Masaaki's Blog

 

 


 

 

Coole Szenen zu Greendays "Jesus of Suburbia". Ein Klassiker aus den 2000ern!

 

 

geschrieben am 22.1.2017 um 13:08

 

 

 


 

 

 

"The High Master called me in one day, and said without ceremony, 'Sacks, you're dissolved.'
'What do you mean, sir?' I stammered. 'You can't just "dissolve" us.'
'Sacks, I can do whatever I want. Your literary society is dissolved as of this moment.'
'But why, sir?' I asked. 'What are your reasons?'
'I don't have to give them to you, Sacks. I don't have to have reasons. You can go now, Sacks. You don't exist. You don't exist anymore.' With this, he snapped his fingers--a gesture of dismissal, of annihilation--and went back to his work."

-- Uncle Tungsten von Oliver Sacks

 

geschrieben am 4.12.2015 um 8:09

 

 


 

 

 

Matrim Cauthon über den Rahad, ein besonders übles Stadtviertel von Ebou Dar:

"The Rahad had fought off every invasion so far. Light. Rand should have just hidden there, instead of going up to fight the Last Battle. The Trollocs and Darkfriends would have come for him, and the Rahad would have left them all unconscious in an alley, their pockets turned inside out and their shoes sold for soup money."

-- A Memory of Light von Robert Jordan und Brandon Sanderson

 

geschrieben am 24.11.2015 um 19:22

 

 



 

 

 

"I had made in my lab the hydrides of [...] all Group VI elements, all dangerous and vile-smelling gases. The hydride of oxygen, the first Group VI elements, one might predict by analogy, would be a foul-smelling, poisonous, inflammable gas, too, condensing to a nasty liquid around -100°C. And instead it was water, H2O--stable, potable, odorless, benign, and with a host of special, indeed unique properties [...] which made it indispensable to our watery planet, indispensable to life itself."

-- Uncle Tungsten von Oliver Sacks

 

geschrieben am 21.11.2015 um 8:46

 

 



 

 

 

"CPU Slaughter and Cataclysm contain Sydney Sniper Robots who equip a Sydney Sleeper, which can be very problematic if not taken care of quickly."
Alles klar...

 

geschrieben am 29.3.2015 um 16:13

 

 



 

 

 

Neuer Bereich! Unter "Karaoke" sammle ich Karaoke-Versionen meiner Lieblingslieder.

 

geschrieben am 12.2.2015 um 22:01

 

 



 

 

 

Achtung Songwriter: Ihr braucht keine komplizierten Akkordfolgen! 4 Akkorde im ganzen Lied reichen, z.B. C G Am Fmaj7:

 

 

geschrieben am 10.9.2014 um 21:41

 

 


 

 

 

 

 

JUSTIN 0.10 ist draußen!

 

geschrieben am 10.9.2014 um 20:59

 

 



 

 

 

 

JUSTIN 0.9 ist draußen! Enjoy!

 

geschrieben am 26.8.2014 um 22:06

 

 



 

 

 

 

JUSTIN 0.8 ist draußen!
Außerdem kann man hier eine Liste von Liedern finden, die nach Anfangsintervall geordnet ist. Sehr nett.

 

geschrieben am 25.8.2014 um 22:24

 

 


 


 

 

Neuer Bereich! Mein Python-Programm JUSTIN basiert auf dem Gehörtraining von Justinguitar. Um das Programm zu starten, benötigt man entweder Windows oder Python 2.7. Die Dokumentation ist noch etwas dünn; daran arbeite ich noch. Feedback ist äußerst willkommen!

 

geschrieben am 14.8.2014 um 12:08

 

 



 

 

 

Dieser Artikel ist interessant. Reinhard Mohr zieht über den modernen "linken Mainstream" her, dem er bürgerliche Heuchlerei vorwirft. Der Artikel ist pauschalisierend und polemisch, und deshalb nicht vollkommen ernst zu nehmen. Aber er skizziert eine Verwirrung, die auch ich empfinde.

