofender o llamar la atención hacia ellos mismos.

El objetivo del ejercicio es descubrir la mayor cantidad de problemas posibles, pero no tratar de resolverlos en ese momento.

Un sistema de información nuevo es una solución. Para diseñar la solución adecuada se debe comprender el problema que se está tratando de resolver. Los problemas pueden ir desde la variedad de los obstáculos importantes (como, “el sistema antiguo produce resultados falsos que no se deben tomar como datos precisos” ), hasta los mundanos ( como, “los reportes de impresora son difíciles de leer” ).

La diferencia entre problemas y oportunidades es sutil. Un problema existe cuando algo no está trabajando y se le quiere componer. En cuanto a una oportunidad no hay nada necesariamente malo. La oportunidad se presenta cuando se puede aprovechar una nueva tecnología, productos o servicios que no existían antes o que no habían sido considerados.

Un objetivo es una frase que cuando se lleva a cabo elimina el problema o aprovecha una oportunidad. Los objetivos son como “ pequeñas metas”.También deben ser claros, concisos y mensurables. Cada objetivo soporta a una parte de la meta. Si se llegan a alcanzar todos los objetivos se ha alcanzado la meta total.

El factor x pone un número al incremento en ganancias, a la disminución de costos y a la mejora de servicios para cada objetivo que es posible medir. El proceso de creación de un plan general de proyecto frecuentemente descubre la necesidad de hacer algunas mediciones básicas en la organización. Es importante que se hagan estas mediciones. Cuan se descubre un objetivo al que le falta cualquier medida sobre el grado del problema, los siguientes pasos le permitirán registrar la deficiencia y continuar con la reunión del grupo.

1.      Establecer con el grupo la manera en que podría medirse el objetivo. Se pueden tomar mediciones tangibles en términos de tiempo o dinero.

2.      Inserte un factor x en la declaración del objetivo, mostrando donde se necesita una medición. La existencia de la variable hace que sea claro para cualquier lector.

3.      Asigne personal específico para establecer las mediciones básicas para evaluar el alcance del problema.

4.      Establecer un tiempo para volver a reunir al grupo, después que se hayan realizado las mediciones.  

DECLARACIÓN DE LA META

Después que haya compilado una lista exhaustiva de los objetivos con el grupo y haya determinado el método de medición de cada uno, es tiempo de regresar a la declaración de la meta. Si ya tiene un borrador con una declaración de la meta del proyecto, revíselo y corríjalo a la luz de los objetivos y vea si todavía resume el proyecto.

Una buena técnica para analizar y resumir los objetivos es agruparlos en categorías.     

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

La siguiente capa del marco de trabajo para la toma de decisiones del proyecto es el criterio de evaluación que establece la manera en que se medirá cualquier solución dada en relación con los objetivos.

 

LISTA CON CRITERIOS ESTÁNDAR DE EVALUACIÓN DE COSTOS  

Cualquier evaluación de los cursos de acción propuestos, deberá involucrar alguna determinación de costo/beneficio. La lista de objetivos nos da una medición de esos beneficios. El criterio de evaluación también necesita sopesar el costo de cualquier solución dada.

Los costos se presentan de muchas maneras. La siguiente lista incluye varias categorías de costos que deben ser parte de cualquier evaluación de un sistema de información.

·        El costo óptimo de adquisición (construirlo o comprarlo)

·        El costo óptimo para implementarlo.

·        El costo óptimo para mantenerlo a lo largo del tiempo.

·        Evita riesgos técnicos excesivos.

·        Tiempo de entrega aceptable.

·        Factibilidad con la gente y experiencia disponible.  

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ADICIONALES PARA LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Además de los criterios de evaluación que están relacionados con los beneficios de los objetivos del proyecto y de los costos asociados con una solución, en la lista se deben tener consideraciones que son universalmente aplicables a los sistemas de información. A esto

Se le llama la lista “idad”, debido a que muchos de los vectores de calidad de la lista terminan en  “idad”.   

Facilidad de uso

Contabilidad

Capacidad de mantenimiento

Extensibilidad

Flexibilidad

Seguridad

Eficiencia

Actualidad de información

Inmediatez de respuesta

Habilidad para comunicarse con otros sistemas.

Hay muchos puntos durante un proyecto en donde se presentan alternativas. La etapa de planeación es solamente uno de ellos. Cualquier decisión involucra compromisos, y el marco de trabajo para la toma de decisiones ayuda a regresar la concentración en los objetivos originales del proyecto para que las personas puedan hacer selecciones en forma razonable.

El tener un plan general sólido y un modelo del negocio ayudará a comprender los compromisos de ingeniería y a tomar decisiones bien informadas.

Las opciones de solución deben ser consideradas con el grupo de establecimiento del plan general del proyecto.  

 

 

Modelo Contextual

INTRODUCCIÓN

En este capítulo se tratará la notación para la diagramación de flujo de datos, los conceptos de alcance expandido y reducido y se le mostrará cómo ajusta el modelo de contexto con los otros modelos.  

