VICERRECTORADO DE ESTUDIOS VIRTUALES

SEMINARIO AVANZADO DE HERRAMIENTAS WEB PARA LA

CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA

DOCTORADO EN GERENCIA

 

 

 Antecedente 6

 

Trabajo 3.

Participante: Msc. Marvis Rumbos

Prof. José Pardo

 

Profesor virtual basado en sistemas Multi-agentes

Santos De Luciana Alvim Romani

Sabine Sirimarco Gomes

 

Resumen

 

 

Esta monografía presenta el estudio de un ambiente de la sala de clase virtual basada en plataforma multi-agentes. Seré usado Proyecto Profesor Virtual de la universidad federal de ellos son Carlos - UFSCar, cuál viene siendo convertido usando recursos de la realidad virtual. El objetivo de este é del trabajo; para considerar una modificación en el proyecto original, modificando el control del profesor virtual, para uno multi-agentes del sistema, con el objetivo de asistir al profesor (persona natural).

Introducción

Hormiga

Prox

El Ciência del cómputo, junto con la psicología y la educación, ha buscado para perfeccionar herramientas de cómputo de la educación y, a cada día, boardings nuevos de el uso del Informética en el têm de la educación trajo nuevo perspectivas para este érea.

Los métodos de la educación asistido para la computadora o ELLA CAE (La Computadora Asistió A la Instrucción), pues se saben, eso habían aparecido principalmente del década uno de 70, no toman el cuidado de las necesidades de learnings más ricos e complejo.

El desarrollo de sistemas Profesores particulares Inteligentes (SUS - Sistema Inteligente Preceptoral) él era uno paso importante en la tentativa de la mejora del uso de la computadora en la educación. El objetivo principal de un SU é para reproducir el comportamiento inteligente (competente) de un profesor particular humano que puede adaptar su manera de enseñar al ritmo de aprender de la pupila. Así, un profesor particular necesita ser hébil para generar un plan de la educación con la base en su representación del estudiante, su conocimiento del dominio e su objetivo preceptoral coherente. Além de esto, él também necesita ser capaz revisar este plan en caso de que ése él descubra eso no fue ajustado según el estudiante.

Con el aumento de la investigación en el érea de Informética para la educación, nuevo las tecnologías se están desarrollando en el favor de la educación.

Actualmente, con el advenimiento del Internet, gente geográficamente dispersada ella puede participar de cursos vio la red. Se están considerando muchos ambientes y metodologías, objectifying para hacer posible aprender alejado, este é, aquél o más pupilas pueden vivir profundamente los experiências de aprender en lugar físicamente diferente de cuál el ambiente y los recursos de los instrucionais si encuentran.

Más recientemente, técnicas de realidad virtual se están perfeccionando de modo que puedan ser utilizado en tales ambientes virtuales de la educación. La realidad virtual se abre un ventilador muy grande de posibilidades por lo tanto permite que la pupila entre adentro espacio virtual de los usos y visualizar, manipular e para explorar los datos del uso en el tiempo real, el usar su fieltro.

Além de esto, con la tecnología de agentes inteligentes, llega a ser posible convertirse sistemas más expertos que puede asistir a aprender. El buscar a unir las tecnologías de agentes a el que esta' de realidad virtual, consideramos un ambiente de aprender ese possesss un profesor virtual establecido en multi-agentes de los sistemas, qué iré para asistir al profesor humano.

En la sección 2 é de e 3; presentó un referencial teórico y la motivación para este trabajo. Después de ése, se suben los aspectos educativos implicado. En la sección 5, el ambiente de la sala de clase virtual é descrito. Más adelante, se describen un estudio de caso e las conclusiones en el trabajo. E finalmente, é relacionado la bibliografía que fue utilizada para la elaboración de esta monografía.

Motivación

Hormiga

Prox

El profesor virtual del proyecto esté (de la original) que es convertido para Grupo de Realidade virtual (GRV) del UFSCar. Se basa en un ambiente de la educación al distência con los interfaces tridimensionales, eso permite a profesor que se llevará a una sala de clase alejada y para recibir la información de la sala de clase verdadera, el poder obrar recíprocamente con las pupilas del cuarto, como uno estaba regalo. Uno otro que sube no prohibe a eso a tanto el profesor cuánto las pupilas están conectadas con el ambiente virtual, siendo representado para los avatares, que están objetos (normalmente en el humano de la forma), donde las acciones del usuério se reflejan. La figura, seguir, presenta estos dos boardings:

Cuadro 1. Proyecto de profesor virtual circundante (UFSCar)

Este ambiente del esté de la educación siendo convertido con técnicas de la realidad virtual, una manera nuevo y diferente, eso califica a gente hacerlos las cosas esos no podían hacer en el mundo físico. El é virtual de la realidad; uno técnica avanzado del interfaz, con el cual el usuério puede llevar con la inmersión, la navegación y la interacción en un ambiente tridimensional del sintético generado por la computadora, usando canales multi-sensorios en tiempo real.