Ideologisch ordne ich mich dem linken Lager zu. Jedoch habe ich in den letzten Jahren gelernt, dass ich mich mit vielen vermeintlich linken Ansichten und Praktiken überhaupt nicht identifzieren kann. Besonders klar wurde mir das während der Ukraine-Krise. Diese Diskrepanz stellt Reinhard Mohr im Einleitungsteil dar.

Natürlich polarisiert der Artikel. Auf den ersten Blick denkt man: "Schon wieder ein Konservativer, der das linke Lager verunglimpft." Aber ich kann mir vorstellen, dass Reinhard Mohr sich ebenfalls mit linker Ideologie identifizieren kann; dass er schildern will, was heutzutage als "links" zählt, aber mit "links" nichts zu tun hat. Wenn dem so ist, spricht er mir aus der Seele.

Merke: Russland hat mit "links" so wenig gemein, wie Griechenland mit Humanismus (tatsächlich noch weniger).

 

geschrieben am 4.8.2014 um 19:02


 



 

 

 

"screen" ownz! Jetzt kann ich bequem von zu Hause arbeiten. Und sogar im Urlaub!

 

geschrieben am 25.7.2014 um 15:41

 

 



 

 

 

Der Protagonist dieses Musikvideos erinnert mich an einen Vorgesetzten J.R. Das Video wird dadurch noch mal doppelt so lustig.

 

 

geschrieben am 20.7.2014 um 9:24

 

 



 

 

 

Überdachte Fahrradständer haben etwas göttliches.

 

geschrieben am 8.5.2014 um 21:15

 

 


 

 

 

Objektivität ist die größte Illusion unserer Zeit.

Die Wirklichkeit ist das Produkt unserer Vorurteile.

 

geschrieben am 13.4.2014 um 8:24

 




 

 

Das beste Lied hat einen unglaublich langen Titel:

The Sixth Extinction: a) Echoes on the Wind - b) Radioactive Grave - c) 2085 - d) To the Planet of Red - e) Spirit on the Wind - f) Complete the Circle

 

geschrieben am 15.2.2014 um 11:45

 

 



 

Meine Waschmaschine wäscht in Gis.

 

geschrieben am 14.2.2014 um 12:40

 

 


 

 

Habe heute mein erstes Brot gebacken. Es erfordert ein stabiles Brotmesser.

 

geschrieben am 2.2.2014 um 19:37

 

 


 

 

Update in Spielberichten

Nach einer Diskussion mit meinem Freund Ai über Spielwertungen beschloss, auf numerische Spielwertungen zu verzichten. Spielen Zahlenwerte zuzuordnen ist schwierig und willkürlich, das ist klar. Ai wies mich darauf hin, dass Zahlenwerte den Schein von objektiven Wertungen erwecken. Das möchte ich vermeiden. Zudem betrachte ich Spiele als eigenständige Kunstwerke, die nur sehr schwer miteinander vergleichbar sind.

Die einzigen Zahlenwerte findet ihr jetzt in der 3G-Gewichtung. Diese bezieht sich auf meine Theorie, dass jedes Spiel eine Geschichte erzählt und vom Spieler Geschick fordert. Viele Spiele haben außerdem einen Gemeinschaftsaspekt, unter dem mehrere Menschen gemeinsam ein Spielerlebnis genießen können, ähnlich wie im Sport. Unter "Spiele" findet ihr eine ausführlichere Beschreibung dieser Theorie.

 

geschrieben am 1.2.2014 um 17:37


 


 

 

Dieser werte Herr demonstriert mein Forschungsthema mit vollem Herzen.

 

geschrieben am 29.1.2014 um 22:07

 

 


 

 

Game of Thrones = Herr der Ringe mit Titten?