EL PROPÓSITO DEL MODELO DEL CONTEXTO  

El general Dwight D. Eisenhower una vez dijo: "Lo que importa no es el plan, sino la planeación." Estaba, por supuesto, refiriéndose a la invasión de Europa por parte de los aliados en el día D de la    Segunda Guerra Mundial. Lo que parecía decepcionantemente simple en papel  se había llevado mucho tiempo de planeación y de preparación.

El diagrama de contexto también se ve decepcionantemente simple en papel. Tiene sólo una burbuja en el centro que representa al "sistema". La notación clásica de diagramas de flujos de datos se usa para mostrar todos los flujos de estímulos que entran al sistema y sus flujos de respuesta que regresan al mundo exterior. Los agentes que son externos al sistema se muestran como cuadros. Representan a los originadores de los flujos de estímulos y/o los destinos de los flujos de respuesta.

"Lo que importa no es el diagrama de contexto resultante sino el acto de hacerlo."

Es de excepcional importancia que los miembros del proyecto comprendan, definan y comuniquen el alcance del área de estudio lo más pronto posible. El acto de creación de un modelo de contexto los ayudará para alcanzar esa finalidad.

El diagrama de contexto es menos útil conforma avanza el proyecto, cuando se trata de la creación de bases de datos relacionales o interfaces gráficas de usuario. El modelo de información y el modelo de eventos tienen mucho más valor en términos de su uso.

El contexto representa el todo del modelo del proceso.  

NOTACIÓN DE DIAGRAMACIÓN DE FLUJO DE DATOS  

El modelo de contexto utiliza la notación de diagramación de flujo de datos clásica (figura 3-2).

Los diagramas de flujo de datos son modelos que muestran la ruta que toman los datos a través de una organización, sin ninguna tendencia a causa de una implementación específica.

Hay cuatro notaciones principales para el diagrama de contexto. El círculo o elipse se usa para representar procesos, la flecha para los flujos de datos, un rectángulo para representar agentes y un par de líneas paralelas para mostrar datos almacenados.

Procesos

Para la mayoría de los sistemas de negocios, la burbuja de proceso de un diagrama de contexto es un popurrí de diversas actividades, y encontrar un buen nombre puede ser difícil.

Hay unas cuantas reglas y suposiciones con relación a los procesos. La ley de transformación establece que un proceso modifica los datos en alguna forma. La salida debe ser diferente de la entrada. La figura 3-3 muestra un fragmento de diagrama de flujo de datos que viola la ley de transformación. El pedido del cliente aparece tanto en la entrada como en la salida del proceso de validación.

  La violación aparente se debe, en realidad, a una denominación descuidada. El proceso Validación del pedido del cliente tiene un pedido del cliente como entrada , lee algunas estadísticas para aprobación de límites desde un almacén de datos y envía un pedido inválido del cliente o un pedido válido del cliente. Cuando corregimos los nombres de los flujos de datos podemos ver que éstos realmente se han transformado.

La ley de la conservación insiste en que la salida de una burbuja de proceso debe ser derivable de su entrada, y los que es más, sol se le debe dar la información suficiente para que haga su trabajo.

 

Agentes externos

Los agentes externos están fuera del contexto del área de estudio. Por está razón nunca se muestran flujos entre dos agentes externos. Sólo se despliegan los datos que influyen hacia o desde el sistema en el diagrama de contexto. Los agentes externos son mencionados con un nombre. Ellos pueden representar departamentos específicos o grupos  de usuarios dentro del negocio, clientes, vendedores, transportistas o hasta otros sistemas de información. Cada agente externo del modelo requiere un nombre y una definición.

No es recomendable poner el nombre real de una persona como agente externo. En Samson Demolition, Inc. (figura 3-5), todos en la compañía pueden saber que Delilah teclea los pagos  de los clientes en la parte de cuentas del sistema, pero Delilah no es un nombre adecuado apra un agente externo. Se podría llegar a tener un diagrama bastante extraño  si se descubre que Delilah también procesa las reclamaciones médicas de los empleados y teclea los datos de prestaciones en el módulo de recursos humanos.

Flujos de datos

En el diagrama de contexto los flujos de datos caen claramente en dos categorías, estímulos y respuestas. Los flujos de estímulos son las "entradas" y los flujos de respuestas son las "salidas".

La definición de un flujo de datos es crítica. En la figura 3-8 un solo flujo, llamado nuevo pedido del cliente, entra al sistema desde el cliente. En la figura 3-9 tenemos esencialmente la misma información entrando al sistema pero se muestra como dos flujos. Expediente del cliente y Nuevo pedido.

 

Almacenes de datos

 

Los almacenes de datos son lugares del sistema en donde se recuerdan los datos cuando no se utilizan. Se les muestra como líneas paralelas. La sabiduría convencional es que los almacenes de datos muestran los datos inactivos dentro de las fronteras del contexto.  

TÉCNICAS PARA LA CREACIÓN DEL MODELO DE CONTEXTO  

En el diagrama de contexto de alcance reducido (fig. 3-21). Los agentes externos son las partes que transportan directamente la información al sistema.

En el diagrama de contexto de alcance expandido (fig. 3-22). Los agentes externos son ahora los iniciadores y consumidores finales de nuestros datos del sistema. El alcance de la burbuja de contexto ha sido expandido para englobar a todos los procesos que están entre los iniciadores de datos y los consumidores de datos.