En el ambiente, el profesor hace uso una pizarra virtual para presentar el contenido de la lección a las pupilas y éstas hacen uso un panel de control (figura 2) con los botones que para:

  • información del plan de estudios;
  • bloque de notaciones;
  • laboratorio e
  • preguntas.

Cuadro 2. Panel de botones

Para irse, del profesor del proyecto Virtual descrito previamente, la oferta de este é de la monografía; de modificé, modificando el control del profesor virtual, él para los multi-agentes de un sistema, con el objetivo de eso esto asisten al profesor (persona natural).

La pregunta que aparece é: ¿por qué modificar el proyecto original?

Habían sido los dos aspectos eso en ellos los habían motivado para considerar tal alteración. Primer de ellos, dice respecto a la carencia del control de las pupilas en lo que él desea para aprender. El é educativo eficaz del sistema; todos basados prácticamente en el instrucionismo. La pupila no puede expresar sus idéias, él no puede elegirle los disciplina que más que interesan a ella, mucho menos para considerar innovaciones su profesor.

Nos no educan e enseñada a pensar y sí, obedecer. Recibimos todo pronto, no en ellos permiten que participen del mejor partido para satisfacer ese é para construir nuestro conocimiento apropiado. Este proceso que é natural del humano, é todavía interrumpido en resultar del infência en una sociedad donde la mayoría del é de la gente; pasivo incapaz y de para caminar con sus pés apropiados.

En el profesor virtual del proyecto del UFSCar, é hecho que una transposición casi directa de ése él ocurre en la situación de la sala de clase verdadera para un ambiente virtual. Esta oferta, las nuestras a ver, no é mucho ajustó. Discrepamos con esto subiendo por lo tanto que hacemos frente a la computadora como herramienta que puede muy ayudar en el proceso ensino/aprendizagem, pero si está utilizada de forma adecuada. Si tenemos crítico al proceso educativo convencional, qué ganaríamos si lo reprodujimos, de la misma manera, adentro ¿computadora?

Así, consideramos algo bien distinguido, un ambiente en el cual la pupila tiene más libertad a decidir qué desea aprender. Além de esto, é no prohibido le un mayor interacción con otros através de las pupilas de mecanismos de la comunicación disponible en el ambiente.

Como el aspecto dice respecto al trabajo del profesor. Un aspecto que é señalado siempre para profesores en lo referente al uso del é de la tecnología; de eso este traré un aumento de la carga del trabajo del profesor, haciendo impracticable su adopción.

Pensamiento de estos dos aspectos é que consideramos el proyecto estableció a profesor virtual en multi-agentes de los sistemas.

Referencial Teórico

Hormiga

Prox

Para que el desarrollo del proyecto es satisfactorio fue identificado la necesidad del uso de tecnologías de la realidad virtual, de agentes y de la teoría de los botones. Cada de ellos é permitían uno diversa funcionalidad en el ambiente virtual considerado.

Actualmente, têm de muchos trabajos convertido usando realidad virtual (RV) ese puede ser definido de una manera simplificada como siendo la forma más avanzada del interfaz del usuério de la computadora até ahora disponible. Los avances conseguidos en este érea indican que el mismo é suficientemente prometiendo para los segmentos diversos ató, entre ellos la educación.

Una definición refinado poco más de é virtual de la realidad; el siguiente: "realidad é virtual; uno forma de la gente para visualizar, para manipular y para obrar recíprocamente con las computadoras extremadamente complejas y los datos "(Kirner, 1996). Así, la realidad virtual puede ser dicha que é un técnica avanzado del interfaz, en el cual el usuério puede llevar con la inmersión, navegación interacción de e en un ambiente tridimensional generado por la computadora, através de canales multi-sensorios.