Ja, sagte ich, noch bevor ich die Fernsehserie kannte. Schließlich ist Sex ein Kernelement von Game of Thrones. Viele der Charaktere zeichnen sich aus durch ihre sexuellen Neigungen, und an einigen Stellen treibt Sex die Geschichte voran (Achtung Spoiler!):

  • Der Anfang der Geschichte dreht sich um den Inzest zwischen Cersei und Jaime.
  • Jons Leben wird dadurch bestimmt, dass er ein uneheliches Kind ist.
  • Die Targaeryens betreiben Inzest aus Tradition, um ihr Blut rein zu halten.
  • Danaerys gewinnt Khal Drogo für sich und an Selbstvertrauen, nachdem sie in die Künste der Liebe eingewiesen wird.
  • Ein Vergewaltigungsopfer von Khal Drogos Khalasaar besiegelt dessen Untergang.
  • Theons Sexhunger untermalt seine Gier nach Anerkennung, kontrastiert von seiner Isolation als Reek.
  • Tyrions Jugendliebe zu einer vermeintlichen Hure und die traumatische Strafe seines Vaters sind treibende Kraft in Tyrions Leben.
  • Tyrions Vorliebe für Bordelle wird kontrastiert durch seinen Unwillen, seine Frau Sansa zu entjungfern -- ein Ausdruck seiner Empathie.
  • Renlys Tod ist Produkt von Stannis' und Melisandres körperlicher Vereinigung.
  • Renly hinterlässt Margaery als verwitwete Jungfrau und ermöglicht ihr so eine Allianz mit den Lannisters.
  • Robbs Affäre mit Jeyne Westerling steht am Anfang seines Falls.
  • Jon Arryns Potenzprobleme und Lysas körperliches Verlangen nach Peter Baelish vereinfachen die Intrigen des letzteren.
  • Ygritte rettet Jon Snows Leben, indem sie mit ihm schläft.
  • Cersei verführt diverse Untertanen, um sie zu manipulieren. Jamie lässt sie im Stich, nachdem er davon erfährt.
  • Daenerys' Verlangen nach und Affäre mit Daario prägen ihr Dasein in Mereen.

Im Gegensatz zu Herr der Ringe zielt Game of Thrones also ab auf eine deutlich erwachsenere Zielgruppe.

Ich habe das Gefühl, die Fernsehserie versucht diesen Aspekt noch mehr in den Vordergrund zu rücken. Zum einen erzählt sie viel von Sex, der nicht im Roman erwähnt wird. So geht die Serie darauf ein, was Peter Baelish von Sex hält und was in seinem Bordell genau passiert. Auch erfährt man von Renlys homoerotischer Neigung und Affäre zu Loras (um Margaerys andauernde Jungfräulichkeit zu erklären). Zum anderen wird der Sex bemerkenswert explizit dargestellt. Man sieht in so ziemlich jeder Folge mindestens eine nackte Frau (der Tittenaspekt) und eine Sexszene. Wie schon erwähnt, einige Male ist Sex ein integraler Bestandteil der Geschichte und muss explizit erzählt bzw. gezeigt werden (auf jeden Fall z.B. die Turmszene vor Brans Sturz). Jedoch wirken diverse Sexszenen in der Serie auf mich unmotiviert oder überzogen. Hier kommt mir unweigerlich in den Sinn: "Sex sells!". Womöglich hat eben auch die Wirtschaftlichkeit den Regisseur zu diesem Erzählstil bewogen. Auf jeden Fall ist Game of Thrones für mich das einzige Fantasywerk, das Sex explizit thematisiert.

Letztendlich stört mich dieser Aspekt von Game of Thrones nicht besonders. Ich kann nun aber besser nachvollziehen, wieso sich manch einer nicht mit der Serie anfreunden kann. Diesen Zeitgenossen kann ich aber den Roman empfehlen, falls sie auch Fans von Fantasy mit guter Erzählung sind.