ALCANCES EXPANDIDO Y REDUCIDO  

El diagrama de alcance expandido nos permite ignorar temporalmente quién hace qué y dónde sucede. Ahora podemos buscar dentro del contexto y ver qué procesos de transformación de datos suceden para el evento El cliente coloca pedido.

Nuestro diagrama de alcance expandido también nos ayuda a explorar posibles mejoras para los flujos de respuesta. En nuestro diagrama de alcance reducido el acuse de recibo del pedido se envía a la impresora.  

CÓMO SE RELACIONA EL MODELO DE CONTEXTO CON LOS OTROS MODELOS  

El modelo de contexto está directamente relacionado con el modelo de eventos (figura 3-23), el cual forma la base de gran parte de las tareas de diseño de interfaz que se van a realizar. En cualquier momento en que se mueva la frontera del contexto también se alterará el paisaje del modelo de eventos  (capítulo 4).

Cuando el contexto del proyecto se expande para incluir ubicaciones del negocio geográficamente distribuidas, tal como el ejemplo dado en este capítulo, entonces la arquitectura técnica del sistema de destino llega a ser más complicada (capítulo8).  

 

Modelo de Eventos

INTRODUCCIÓN  

El modelo de eventos es una forma para definir los requerimientos del sistema desde un punto de vista del usuario. Comenzaremos listando los eventos de negocios para los que nuestros usuarios emplearán el sistema. A cada evento de nuestra lista de eventos se le da una definición detallada en el diccionario de eventos. Éste lista los datos que estimulan al sistema para entrar en acción y los datos que comprenden la respuesta del sistema ante el evento. En este capítulo se tratará la definición formal de un evento y se mostrará como descubrir eventos mientras realiza el análisis. Se proporcionará un formato para el registro de cada evento en el diccionario de eventos y se mostrará las diversas formas en que se puede organizar una lista de eventos y las matrices de eventos para que sean una ayuda en el análisis y el diseño. El modelado de eventos es un concepto clave que, cuando se le dispone, ayuda a organizar las especificaciones de análisis en una forma que es fácilmente aplicada durante el diseño de la interfaz gráfica de usuario.

 

 

EL PROPÓSITO DEL MODELO DE EVENTOS

    -    El propósito del modelo de eventos es describir cuál es el comportamiento adecuado de un sistema.

    -    Para cada evento de la lista se crea una entrada en el diccionario de eventos, la cual detalla la    definición,                       estímulo, actividad, respuesta y efecto en el negocio.

    -    Es aplicado a las tareas que suceden a su creación. Para el analista, el modelo de eventos establece la actividad del             usuario en relación con el negocio en términos que ellos pueden comprender fácilmente. Para el diseñador de la             interfaz, el modelo de eventos proporciona las justificaciones de negocios para la navegación y el contenido de             ventanas. Para el diseñador interno, las políticas del negocio establecidas en el diccionario de eventos                        proporcionan   las razones para la lógica del negocio, las cuales serán codificadas en el sistema.  

 

  ¿QUÉ ES UN EVENTO?  

El modelado  de eventos es una forma para determinar todas las cosas que suceden en el mundo real y que deben              causar  que el sistema entre en acción y haga algo.

     La sintaxis para establecer un evento es sujeto-verbo-objeto. Alguien (sujeto) hace algo [verbo] a algo (objeto).

     Para lograr los eventos, se debe pasar por cada una de las siguientes pruebas:

 

1.       Un evento sucede en un momento específico.

2.       Un evento sucede en el ambiente y no dentro del sistema.

3.       La ocurrencia del evento está bajo el control del ambiente y no del sistema.

4.       El sistema debe ser capaz de detectar que el evento sucedió.

5.       Se supone que el sistema hará algo con respecto a él, significando con esto que es relevante para el plan general del proyecto.

 

Si un evento no cumple cualquiera de las reglas es motivo suficiente para descalificarlo como candidato a evento.             La lista de eventos de un proceso variará directamente  con cualquier cambio en la frontera del modelo de contexto del      proyecto.

Eventos Internos

Los eventos internos son activadores entre dos procesos que están dentro del sistema y, por lo tanto, están ocultos para el usuario.  

El modelado de activadores internos es prematuro y no es relevante para el usuario. Además, la razón  por la que cualquier proceso cobra vida dentro del sistema puede ser rastreable hacia un evento externo.

   

Algunos ejemplos de eventos

Con un ejemplo de caja negra, nuestro conocimiento sobre la contestadora de teléfono casera común para ver lo que es un evento y lo que no es.

       Candidatos a eventos:

1.       Quien llama hace una llamada al propietario.

2.       La máquina reproduce saludos previamente grabados.

3.       Quien llama se equivoca.

4.       Quien llama cuelga.

5.       El propietario oye un mensaje.

6.       El propietario solicita mensajes.

7.       El propietario no está en casa.

     Respuestas:

1.     Quien llama hace una llamada al propietario es un evento. Sucede : 

1) en un momento específico

2) en el ambiente que está alrededor del sistema. 

3) Está bajo el control del ambiente

4) es detectable por el sistema cuando se recibe la llamada y 

5) es relevante para el plan general del sistema, debido a que la contestadora está diseñada específicamente para responder a la llamada.