Un interfaz desarrollado con realidad virtual implica altamente interactivo un control tridimensional de procesos de cómputo. El usuério entra en el espacio virtual de los usos y del él visualiza, manipula y explora los datos de uso en tiempo real, usando sus direcciones, particularmente los movimientos naturales tridimensionales del cuerpo. La gran ventaja de esto tipo de é del interfaz; que el conocimiento del intuitivo del usuério con respecto al mundo físico puede ser transferido para manipular mundo virtual. Para apoyar este tipo de interacción, el usuério utiliza los dispositivos no convencionales (cuadro 3) como casco de la visualización y control, guante, y otros. Estos dispositivos dan al usuério la impresión de eso el uso esté que funciona en verdadero el ambiente tridimensional, permitiendo la exploración del ambiente y de la manipulación natural de objetos con el uso de las manos.
Así, con el uso de la realidad é virtual; posible mejorar la navegación muy en el ambiente, dando a la pupila una noción siguiente de la realidad, além para hacer posible la simulación de situaciones y lugares que si no puede tener acceso adentro mundo verdadero, como por ejemplo ciudad que no existe más.

Cuadro 3. Dispositivos no convencional usado en realidad virtual

Alió la tecnología de la realidad virtual, el têm del também de los agentes muy explorado últimamente. El término agentes jé en é suficientemente familiar si pensar en situaciones del mundo verdadero, como por ejemplo, agentes de viaje y agentes de los imobiliérios. Ambo têm algo en campo común por lo tanto actúan en el lugar de otra persona, en el caso del agente del viaje representa los hotéis y la compañía del vuelo y el agente del imobiliério, él respuestas para el proprietério de una cierta característica. Para actuar en el lugar de otro é de la entidad; la primera característica básica de un agente. Los agentes discutidos previamente, demostración del também una característica del segundo básico de agentes, por lo tanto ambos poseen cierto grado de autonomía. Por ejemplo, un agente del imobiliério puede demostrar las características a los partidos interesados sin tener eso a pedir la autorización del proprietério todos a los tiempos que para desear el visité ellos. El tercer aspecto importante del comportamiento de un é del agente; el grado de favorable-actividad e reactividad regalo en él. Por ejemplo, un agente del imobiliério que él coloca solamente "a para la placa de la venta" delante de la característica eso esté que es vendida y esperas que los partidos interesados lo miran en su é de la oficina; mucho más reactivo de aquél otro que anuncia pró-ativamente la característica para la venta en el local impresa. Finalmente, el também de los agentes puede presentar características por ejemplo aprender, la cooperación y la movilidad.

La pelea arriba é vélida para los agentes de cómputo en general. El término del agente en este contexto, advém de trabajos en Inteligência artificial, rama del Ciência del cómputo de quién é objetivo; para desarrollar los sistemas de cómputo que demuestran características que nos asociamos a inteligência en el comportamiento humano (Shank, 1991), cuando los investigadores se habían concentrado en intentar para crear las entidades artificiales que imitaron seres humanos de las capacidades.

Así, podemos definir un agente como entidad de cómputo eso:

Un subcarrier del Inteligência Artificial, llamado Inteligência artificial distribuido, estudia modelos del conocimiento, de la comunicación y de técnicas del razonamiento eso los agentes de cómputo necesita participar en "sociedad" entre las computadoras y la gente. Este é de la sociedad; compuesto para un sistema de los discernidores de imágenes (agentes) de los problemas que obran recíprocamente, el extremo para decidir un problema común. Tal é de la sociedad; asignado de sistema Multi-Agentes (SMA), de que puede ser definido como: "una red" de discernidores de imágenes " de problemas ese trabajo junto para decidir los problemas que son além de sus capacidades individuales "(verde et al., 1997).

SMA para decidirlo los problemas coherente, los agentes deben:

Los conflictos entre los agentes pueden variar de la contención simple de los recursos limitados a cómputos complejos donde los agentes discrepan para la causa de discrepências entre sus domínios de la especialidad (maestría).

La coordinación é sede en el SMA por lo tanto sin él, cualquier ventaja de la interacción desaparecería y el grupo de agentes estaría rápidamente degnerated en una colección de individuos con un comportamiento caótico.

La estructura del organizacional un grupo de agentes incorpora estimaciones:

Para almacenar el conocimiento en la caja de los agentes inteligentes é necessério para definir una forma de representación del conocimiento, ese é definido como la combinación de estructuras de datos y de procedimientos interpretativos, de que si está utilizado en toma adecuada de la manera un agente a tener un comportamiento cultivado.

técnicas de la representación del conocimiento (Minsky, 1981) son diversos. Para seguir, se enumeran y se describen, algunos de ellos:

El uso de agentes permite para reducir la carga del trabajo del profesor en la coordinación del ambiente. Los agentes pueden actuar en el lugar del profesor en muchas situaciones, ayudarle con algunas de sus actividades.