 

geschrieben am 26.1.2014 um 17:51


 


 

 

Beeindruckend, wie der Autor dieses Textes seine eigenen grammatischen Konventionen erfindet und sie konsequent befolgt. In einem Abschnitt beginnt tatsächlich jede Zeile mit einem Großbuchstaben, egal, ob hier ein neuer Satz anfängt, oder nicht.

 

geschrieben am 23.1.2014 um 1:23

 

 



 

Diese Seite rettet Leben.

 

geschrieben am 22.1.2014 um 15:58

 

 


 

 

Rubrik "Spiele"

Unter dem neuen Menüpunkt links findet ihr eine Liste meiner Lieblingsspiele. Ab und zu werde ich kleine Berichte über sie schreiben und neue Spiele hinzufügen.

 

geschrieben am 22.1.2014 um 11:43

 

 


 


Über Videospiele

Videospiele sind revolutionär. Auch wenn sie zuweilen immer noch ein negatives Image haben, so sind doch die Kernelemente so alt wie die menschliche Zivilisation. Videospiele sind eine Kombination aus Sport und Erzählung. Sport wiederum basiert auf Geschick und Gemeinschaft. Letztlich fasse ich Videospiele auf als Integration dieser drei Aspekte:

  • Geschick,
  • Gemeinschaft,
  • Geschichte.

Geschick ist der Aspekt, der am Anfang der Videospiele dominant war. Erinnern wir uns an Pacman. Hier mussten wir mittels vier Tasten einen Fraßball durch ein Labyrinth voller Essensreste schicken ohne dabei von den bösen Geistern berührt zu werden. Haben wir ein Level geschafft, lag auch schon das nächste, schwierigere Labyrinth vor uns. Ein klarer Fall von Geschicklichkeitsspiel.

Der Aspekt des Geschicks macht Spiele deshalb so interessant, weil diese uns zeigen, dass wir immer besser werden. Lernen (besser werden) macht Spaß. Ein Ziel zu erreichen, ein Problem zu lösen, das anfangs zu schwierig erschien, kann süchtig machen. Das ist eine Gemeinsamkeit von Spielen und Sport. Jedes Mal, wenn wir spielen, trainieren wir; bloß müssen wir dafür nicht in die Turnhalle oder ins Fitnessstudio gehen, sondern wir flacken uns in einen gemütlichen Sessel. Und tatsächlich ist auch Spielen anstrengend. Die Konzentration über einen langen Zeitraum aufrecht zu erhalten ist ein körperlicher Kraftakt, vor allem, wenn das mehrere Stunden so geht. Neben Konzentration fördern Spiele aber auch Reflexe, vor allem Actionspiele. Strategiespiele wiederum steigert das planerische Denken. Das Arbeitsgedächtnis wird bei Spielen grundsätzlich beansprucht und trainiert. Da ist es wenig verwunderlich, dass Zocker glänzen, wenn man ihre Reflexe, Konzentrationskraft und ihr Arbeitsgedächtnis vergleicht mit nicht-Zockern. Ich bin gespannt, wie sich unsere Generation im hohen Alter schlagen wird. Dass Zocker seltener an Demenz erkranken werden, scheint mir nicht weit hergeholt.

Der Gemeinschaftsaspekt steht bei Videospielen seit einem Jahrzehnt in der Blüte. Anfangs waren die Rechner so rudimentär, dass sie mit zwei Spielern hoffnungslos überfordert waren. Dank besserer Technik und vor allem dem Internet sehen wir heutzutage tausende Spieler gleichzeitig an einem Spielerlebnis teilnehmen. Sicherlich, Spielbetrieb auf Servern gab es schon vor 2000, aber World of Warcraft setzte mit seinem Fokus auf "massive multiplayer" definitiv neue Maßstäbe.