2.     La máquina reproduce saludos  previamente grabados no es un evento del sistema. La reproducción del saludo es generada por el sistema y, por lo tanto, no cumple los números 2) y 3) descritos anteriormente.

3.     Quien llama se equivoca no es un evento. Sucede en un momento específico, en el ambiente y bajo control del ambiente, pero falla ante los números 4) y5) en que no es detectable por el sistema y no es relevante.

4.      Quien llama cuelga es un evento, por lo que pasa los cinco criterios.

5.     El propietario oye un mensaje. Lo siento, esto no es un evento. Esto no es detectable por el sistema, por lo que falla ante el número 4.

6.       El propietario solicita mensajes. Este es un evento. Pasa los cinco criterios.

7.       El propietario no está en casa. Esto no es un evento, debido a que falla ante el número 1). La ausencia del propietario es un estado constante y no solo suceso; incluso, aunque corrigiéramos la sintaxis para que dijera el propietario sale de casa, el evento ahora pasaría el número 1) pero fallaría ante el número 4). Cuando un evento falla la prueba puede ser que todavía merezca más investigación. Si cavamos un poco más profundo podemos encontrar que el analista estaba tratando de encontrar algo para el evento. El propietario activa la contestadora par que responda llamadas, el cual sí es un evento auténtico que necesita estar en la lista.

 

LOS PRODUCTOS DEL MODELO DE EVENTOS

El modelo de eventos consiste de dos productos principales: la lista de eventos y el diccionario de eventos.

La lista de eventos

La lista de eventos es exactamente eso, una lista de los eventos ante los cuales está planeado que el sistema debe responder. La lista de eventos cataloga a cada evento por nombre con una sintaxis de sujeto-verbo-objeto (figura 4-3). No hay notación gráfica estándar para un evento y ninguna se necesita. La forma más legible para presentar una lista de eventos es simplemente escribiendo un evento por línea.

La lista de eventos no es simplemente un montón de palabras. Cada evento necesita ser reconocido en nuestro modelo como un objeto discreto el cual puede estar relacionado con otros objetos más tradicionales del modelo, tales como las entidades, las ubicaciones del negocio y los procesos. La lista de eventos también necesita ser ordenada y afinada en varias formas para que sea verdaderamente útil.

El diccionario de eventos

El diccionario de eventos reemplaza gran parte del detalle que fue anteriormente incrustado en el modelo de procesos nivelados, modelado en las técnicas tradicionales de análisis estructurado.

Identificador (ID) del evento puede ser un número. Un identificador asignado en forma aleatoria permite que se cambie el nombre del evento sin tener que cambiar su identificador.

El nombre del evento es una oración clara del evento en palabras que el usuario puede comprender. Está especificada en la sintaxis sujeto-verbo-objeto cada vez que es posible.

Pronto veremos que esto permite ordenar la lista de eventos por sujeto o por objeto.

ID del evento:

 

 

150

 

 

El almacén envía pedido del cliente.

 

 

Descripción

 

Cuando el almacén envía los productos terminados al cliente, se identifica la compañía transportadora y se actualiza la cantidad enviada de cada concepto en el pedido del cliente. Si la cantidad total enviada de cada concepto en el pedido del cliente. Si la cantidad total enviada es igual a la cantidad solicitada, entonces se cierra el concepto de pedido. Si todos los conceptos del pedido han sido satisfechos completamente, entonces se cierra el pedido completo. Por lo general, los pedidos no son facturados sino hasta que se han cerrado completamente. El sistema produce un número de guía del transportista para acompañar este envío.

 

 

Estímulo:

 

 

Identificación del pedido del cliente

Identificación de la economía transportista, número de vehículo

Fecha de envío, concepto del pedido enviado, cantidad enviada

 

 

Actividad:

 

 

Crear una instancia del envío de pedido usando el ID del pedido del cliente, el ID de la empresa transportista, la fecha de envío y el número de vehículo.

For each concepto enviado

     Crear una instancia del envío de concepto de pedido

     Usando el ID del concepto de pedido y la cantidad enviada

     If la suma de la cantidad enviada para cada envío de concepto de pedido asociado con el    concepto

     de pedido >= la cantidad solicitada de concepto de pedido.

           Actualizar el estado de concepto de pedido = cerrado

     End if

End for each

If estado de concepto de pedido = cerrado para todos los conceptos del pedido.

     Actualizar estado del pedido = cerrado

End if

Imprimir la guía de transporte usando los datos 'enviar a' del cliente.

envío del pedido, conceptos de envío del pedido, compañía transportista.      

 

Respuesta:

 

 

Guía de transporte

 

Efecto:

 

 

El transportista puede salir del lugar una vez que tiene en su poder la guía. Si el pedido ha sido cerrado completamente, entonces el pedido del cliente esta listo para facturarse.

La descripción del evento informa al lector, en términos claros y simples, cuáles son las políticas del negocio para el evento. La descripción del evento también se vuelve a usar posteriormente en la documentación del diseño.

     La sección de estímulos del diccionario de eventos identifica los datos que se requieren par activar el evento.

     La actividad sucede dentro del sistema. Es una miniespecificación del proceso.