Para no prohibir a eso la pupila él más que un poco control en su proceso de aprender, é adoptó la teoría de los botones que fue desarrollada, para permitir que los estudiantes basados usando rodear de aprender en computadora, tienen control en lo que vêem, ellos no oyen y aprenden (Menachem, 1991).

Los dos objetivos principales de este é de la teoría;, primero, proporcionar una taxonomía, con la cual las pupilas deben obrar recíprocamente y controlar al profesor basado en la computadora e, segunda, al propitiate un mecanismo natural para el cual pueden ejercitar este control.

Para esto, habían sido desarrollados un sistema pequeño pero comprensible de los mensajes que las pupilas encontrarían útil para comunicarse al profesor durante una interacción preceptoral. Estos mensajes se organizan dentro de grupos de los três, las sensaciones, preguntas, y han controlado, los domínios de reflejo de los três natural del discurso en un ambiente basado en la computadora. La pupila puede hablar en sí mismo exactamente (sensaciones), en el dominio o la tarea (preguntas) o en la educación en sí mismo (control).

Cuadro 4. Três domínios naturales del discurso en el pupila-profesor de la interacción e

sus categorías correspondientes de la acción de la comunicación.

Los tipos de comunicaciones que las categorías están en estos três se puede caracterizar como para seguir:

Esta categoría consiste en estado interior de la pupila, que crresponde al estado de los sistemas racionales e emocional de la pupila. Los aspectos de Vérios existen que pueden influencié él, como el programa de la educación y de las idiosincrasias de la pupila en sí mismo. Las pupilas pueden molestarse o a empolgar sí mismo para el dominio, ellas aché de la lata él el desafiador o convertirse frustra para su inhabilidad de estilos que aprenden tema de e.

Esta categoría llega a ser relacionada al para ser enseñado dominio y/o tarea. Acción de la comunicación en este grupo implican los esfuerzos de la pupila de entender temas o tareas a las cuales se enganchan a aprender. La pupila puede buscar entender las razones de hacer o de saber algo, o puede desear saber qué a hacer para seguir.

Este contém de la categoría información sobre el progreso de la lección o de la tarea. La pupila puede desear aumentar o disminuir la velocidad con la cual el sistema las nuevas actividades la envían, o pueden desear hacer materiales presentar adentro detalles más grandes.

De la propiedad de estas tecnologías, creemos para ser posibles desarrollar un proyecto más ajustaron y se adaptaron a las necesidades de las pupilas y del profesor.

Acercamiento Educativo

Hormiga

Prox

Algunas de las características del ambiente considerado aquí, si él bases en las teorías de Vygotsky y Gardner.

El tema central que puede ser identificado en el trabajo del é de Vygotsky; que la interacción social desempeña un papel básico en el desarrollo del cognitivo. Vygotsky afirma eso:

Toda la función en el desarrollo cultural del niño aparece dos veces: primero en el nivel social y más adelante, el nivel individual; en segundo lugar, entre la gente (interpsicológico) y el interior más último solo a niño (intrapsicológico). Esto aplica la atención igualmente voluntéria, la memoria lógica, y la formación de conceptos. Todas las funciones más altas habían originado como relaciones actuales entre los individuos.

Como aspecto importante de la teoría del é de Vygotsky; el idéia de eso el desarrollo é del cognitivo; limitado para cierto espacio del tiempo que él llama "zona del desarrollo próximo" (ZPD). Além de esto, él afirma que el desarrollo completo durante el ZPD depende de la interacción social. El também de Vygotsky discute que el resultado de aprender asistido para un adulto o un resultado de la contribución de colegas la sala de clase se excede lo que puede ser conseguida individualmente.

De la forma general, los principios de la teoría de Vygotsky están:

Dentro del profesor del proyecto Virtual basado en multi-agentes de un sistema, el é objetivo; eso la pupila no tiene lecciones de los expositivas. Él poderé para elegir uno asunto de su interés dentro de un tema más general e irse de consultas los materiales en la red, uso de los laboratorios virtuales e principalmente de su interacción con el demasiado pupilas adentro ambiente, él vé que construye su conocimiento apropiado. Así, en nosotros los basamos en el idéia principal de Vygotsky de eso el desarrollo el cognitivo completo requiere la interacción social. El intercambio de idéias el é inscribe las pupilas en el ambiente; una de las formas a promover el aprender.

Além de esto, con la posibilidad del uso de los botones (teoría de los botones) para para expresar sus sensaciones, hacer preguntas y el até para ejercer exactamente cierto control en el ambiente, el estaré insertado de la pupila en la zona próximo más condizente con su nivel del conocimiento.