Die Gemeinschaft steht auch in den meisten Sportarten eine zentrale Rolle, genauso wie bei traditionellen Spielen (Brett-, Kartenspiele etc.). Gemeinschaft, sowohl im Sinne von Kooperation bei Teamsport, als auch im Sinne von Wettstreit, also wenn es was zu gewinnen gibt. Der Mensch ist ein soziales Tier. Wir alle drängen nach Gemeinschaft, manche mehr, manche weniger. Und am liebsten ist es uns, wenn wir Zeit mit anderen verbringen und dabei auch noch Spaß haben. Genau das ist es, was Menschen zusammen bringt. Alles ist gut, was Menschen zusammen bringt.

Der dritte Aspekt ist der erzählerische. Er wurde auch früh in Videospielen realisiert, zum Beispiel in Text-Adventures. Für die alten Rechner waren textbasierte Spiele optimal, da es hier nicht um Rechenleistung ging. Die Leistung investierte vorher schon der Entwickler bzw. Autor, indem er eine interessante Geschichte in eine interessante Form brachte. Und genau das ist es auch, was schon unsere Eltern und Vorfahren mit Filmen und Romanen und mündlich überlieferten Erzählungen bekamen. Es ist nichts Neues. Neu ist nur, dass wir jetzt mit der Erzählung interagieren. Es reicht jetzt nicht mehr, wenn wir uns einfach hinsetzen und einen Film über uns ergehen lassen oder eine Geschichte lesen. Genauso wie früher wollen wir auch jetzt wissen, wie es weitergeht, wie es ausgeht. In Videospielen müssen wir dafür arbeiten. Es ist ein Geben und Nehmen; wenn wir dies oder jenes machen, bekommen wir ein weiteres Stück von der Geschichte erzählt. Und hier kommt das Geschick ins Spiel. Das was wir tun müssen, müssen wir mitunter oft wiederholen. Es stellt sich ein Trainingseffekt und Lernerfolg ein, und Lernen macht Spaß. Dieses Tandem von Geschichte und Geschick ist die Wurzel jeglicher Videospiele. Beide Aspekte sind immer präsent, wenngleich in verschiedenster Form ausgeprägt.

Zu der ganzen Theorie jetzt ein paar Beispiele.

  1. Das E-Book. Des Beispiels willen reicht auch einfach ein Roman als Textdatei, der aus mehr als einer Seite besteht. Das ist natürlich ein extremes Beispiel, jedoch kann man es auch als Verknüpfung von Geschick und Geschichte auffassen. Die Geschichte ist offensichtlich im Text realisiert. Das Geschick beschreibt wieder, was man machen muss, um die Geschichte fortzuführen. Und das bedeutet hier einfach runterscrollen. Im Prinzip reicht dafür eine Taste; trivialer geht es nicht. Aber letztlich trainiert man auch hier, und nach einiger Zeit ist man auch mit dieser Taste ein wenig vertrauter.
  2. PacMan. Dieses Beispiel schnitt ich vorhin im Abschnitt zum Geschick an. Aber was hat das mit Geschichte zu tun? Geschichte muss nicht immer erklären, wie etwas geschieht. Geschichte kann sich auch "einfach nur" auf die Ausgangssituation beziehen, erklären, warum etwas geschieht. Im Fall von PacMan heißt die Geschichte: Der tugendhafte PacMan säubert das Labyrinth und flieht dabei vor den bösen Geistern. Zugegeben, die Geschichte zerreißt keine Herzen, aber in dem Spiel steht ja auch das Geschick im Vordergrund. Es ist eben ein extremes Beispiel, aber macht hoffentlich die Theorie klar.
  3. Counter Strike. Hier also ein Beispiel mit starkem Gemeinschaftsbezug. Zunächst einmal die Geschichte: Terroristen planen ein Objekt zu sprengen oder halten Geiseln; die Spezialeinheiten versuchen Zielobjekt und Geiseln zu retten. Wie man dabei erfolgreich ist, ist dann Frage des Geschicks. Dazu zählen hier Reflexe, Präzision, Orientierungssinn, Teamarbeit, Geduld, Vorausschauendes Handeln. Das sind alles Fähigkeiten, die wir während des Spiels automatisch trainieren, und anhand derer wir uns mit anderen messen. Die Gemeinschaft wird in diesem Spiel besonders betont. Auf der einen Seite ist Zusammenarbeit mit Teammitgliedern ein Essentielles, auf der anderen Seite stehen beide Parteien im ständigen Wettstreit. Wie wichtig es uns dabei ist, tatsächlich mit Menschen zu interagieren, merken wir schnell, wenn wir Solo mit Bots spielen. Unabhängig von deren Spielstärke fühlen wir uns schnell allein.