La sección de respuesta del diccionario de eventos identifica los datos requeridos por el usuario para lograr el efecto deseado en el ambiente de negocios.

El efecto es la poscondición deseada del ambiente después de que ha recibido la respuesta. El efecto no es parte del sistema automatizado, pero es de gran importancia para los usuarios.

 

DESCUBRIMIENTO DE EVENTOS

El descubrimiento de eventos es fácil una vez que se hace el cambio mental de ver problema desde el punto de vista de procesamiento interno para ver el sistema desde una perspectiva estímulo/respuesta.

 

Entrevistas con usuarios

 

Los  usuarios revelarán los eventos más rápido que lo que usted pueda escribirlos. El único problema es que los usuarios no conversan, por lo general, en un formato claro de sujeto-verbo-objeto.

 

El plan general

 

Un plan general bien hecho incluirá un conjunto de eventos a nivel conceptual. La lista de eventos que normalmente se incluye en un plan general, describe las responsabilidades del sistema a grandes rasgos. Si el plan general no incluye una lista de eventos explícita, sin duda incluirá evidencias de la existencia de eventos.

 

El modelo de contexto

 

También puede derivar eventos de otros existentes. Si ya tiene un diagrama de contexto del sistema puede determinar el evento o conjunto de eventos que intervienen para cada flujo de datos de estímulo del sistema y para cualquier flujo de respuesta del sistema.

 

 

TIPOS DE EVENTOS

 

Eventos inesperados

 

Un evento inesperado significa que, para cualquier instancia dada del evento, el sistema nunca sabe cuándo sucederá y ni siquiera sí sucederá.

 

     Ejemplos de eventos inesperados incluyen:

 

 

     El cliente coloca pedido

     El cliente cancela pedido

     El departamento de adquisiciones compra una nueva planta

     La gerencia solicita un reporte de ventas ad hoc

     El departamento de mercadotecnia introduce una nueva línea de producto

     El departamento de ventas anuncia un incremento de precios

 

  Las características principales que tienen estos eventos en común son que el sistema no tiene la responsabilidad de predecir o preguntar por su existencia. Si nunca sucede, el sistema simplemente pasará todo el día sin hacer nada. Sin embargo, cuando sucede se supone que el sistema debe cobrar vida y hacer algo interesante.

 

 

Eventos esperados

 

Para un evento  esperado, el sistema determina un periodo  en el cual anticipa que el evento debe suceder. Un evento llega a ser esperado cuando un evento predecesor ha puesto un momento límite en el sistema, antes de que el evento esperado deba ocurrir.

 

 

Eventos temporales

Los eventos activados por el tiempo son llamados eventos temporales. Éstos siempre son esperados, debido a que algún evento predecesor debe establecer la calendarización dentro del sistema.

     Los eventos temporales rompen la convención de nomenclatura de sujeto-verbo-objeto que caracteriza a los eventos. Son llamados, por lo general "Tiempo para [hacer algo]". (figura 4-11).

 

Nombre  de evento

Descripción

Calendarización

 

Tiempo para crear estados de cuenta mensuales

 

En el último día de cada mes, el departamento de cuentas por cobrar envía estados de cuenta mensuales a todos los clientes que no tienen saldo en cero

 

Absoluta, el último día de cada mes

Tiempo para notificar a la planta de la salida de embarcaciones

Cinco días antes de la partida calendarizada de la embarcación, se envía un listado final a la planta de producción donde aparecen todos los pedidos que deben estar en el muelle

 

Relativa, cinco días antes de la fecha calendarizada de partida de la embarcación

Tiempo para enviar aviso de cambios de aceite al cliente

Si el cliente no ha regresado en los 80 días posteriores a su último cambio de aceite, se le envía por correo un recordatorio

Relativa, 80 días después del último servicio de cambio de aceite

 

 

Revisión de los tipos de eventos

 

Los eventos se clasifican en dos tipos principales: inesperados o esperados. La mayoría de los eventos de un sistema de información de negocios en línea serán inesperados. Los sistemas en tiempo real manejan una cantidad muchísimo mayor de eventos esperados. La clasificación en estas dos categorías es importante, debido a que sistemáticamente conduce al analista a un conjunto de preguntas:

 

    

¿el evento es inesperado o esperado?

 

Si el evento es esperado.

 

   ¿Es un evento temporal esperado relativo a otro evento o a un tiempo absoluto?

 

   ¿Le preocupa al sistema si no sucede (el pseudoevento)?

 

   ¿Cuál es el evento predecesor que establece la expectativa?

 

Para los eventos inesperados o esperados.

 

   ¿El ambiente es (reconocimiento directo) o el sistema (reconocimiento indirecto) el responsable del reconocimiento del evento?

 

   ¿Cuáles son los eventos predecesores en la cadena?

 

   ¿Cuáles son los eventos sucesores en la cadena?

 

 

El hacer estas preguntas nos ayudará a crear un modelo más completo del comportamiento deseado del sistema. La distinción entre eventos inesperados y esperados también le ayudará en la determinación de la secuencia cronológica adecuada de eventos cuando comience a organizar la lista de eventos.