Uno otro característico importante del ambiente considerado aquí, dice respecto a las tareas eso son ofertas a las pupilas como norteador para el trabajo de exactamente. Cada tarea funciona pues irán un proyecto particular y las pupilas desenvolvê él durante el curso. No privilegiar solamente un tipo de tarea que acentúa normalmente el lado lo'gico-matemético, fue pensado de usar los inteligências enumerados múltiples para Gardner.

Para seguir, se presentan los 7 tipos identificados de inteligência:

Uso de la lengua para expresar y entender los significados complejos. Sensibilidad para significado de las palabras así como la orden las mismas, su sonido, ritmo e inflexión.
Por ejemplo, niños con este tipo de inteligência adoran para escribir, leer, a los estórias de la cuenta o para hacer palabras cruzadas.

Atención los sonidos, los ritmos, las melodías y usted riman. Sensibilidad para coger el ritmo, timbre tono de e. Capacidad de reconocer, de crear y de reproducir usar de la música un instrumento o la voz.
Por ejemplo, niños que son siempre cantante o que producen un cierto sonido, ellos sea bueno oyentes que cogen los sonidos no percibidos para la mayoría.

Capacidad de abstracción en la relación las figuras y el perceção del mundo visual de la forma del acurada. Para ser capaz pensar de dimensiones de los três, para transformar opiniones y a los aspectos recriar del experiência representación visual vio la imaginación. Trabajo con los objetos.
Por ejemplo, niños que piensan de imágenes y las figuras y ellos se fascinan con "laberintos", rompecabezas, Legos etc.

Realización de efecto y de circuitos de acciones y del acuerdo de la relación entra acción, objetos o idéias. Capacidad de calcular, para cuantificar y considerar ofertas y llevar con operaciones lógicas o mateméticas complejos. Realización de actividades razonamiento deductivo e inductivo de esa necesidad, así como problemas que deciden de la forma crítica y creativa.
Por ejemplo, niños con inteligência mucho lógico están interesada adentro los estándares, categorías, relaciones y adoran problemas del aritmética, juegos y experimentos de los estratégicos.

Atención los movimientos y el uso del cuerpo de la forma complicado y entrenado para expresar las actividades dirigieron para las metas. Implica la coordinación e sincronización con los movimientos del cuerpo toda y el uso de las manos para manipular objetos.
Por ejemplo, niños que procesan através del conocimiento de sensaciones con el cuerpo, los deportes de los gustos, las danzas y los trabajos del manual (artesanato).

Sencillez de para pensar en la gente. Capacidad de acentuar y de reconocer diferencias entre la gente y apreciar sus perspectivas con sensibilidad en la relación sus razones, e intenciones. Implica la interacción eficaz con una o más gente entre la familia, los amigos o las relaciones del trabajo.
Por ejemplo, niños que son líder, buenos comunicadores y que se parecen entender las sensaciones de las otras.

Sencillez de para entender y pensar exactamente en sí mismo. Comprensión de sus capacidades e de sus debilidades y planeamiento de metas personales. Implica una reflexión monitoramento de e de sus pensamientos y sensaciones. La capacidad de supervisarse en relaciones interpersonales y al acto con eficécia.
Por ejemplo, niños que pueden ser tímida, cliente de sus sensaciones apropiadas e automo'vil-es motivada.

La oferta de las tareas elaboraron de los 7 inteligências, solamente é posible en este ambiente debido al uso de la realidad virtual que permite para simular los mundos virtuales en los cuales las pupilas pueden navegar y "siéntase" insertado en ellas.

Descripción de los Multi-agentes del sistema

Hormiga

Prox

Descripción del ambiente

El sistema consideraba el multi-agente en esta monografía, debe actuar en un ambiente virtual de la educación del colaborativo. Este é del ambiente; convertido para el WEB, motivado para el esfuerzo reciente en la elaboración de cursos y de disponibilização del material educativo en el Internet que presenta ventajas innumerables para los usuérios en general. Entre ellos, es independência distinguido de la localización y de la hora de tener acceso tal material.

Una de las características importante del é del ambiente; el uso de la realidad virtual. Todos los cuartos que él lo compone posea los interfaces, en los cuales la pupila puede llevar a través inmersión, navegación e interacción. Esto el interfaz desarrollado con realidad virtual implica un control tridimensional altamente interactivo. La pupila entra en el espacio virtual y visualiza, él manipula y él explora los datos del uso en tiempo real, usando sus direcciones.