Wir sehen also, dass alle Videospiele sowohl Elemente des Geschicks als auch der Erzählung beinhalten, oft auch der Gemeinschaft.

Anhand dieser drei Aspekte können wir drei Kategorien von Spielen benennen:

  • Geschicklichkeitsspiele,
  • Multiplayerspiele,
  • erzählende Spiele.

Es ist hoffentlich klar, dass man zwischen diesen Kategorien keine klaren Grenzen ziehen kann. Oft sind Spiele aber von einem dieser Aspekte dominiert; dann kann diese Einteilung sinnvoll sein.

Zu guter letzt: Ich habe eine Vorliebe für erzählende Spiele. Vielleicht hat sich mein Geschmack über die Jahre verändert. Mit Sicherheit hat sich die Spieleindustrie weiterentwickelt, der Markt und die Zielgruppe. Auf jeden Fall werde ich in Zukunft weiterhin vor allem nach Juwelen dieser Machart suchen und von meinen Erfahrungen berichten.

 

geschrieben am 22.1.2014 um 2:18

 

 


 

 

Ich mag die vielen Felsspalte, durch die sich Lara im Laufe des Spiels windet. Fast vermute ich, man soll sich hier einfach an ihrem Luxuskörper ergötzen ;)

 

geschrieben am 20.1.2014 um 11:49

 

 


 

 

Tomb Raider

Zum dritten Mal habe ich nun Tomb Raider durchgespielt. Und ich bin immer noch überzeugt von dem Spiel.

Mit Tomb Raider verband ich immer eine ziemlich knapp bekleidete Dame mit üppiger Oberweite, die mit diversen klein- und großkalibrigen Waffen durch Ruinen an den Ärschen der Welt stapft. An sich schon ein skurriles Szenario. Bis dato hieß es immer: Lara Croft vs. Kannibalen, Lara vs. fiese Schläger, Lara vs. Makak-Affen. Eidos erzählt nun die Anfänge dieser legendären Figur. (Das erinnert mich an James Bond; der neueste Teil ist auch der chronologisch erste und erzählt die Geschichte düsterer und weit ernster als die frühen Schinken.)

Der neueste Teil ist der chronologisch erste. Hier lernen wir Lara Croft als süße, schüchterne Archäologiestudentin kennen, die zusammen mit ihrem Prof und Freunden während ihrer Feldforschung auf einer mysteriösen Insel strandet. Mit nicht viel mehr als ihren Händen befreit sich Lara anfangs aus einer blut- und schädelstrotzenden Höhle, wobei sie nach kurzer Zeit bereits ihre erste Knobeleinlage absolviert (Tomb Raider bleibt Tomb Raider). Als die Höhle einzustürzen droht, werden wir mit einem komplett unerwarteten Spiel-Feature konfrontiert: Jump-and-Run. Hier müssen wir nun nicht Puzzles lösen oder Gegner umnieten, sondern in aufwendig animierten Szenen Sprünge rechtzeitig timen, beim plötzlichen Abrutschen schnell einen Knopf drücken, uns mit einen flotten Tastenkombination aus den Fängen anhänglicher Gegner befreien.