 

 

ORGANIZACIÓN DEL MODELO DE EVENTOS

 

El modelo de eventos representa un cambio fundamental en la organización de los requerimientos del negocio. Tradicionalmente el modelo de proceso jerárquico fue la estructura principal para mantener los requerimientos.

     El modelo de procesos fue representado como un diagrama de descomposición o un conjunto de diagramas de flujos de datos. Durante la fase de diseño estos procesos esenciales se transformaron en una gráfica de estructura, la cual proporciona un marco jerárquico de los programas 3GL que podrían ser construidos. La forma del modelo de análisis jerárquico fue determinada en gran medida por la forma de la solución escogida.

    

 

Ordenar los eventos en el tiempo

 

Una de las formas más obvias para organizar los eventos es ordenar los eventos en forma cronológica (figura 4-16). A primera vista la técnica es muy simple. Los eventos son ordenados en la forma en que generalmente suceden. Los eventos de la lista ordenada están enlazados en una cadena de eventos. Todas las cadenas de eventos con un evento inesperado.

El ordenamiento de una lista de eventos de acuerdo al tiempo hace que sea muy fácil de leer y validar para los usuarios. El orden de los eventos reproduce la forma en que le han explicado el trabajo. La cronología de los eventos también le da una oportunidad excelente para determinar los eventos predecesores y sucesores, identificar los eventos esperados en contra de los inesperados y buscar pseudo eventos que puedan estar faltando en la lista.

 

 

Una vez que se lanza a esta empresa, tal vez encuentre que el ordenamiento de eventos cronológicamente no es tan simple como parece  a primera vista.

En vez de tomar al ejemplo de la figura 4-16 como si fueran actos de fe, comencemos haciéndonos algunas preguntas.

 

Modelo de Información

EL PROPOSITO DEL MODELADO DE INFORMACIÓN

La mayoría de los negocios posee muchos datos. Los sistemas de cómputo deben recordar literalmente miles de hechos. La tendencia hacia las bases de datos relacionales, sistemas abiertos y computación nivel empresarial ha elevado la importancia del modelo de datos adecuado, debido a que los datos no respeten las fronteras del proyecto. Hay oportunidad que si el proyecto esta interesado en alguna información acerca de, digamos convenios de descuento al cliente, también lo esta alguna otra parte del negocio.

LOS COMPONEMTES DEL MODELO DE INFORMACIÓN

Un método de información completo que sea lo suficientemente detallado para que sea útil debe incluir lo siguiente:

A) El diagrama de entidad relación: El elemento grafico principal del modelo de información es el diagrama ERD. Esta compuesto de las entidades acerca de las cuales el sistema necesita recordar hechos específicos y la relaciones que existe entre estos grupos de hechos . En la figura se muestra una pequeña parte de un diagrama entidad-relación  

a.1) Entidad: Es una cosa u objeto de importancia, real o imaginaria, de la cual se necesita conoce o mantener información. Cuando se crea una entidad al igual que cualquier otro objeto en el modelo, se tiene la obligación de definirla.

Una entidad se representa gráficamente mediante un rectángulo (caja) con un nombre, tal como se muestra en la figura:  

b) Relaciones: es una asociación significativa entre dos entidades.

Cada relación tiene dos puntos terminales y para cada uno de ellos hay un nombre, un grado o cardinalidad (cuántos) y una opcionalidad (opcional u obligatorio). Una relación se representa gráficamente mediante una línea que une dos cajas. 

b.1) Cardinalidad: Es la relación de forma particular entre una entidad y otro de modo tal que pueda ser cero, uno o muchos. Su notación grafica se observa en la figura.

 

 

Min Max

 

Cero – a – uno

 

Cero – a – muchos

 

Uno – a – uno

 

Uno – a - muchos

 

La notación de cardinalidad se coloca directamente en la línea de relación a la derecha del nombre de relación que modifica, como se muestra en la figura.

c) Atributos: es cualquier detalle que sirva para calificar, identificar, clasificar, cuantificar o expresar el estado de una entidad o cualquier descipción de la cosa de importancia.

En este sentido la entidad LECTOR ( Alumno)tendría como atributos lo siguiente:

 

Codigo del lector

Nombre de lector

Especialidad de estudio del lector

Escuela del lector

Facultad del lector

Año que cursa

Dirección del lector

Telefono del lector

E-mail del lector.

d) Normalización:

La normalización implica seguir una serie de reglas de diseño para las bases de datos. La normalización ofrece varios beneficios:

      1. Elimina la información redundante.

        2. Reduce el tamaño de la base de datos.

        3. Simplifica las consultas

 

d.1) La primera forma normal:

Para lograr un buen uso de los atributos de una entidad se recurre a la normalización que tiende a no mostrar los grupos no repetidos de atributos de una entidad. En la figura se muestra un ejemplo de este uso.

Lector

Cod- Lect

Nomb-Lect

Espec-Lect

Escu-Lect

Facult-Lect

Ciclo-Lect

Cod-matri

Direcc-Lect

Solicitud Préstamo

Cod-Lect

Tip-Lect

Cod-Libro-Escogido

Nomb-Autor

Tipo-Tema

 

d-2) La segunda Forma normal:  

Muestra los registros que tienen claves primarias concatenadas, todos los atributos que no son clave son dependientes completamente en forma funcional de la totalidad de la clave primaria.