Este ambiente, al contrério del é virtual de profesor (UFSCar) no; basado en un cuarto de lección convencional, él é composición para los cuartos del estudio en los cuales las pupilas y el profesor humano pueden obrar recíprocamente. Além de esto, possesss laboratorios, biblioteca y sitio de los juegos que en ciertos casos simulan el mundo verdadero, pero muchas veces coloca las pupilas en situaciones que él podría ser reproducido apenas en cualquier otro ambiente educativo convencional. La gran ventaja de este tipo de é del interfaz; eso conocimiento del intuitivo de la pupila con respecto a la lata física del mundo ser transferido a la manipulación del mundo virtual.

Além de la interacción através de la realidad virtual, é del também; permitido a pupila, el acceso el hipermídia de los documentos. Por ejemplo, al buscar e para recuperar un material definitivo en la biblioteca, este é presentado a la pupila como documento del hipermídia. Otros documentos conservan el também para ser através visualizados de las multimedias de los recursos, como animações, éudio o imágenes.

La pupila dentro del ambiente él possesss un panel de control que permite que obre recíprocamente con el profesor virtual de los botones (Menachem, 1991), que están divididos en categorías de los três: sensaciones, preguntas y control. Éstos los botones son controlados para los agentes que componen multi-agentes del sistema. Através de los botones, la pupila puede hacer preguntas y expresar sus sensaciones, além para ejercer una certeza control en el ambiente.

Uno otro característico suficientemente importante del é considerado del ambiente; no el existência uno de las lecciones de los expositivas. Los possesss del ambiente que un tema macro consideraba para el estudio ese é dividido en asuntos, cada colocó a un cuarto de diverso estudio virtual. La pupila puede elegir el asunto de su el preferência y a la licencia de esta opción, el profesor virtual le presenta un grupo de las tareas, de las cuales selecciona uno para llevar a través. Estas tareas se basan en las 7 ofertas de los inteligências para Gardner y Veenema (1996). De esta forma, el ambiente hace posible a la pupila cierto control en lo que desea aprender.

De la propiedad del asunto e del que se llevará con tarea, las pupilas podrá dislocarse parada un cuarto del estudio virtual, visualizado three-dimensionally en la pantalla, adentro cuál podrá discutir el tema. Cada un deveré a parecer material en la biblioteca, los laboratorios disponibles, hacer preguntas al profesor virtual o al profesor humano de modo que puedan convertirse e para concluirle tareas del uso. Além de esto, la pupila puede navegar en el Internet en la búsqueda de los materiales que pueden ayudarle.

En este proceso de la realización del é de las tareas; muy importante la contribución entra las pupilas. Esta interacción social desempeña un papel básico en el desarrollo del cognitivo de las pupilas, como afirma Vygotsky y si separa como una otra característica excelente del ambiente.

La contribución puede ser dada de muchas maneras, como por ejemplo, los através de la elaboración empalme del documento; disponibilização de nuevos documentos; revisión y comunicación del documento entre los participantes. La comunicación se puede dar por medio de mecanismos síncronos o asincrónico. En el caso de la comunicación síncrona, los participantes si comunique unos con los otros en el mismo tiempo y para esto, utilizan recursos de voz-correo, charlas vídeo del conferência e. En el caso de la comunicación asincrónica, los participantes si se comunican en diversas épocas. Así, no necesitan ser junto en el mismo tiempo, qué ella proporciona una flexibilidad más grande en el acceso a la información. Pueden utilizar mecanismos de la comunicación como los mensajes electrónicos, los documentos publicados y los videos en el Web.

Para hacer posible esta interacción entra en las pupilas de la forma facilitada más, está disponible en las herramientas del ambiente como voz-correo, charlas correos de e electrónico.

Além de la interacción con las otras pupilas, é posible comunicarse con el profesor através virtuales de los regalos de los botones en el panel de control, jé mencionado previamente. Além de esto, las pupilas puede para obrar recíprocamente con los através humanos del profesor de los mecanismos de la comunicación regalos en el ambiente. El profesor humano ejerce un papel importante muy en el proceso de aprender de las pupilas en el ambiente, y el também él puede obrar recíprocamente siempre con las pupilas que para encontrar apropiado.

E finalmente, los multi-agentes del sistema desempeña un papel importante como uno a la ayuda del profesor humano. Él é responsével para las actividades administrativas, além para poseer una base de conocimiento que permite que clarifique dudas más simple de las pupilas.

Así, del sucinta de la forma, el é del ambiente; caracterizado para:

para seguir, el seré describió con detalles más grandes la arquitectura del sistema oferta de los multi-agentes.