Endlich aus der Höhle entkommen, kommt das nächste Problem: Lara hat Hunger. Im nahen Wald findet Lara die erste von insgesamt fünf Waffen, einen Langbogen. Fünf ist nicht viel, aber die Waffen langweilen uns nicht, da wir ständig auf der Suche nach neuen Bauteilen sind, mit denen wir die Waffen Stück für Stück aufrüsten. So wird aus dem anfänglichen zusammengekleisterten Bogen zum Schluss ein mächtiger Komposit-Profibogen. Mit dem Bogen erledigt Lara ihr erstes Wild und sucht sich ein nettes Plätzchen am örtlichen Lagerfeuer. Diese Lagerfeuer sind ihre Hauptquartiere auf dem jeweiligen Kartenabschnitt. Hier verteilt sie Erfahrungspunkte, wertet Waffen auf und reist zu vorherigen Kartenabschnitten. Auf ihren Wegen stößt sie hin und wieder auf verborgene Gräber, die jetzt rein optional sind. Hier gehen wir hin, wenn uns der Sinn weniger nach Schießereien steht, sondern mehr nach ruhigen Puzzles. Als Belohnung gibt es dann eine üppige Menge Erfahrung und Waffenteile.

Ein großes Lob muss ich Eidos für den Erzählstil aussprechen. Viel Zeit verbringen wir während des Spiels in Zwischensequenzen, in denen die Handlung vorangetrieben wird bzw. die Charaktere motiviert werden. Wir merken, wie Lara während des Abenteuers immer entschlossener wird, vor allem, wenn sie gerade noch ein Crewmitglied verloren hat. Camilla Luddington leiht Lara Croft ihre Stimme und muss ich für ihre Leistung besonders loben. Auch die anderen Synchronsprecher schaffen es, den Figuren Individualität zu verleihen. (In einer der unterhaltsamen Zwischensequenzen ruft der alte schottische Seebär: "I grew up in Glasgow!" und geht mit der Machete auf die Bösewichte los.) In allen Winkeln der Karte sind außerdem Tagebücher verstreut, die aus der Sicht der Crewmitglieder, der jetzigen oder früherer Inselbewohner die Charaktere beleuchten bzw. die Mysterien der Insel beschreiben.

Auch das Leveldesign muss ich erwähnen. Lara streift durch verrottende Gräber, unberührte Wälder, verlassene Bergtempel, mittelalterliche japanische Dörfer und Schlösser, Wellblechslums, Weltkriegsbunker und Kähne. In jedem neuen Kartenabschnitt nahm ich mir Zeit die Szenerie zu bestaunen und innerlich mein nächstes Japanticket zu buchen.

Persönliche Wertung: Tomb Raider

Genres: Action, Ego-Shooter, Jump-and-Run, Puzzle

Schwierigkeit: Mittel

3G-Gewichtung: Geschichte 60%, Geschick 30%, Gemeinschaft 10%

Stärken: Atmosphäre, Charaktere, Leveldesign

Fazit: Ein Muss für Tomb Raider-Fans, eine klare Empfehlung für alle, die spannende Abenteuer/Action suchen.

Randnotiz: Wie Zelda für Erwachsene.

Ähnliche spannende Spiele: Auf jeden Fall "Deus Ex: Human Revolution" auch aus dem Hause Eidos, und hoffentlich bald deren nächster Titel "Dark Project".

 

geschrieben am 19.1.2014 um 20:52

aktualisiert am 1.2.2014 um 18:11

 

 


 

 

Dieser Blog erblickt die Welt!

Eine Woche lang Grippe. Das heißt eine Woche lang wie ein Vermöbelter ans Bett gefesselt und geknebelt. Nicht besonders produktiv, denkt man. Überraschend produktiv, fand ich heraus! Abseits von Alltagsstress und Urlaubsstress, in Quarantäne isoliert von Freunden und Verwandten, sprudelten kreative sowie banale Ideen ungebeten ins benebelte Bewusstsein. Man hat auf einmal Zeit für die Dinge, die man schon mal machen wollte, aber immer aufgeschoben hat! Hier liegt der Ursprung dieses Blogs.   