Lector

 

Cod- Lect

Nomb-Lect

Espec-Lect

Escu-Lect

Facult-Lect

Ciclo-Lect

Cod-matri

Direcc-Lect

Solicitud Préstamo

Cod-Lect

Tipo-Préstamo

Cod-Libro

Libro

Cod-Libro

 

Nombre-Libro

Tipo-Tema

d-3) La tercera forma normal:

Cada atributo es funcionalmente dependiente de la clave, la clave completa y nada más que la clave.

Lector

Cod-Lect

Nomb-Lect

Direc-Lect

Ciclo

 

Escuela-Lector

 

Cod-Lect

Espec-Lect

Escu-Lect

Facul-Lect

Solicitud Préstamo

 

Cod-Lect

Tipo-Prestamo

Cod-Libro

 

Libro

 

Cod-Libro

Nomb-Libro

Tipo-Tema

 

e) Entidad atributiva:

Un tipo de entidad atributiva es una entidad que cobra vida como un Archivo o un conjunto de atributos de otra entidad. Debido a que esta íntimamente ligada con su entidad madre, no puede existir por sí sola.

f) Definición de atributos:

Hasta ahora se ha visto que cada atributo requiere las siguientes propiedades:

·         Nombre, un nombre conciso y comprensible que se apegue a la nomenclatura de datos de su establecimiento.

·         Definición; una oración debe estar escrita claramente y completa del significado del atributo.

·         Cardinalidad; la cardinalidad del atributo y su propósito y uso en el sistema. Tiene dos valores, un mínimo y un máximo, el valor mínimo es cero o uno, determina si el atributo es opcional para cualquier instancia de la entidad. El valor máximo es uno o muchos. Determina si el atributo puede repetirse para cada instancia de la entidad.

·         Tipo de dato; describe la longitud y los valores validos para eñ atributo.

·         Rango; si los datos son numéricos se deben especificar los limites superior e inferior.

·         Unidad de medida; se deberá incluir una unidad de medida en las propiedades del atributo.

g) Entidad asociativa:

Si un tipo de entidad atributiva es una entidad que cobro vida como un atributo o un conjunto de atributos acerca de otra entidad, entonces se puede hablar de una entidad asociativa que surge como una asociación entre dos o mas entidades.

h) supertipos y subtipos:

En el mundo real muchos objetos pertenecen a una clave similar, pero ellos mismos tienen características divergentes, un lector de una biblioteca puede ser alumno, docente, o externo a la UNFV, pero claramente en el fondo tienen características diferentes y comportamientos  distintos.

El supertipo puede dividirse en varias categorías llamadas subtipos, los cuales son agrupamientos dentro del supertipo que tienen atributos que son únicos del subtipo y no son compartidos con todas las instancias del supertipo.

Los subtipos también pueden participar en las relaciones que son exclusivas del subtipo.

Ejemplo: un lector de una biblioteca puede ser un alumno, un docente, o un lector externo.

 

(Tres notaciones diferentes supertipo/subtipo)

i) Transiciones de estado:

    Uno de los modelos más útiles para el diseñador es el diagrama de transición de estado. Muchas de las entidades del modelo pasan a través de un ciclo de vida.

Una instancia de la entidad nace, pasa por varias fases del ciclo de vida actual de una entidad que el sistema tiene planeado registrar, es por lo general un atributo llamado estado.

Una entidad tal como solicitud préstamo, puede tener un estado cuyos valores, pueden estar restringidos a:

-          Ingreso.

-          Búsqueda de libro.

-          Selección de libro.

-          Llenado de datos.

-          Envió de solicitud.

-          Espera.

-          Disponibilidad.

MATRICES DE ENTIDAD

Una vez que se tiene analista de entidades en el sistema, se pueden construir una diversidad de matrices para relacionar las entidades con otros objetos en el modelo. En la ingeniería de información las matrices de entidad se usan ampliamente en la formación del plan estratégico del información de una organización. Los requerimientos de datos de cada evento pueden ser sumarizados en una matriz CRUD.

    C -------------CREAR

    R -------------LEER

    U -------------ACTUALIZAR

    D -------------BORRAR  

Para este uso haremos un ejemplo de una matriz de negocio Entidad proceso de la biblioteca FIIS.

 

        Proceso 

 

Entidad

Búsqueda

Atiende solicitud

Solicitud préstamo

Entrega libro

Lector

 

 

 

R

 

 

CRU

 

R

Bibliotecario

 

 

 

 

RU

 

RU

 

CR

Préstamo

 

 

 

 

 

RU

 

RU

Libro

 

 

 

R

 

 

RU

 

RU

 

Prototipo de Interfaz

Que es un prototipo?

-          Generalmente un prototipo es un modelo a escala o fascimil de lo real, pero notan funcional para que equivalga al producto final. Los prototipos se presentan en muchas formas y tamaños.

-          El prototipo puede ser tan simple como un conjunto de disposiciones de pantallas en hojas de papel pegadas en la pared o tan sofisticadas como programas de animación que permiten a los usuarios hacer un clic en los botones e introducir datos.

-          Un prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto.

-          El objetivo del prototipo debe ser claro en cada fase.