Multi-Agentes De la Arquitectura (Profesor Virtual)

Según lo descrito previamente, los agentes desempeñan un papel importante de la ayudante del profesor humano en el control del ambiente educativo considerado. Estos agentes de cómputo cooperan entre sí mismo, si se comunican y deciden los conflictos que vienen suceder, configurando a una "sociedad verdadera de agentes" quién llamamos sistema multi-agentes.

La arquitectura del sistema multi-agentes, aquí descritos, é compuesto para 8 agentes que habían sido definido de acuerdo con sus tareas en el ambiente.

La definición de los agentes fue hecha de acuerdo con las funcionalidades del ambiente adentro cuáles podrían actuar para reducir al mínimo el trabajo del profesor humano. Se separan, para seguir, algunas de estas actividades y los agentes responséveis.

Al entrar en el ambiente para primera vez, la pupila se coloca en cadastre y ella é solicitó el prenchimento de un questionério para su identificación y algo características personales. El é del administrador del agente; responsével para esta funcionalidad en el ambiente.

Para recibir después una contraseña del acceso la pupila puede entrar en el ambiente virtual y elegir un asunto para estudiar. é del agente de Propõe_Tarefa; responsével para presentar la pupila, las tareas del asunto elegido. La pupila, entonces él selecciona una actividad para llevar a través y él puede obrar recíprocamente con las otras pupilas en el cuarto del estudio virtual. Todas las pupilas tienen acceso a un panel de botones, el jé mencionó previamente ese é controlado para el agente de Monitorial.

La pupila puede obrar recíprocamente con los através virtuales del profesor de preguntas sobre el contenido e en las tareas que había sido ofertas. Estas preguntas pueden estar de tipo: ¿Quê? o no entendía; Dice más encendido... ¿e para el quê? Além de esto, la pupila puede expresar sus sensaciones en la relación al ambiente y a sus actividades con los botones del Esté mecanografíe ¡difícil!; ¡Esté legal!; ¡Esté plano!; Esté muy ¡fécil!. Se tratan todas estas preguntas y notas para el agente de Monitorial.

Los laboratorios de los possesss del ambiente virtuales, el sitio de juegos, biblioteca, entre otras los recursos y la pupila pueden para mirar los materiales de su interés para el ajudé él en la resolución de sus tareas. Todos los elementos del interfaz presentaron las pupilas e al profesor humano en el ambiente está de la responsabilidad del agente Gerenciador_Interface.

Durante la realización de las tareas, el agente de Verifica_Desempenho presenta algunas pruebas a las pupilas, esporadicamente, verificar la explotación y el funcionamiento de la pupila en sus actividades. El freqüência del é del também de la pupila; controlado para el agente de Controla_Freqüência. La información en el funcionamiento de las pupilas en las pruebas y su freqüência adentro el ambiente se utiliza para el profesor humano como forma del acompañamiento.

La evaluación generalidad de la pupila y el acompañamiento de exactamente durante el uso del ambiente, seré hecho para el profesor del ser humano del agente. Este acompañamiento puede ser hecho através de la consulta sobre datos de la pupila que se refiere su freqüência funcionamiento de e en las pruebas de los autométicos.

En la tabla a seguir, están elencadas las funciones principales del jé descrito de los agentes previamente del sucinta de la forma:

Agente

Función

Coordinador

  • coordina a sociedad de agentes;
  • controla la base de datos de conocimiento e
  • decide a los conflictos existentes entre los agentes.

Gerenciador_Interface

  • recibe la solicitación de los agentes para la presentación del interfaz con el usuério e
  • controla el interfaz del ambiente ese seré visto por el usuério.

Administrador

  • ejecuta actividades de la matriz administrativo como me coloco en el cadastre de la pupila y de los questionérios iniciales;
  • envía mensajes con reconocimientos de reuniones generales, reconocimientos etc. e
  • efectúan la cancelación de la participación de las pupilas.

Propõe_Tarefa

  • presenta a las pupilas un sistema de las tareas basadas en los 7 tipos de ofertas de los inteligências para Gardner e
  • provee la información al coordinador en las tareas se están ejecutando que para que pupilas.

Monitor

  • maneja los botones de sensaciones, preguntas y control;
  • contesta a las cuestiones de las pupilas en lo referente al contenido de acuerdo con dado de su base de conocimiento;
  • verifica o sentimento do aluno em relação ao ambiente e as suas tarefas e
  • responde aos botões de controle.