Dazu ein kleines FAQ.

- Wozu das Ganze?

Vor ein paar Jahren lernte ich meine mitteilungsbedürftige Seite kennen, meine Neigung zur Selbstdarstellung. Diese entfaltet sich aber weniger beim Reden, sondern vielmehr im Schreiben, wenn ich meinen Gedanken den berühmten freien Lauf lassen kann, sie in meinem Herzen bewegen kann, sie zurecht schleifen und polieren kann, sie letztlich in einer Art und Weise darbringen kann, wie es mir gefällt.

Dabei geht es mir nicht um eine konkrete Diskussion oder Kommunikation mit einem konkreten Publikum. Dies ist ein Ort für diejenigen Gedanken, die schreiend in mein Bewusstsein platzen, und die es Wert sind, dass man sie niederschreibt, womöglich sogar liest.

- Warum nicht einfach auf Facebook?

Ich glaube die ursprüngliche Idee von Facebook ging in dieselbe Richtung. Heute ist Facebook aber viel, viel mehr als das. Zu viel für mich. Aus der "Share your life with your friends"-Idee ist ein Netzwerk geworden, in dem man sich um sein offizielles Image bemühen muss. Mit Freunden Kontakt halten kann man dort sehr wohl. Aber auch mehr oder weniger zwangsläufig mit Bekannten und Leuten, die man eher zwangsweise "geaddet" hat. Und denen will man nicht seinen banalen Senf auftischen. (Zumindest will ich das nicht; ich weiß, dass viele das anders sehen.)

- Warum nicht auf tumblr, wordpress, blogger etc.?

Es gibt viele Plattformen, auf denen man effizienter und bequemer bloggen kann als auf einer eigenen Homepage. Hier soll es in Zukunft neben dem Blog aber auch andere, strukturierte Inhalte geben (z.B. Reviews). Außerdem geht es mir nicht um eine große Leserschaft.

- Was soll gebloggt werden?

Wenig Gott, viel Welt. Banales, Lustiges, Interessantes, Tiefgründiges, Absurdes. Wichtig: nichts ernst nehmen! Im Zweifel ignorieren!

- Warum auf Deutsch?

Auf Englisch zu bloggen wäre eigentlich eine gute Übung. Aber da ich auf der Arbeit mehr mit Englisch als mit Deutsch zu tun habe, schadet die deutsche Übung womöglich nicht.

Als Muttersprachler des Deutschen bin ich der Nuancen, Finessen und Fallstricke des Deutschen mächtiger als ich es jemals für das Englische hoffen kann. Deshalb kann ich auch mit besserem Gewissen behaupten, dass ich das meine, was ich hier schreibe.

Außerdem geht es mir nicht um eine große Leserschaft.

Gleichwohl wird das Englische hier und da einfließen, womöglich auch das Japanische und Französische.

- Wie schnell soll's gehen?

Ich versuche jede Woche etwas zu schreiben. Falls ich eine Woche lang kein Lebenszeichen gebe, seid ihr eingeladen mir verbal in den Rücken zu treten (Kontakt unter "Ich").

- Was könnt ihr tun?

Ich freue mich, wenn ihr mir zukommen lasst: Kommentare, Inspirationen, Denkanstöße, konstruktive Kritik, verbale Arschtritte (s.o.). Den Kontakt findet ihr in der Rubrik "Ich".

- Was wollte ich schon immer einmal in einem FAQ schreiben?

Don't ask stupid questions. Because every time you do, a ninja cuts off the head of a kitten and doesn't even care. [Dattebayo et al., 2001]


geschrieben am 19.1.2014 um 14:23