Propósito del prototipo:

La creación de los prototipos siempre debe realizarse con un objetivo de aprendizaje específico en mente.

Beneficios de laceración temprana de prototipos:

El prototipo de interfaz introduce a los usuarios en el proyecto. Por primera vez el sistema tiene una “cara” inevitablemente después de ver el prototipo, se mejorara el panorama de lo que se quiere desarrollar.

La creación de prototipos también harán evidentes los asuntos técnicos en u punto del proyecto cuando todavía hay tiempo suficiente para hacer algo al respecto.

El prototipo también permite que se exploren ambientes de destino posibles. Talvez una interfaz grafica de usuario no sea lo optimo para su aplicación particular.

Desventajas de la creación de prototipos:

-          Los analistas deben recordar constantemente la directiva principal y usar el prototipo para derivar y validar los requerimientos mientras difieren con seguridad las decisiones detalladas del diseño.

-          El gerente del proyecto puede soltar las riendas a los programadores sin pensar en evaluar previamente los prototipos.

-          No se debe prometer en el prototipo las características que no se pueda proporcionar.

¡Que tan detallado debe ser un prototipo?

Hay dos corrientes en lo que se refiere a laceración de prototipos Uno promueve un prototipo codificado de alta tecnología que eventualmente evolucionara hacia un sistema determinado.

Lastra cree que los prototipos llamados de alta tecnología son muy caros y que los mismos beneficios pueden obtenerse a partir de disposiciones baratas de tecnología básica hechas en un procesador de palabras en una herramienta de dibujo, en un pedazo de papel, en un pizarrón en blanco o en una herramienta CASE.

   

Uso del modelo de información para acomodar el contenido de una ventana

El modelo de información es una guía crítica para la disposición de ventanas. El marco organizacional de los datos es dictado por la cardinalidad de la relación en el ERD. Si su solicitud puede tener varios conceptos o tipos de solicitud para determinar un préstamo de un libro se determinara en el siguiente ejemplo.

Técnicas para la revisión con los usuarios

-          Los prototipos pueden ser muy instructivos, pero su valor real se obtiene cuando se revisan con los usuarios finales. Hay que informar a los usuarios el objetivo de aprendizaje específico antes de presentarles el prototipo, lo mejor es revisar el prototipo en persona para observar las reacciones de los usuarios.

-          No caiga en la trampa simplemente enviar los documentos de análisis a los usuarios y solicitarles su aprobación en un tiempo definido, trate siempre de revisarlo en equipo con los usuarios.

-          Hacer que los usuarios participen y opinen del prototipo llenando datos ellos mismos, haciendo sugerencias, estas sugerencias nunca deben ser aceptadas sin antes analizarlas para ver su posibilidad de ser aceptadas o no.  

 

Diseño de la base de Datos

Transforma el modelo de información a un esquema físico de base de datos. El que diseñe toda la base de datos de un golpe o en fases, pude depender de si el proyecto se compone de fases o no. Al igual que muchos de los temas de este libro, una discusión completa sobre el arte del diseño de base de datos podría llenar un libro completo. El objetivo es mostrar la manera en que el modelo de información se transforma en un diseño de base de datos El diseño relacional inicial y discutir las diversas opciones de que se dispone para optimizar el desempeño.

 

Diseño de Interfaz

Esto incluye la diagramación de la navegación por ventanas, una técnica importante y efectiva en costos para la determinación de tipo de ventana, la navegación y la definición de la unidad de trabajo adecuada del usuario. El diseño de interfaz externa refina el prototipo de análisis hacia una especificación de diseño formal a partir de la cual puede codificarse la interfaz. Una especificación escrita es crucial para la prueba de una GUI y para el posterior entrenamiento de usuarios y documentación. Muchas veces han realizado desarrollos de GUI con y sin una especificación escrita. No se necesita convencer de que la especificación escrita del diseño externo es vital para la construcción, prueba e implementación del proyecto.  

Incluye modelos que mapean directamente hacia el paradigma del lenguaje de codificación de destino. Si el sistema incluyecódigo orientado a objetos, entonces el diseño interno incluirá modelos de clase y modelos de comunicación de objetos dinámicos para esa parte del sistema. Si el sistema incluye funciones más tradicionales y procedimientos de bases de datos, entonces se encontrara trazando gráficas de estructura y escribiendo especificaciones para procedimientos almacenados.       

Construcción

Se refiere a la programación propiamente dicha.

 

Web master: Michael Cabello Alvino Copyright 2001 Todo sobre base de datos  Lima-  Perú        ©Todos los derechos reservados

                       

 

Libro de visitas  

                Eres el visitante              

                

Principal ] BASE DE DATOS ] [ Analisis y Diseño ] Download ] De compras Por la Red ] Java  Script ]

 

                

 

Contáctenos a: informes@ticomperu.com    ticomperu@hotmail.com o mcaal@hotmail.com

visita nuestra web: www.ticomperu.com, www.ticomhost.com

      Telf. 7959969, (062) 516590 Cel. 969-29470, 9630-4292


TICOM SCRL Portal con contenido Educativo Lima - Huánuco - Perú  

©Todos los derechos reservados creado en verano del 2001

hosting peru, alojamiento web peru

Hosted by www.Geocities.ws

1