Controla_Freqüência

  • registra a entrada e a saída do aluno no ambiente para controlar sua freqüência e
  • registra a permanência do aluno em cada parte do ambiente guardando a seqüência de péginas percorridas pelo aluno.

Verifica_Desempenho

  • apresenta testes esporédicos aos alunos;
  • verifica o desempenho do aluno nos testes através de correção automética e
  • sugere conteúdo de reforço aos alunos com dificuldades.

Desta forma, a arquitetura multi-agente proposta para este projeto é apresentada na figura 5, a seguir:

Figura 5: Arquitetura do sistema multi-agentes

Comunicação entre os agentes

Como jé mencionado, num sistema multi-agentes, é necessério que haja uma coordenação dos agentes no ambiente. A fim de realizar esta coordenação, os agentes precisam negociar os conflitos que venham a ocorrer e para isso eles devem interagir e trocar informações, ou seja, eles precisam se comunicar.

Alguns pesquisadores afirmam que uma entidade é um agente se e somente se comunica-se corretamente numa Linguagem de Comunicação de Agentes (LCA). A LCA foi desenvolvida por lingüístas na tentativa de entender como os humanos usam a linguagem para lidar com situações corriqueiras, realizar tarefas diérias, tais como, requisições, ordens, etc.

Em sistemas multi-agentes, as soluções possíveis para resolver o problema de comunicação podem ser classificadas em: nenhuma comunicação, usando LCA "ad hoc" ou LCA padrão.

Em alguns casos, um agente racionalmente infere sobre os planos de outros agentes sem comunicar-se com eles. Alguns autores defendem que os agentes trabalham melhor quando suas metas não são conflitantes. Para estudar este comportamento, Rosenschein (1985) usou um método de jogos teóricos caracterizado por matrizes de valores que contém os valores dos agentes para cada possível saída de uma interação. Estes valores são de conhecimento comuns a todos os agentes e uma vez que uma interação foi reconhecida não hé comunicação entre os agentes, cada agente deve decidir sua ação usando somente as matrizes de valores.

Muitas aplicações de sistemas multi-agentes empregam um conjunto "ad hoc" de representações dentro das linguagens de comunicação de agentes. Muitos outros, estritamente falando, não tem LCAs explícitas, eles se comunicam depositando informação numa estrutura de dados compartilhada.

O caso de ter um padrão LCA não é somente obrigatório, mas também essencial. A organização de padrões FIPA (Foundation for Intelligent Physical Agents) esté tentando encontrar tal padrão. Os dois principais padrões propostos são o KQML e o ARCOL.

A linguagem KQML (Knowledge Query and Manipulation Language) pode ser vista como três camadas - o conteúdo, mensagem e camadas de comunicação: a camada de conteúdo especifica o conteúdo atual da mensagem; o conjunto de representações proporcionado pela linguagem constitui a camada de mensagem e o protocolo para envio de mensagem que agrupa o conteúdo define a camada de comunicação.

A comunicação entre os agentes ainda é um aspecto delicado na teoria de sistemas multi-agentes. Com a tentativa de padronização de uma linguagem de comunicação para os agentes, possivelmente o trabalho se torne menos érduo.

Neste trabalho, seré adotado o esquema de não comunicação entre os agentes. O agente coordenador seré o responsével pela interação entre os agentes, armazenando os dados necessérios e resolvendo os conflitos existentes.

Na figura 6, é apresentado o esquema de interação entre os agentes no sistema multi-agente aqui proposto.

Figura 6: Interação dos agentes

Descrição dos agentes

Nas seções anteriores, foram apresentadas características do ambiente no qual o professor virtual atua, a arquitetura do sistema multi-agente e a comunicação entre os agentes. Neste item, serão descritos os agentes, suas principais funções e as interações entre eles.

  1. Administrador:

É o responsével por atividades de cunho administrativo, como o cadastro de alunos no ambiente, envio de mensagens, agendamento de reuniões, questionamento sobre ausência no curso e cancelamento de participação do aluno por excesso de faltas ou desistência.

  1. Propõe_Tarefa:

Este agente seleciona no banco de dados de conhecimento do sistema os vérios tipos de tarefas disponíveis para os alunos dentro de cada tópico. Este conjunto de tarefas contemplam os 7 tipos de inteligências propostas por Gardner (1996), a saber: Lingüística, Lógico-matemética, Corporal, Espacial, Musical, Interpessoal e Intrapessoal.

Este agente apresenta o conjunto de tarefas ao aluno para que este escolha aquela que mais o agrada. Com o desenvolvimento destas tarefas, o aluno poderé obter e construir seu próprio conhecimento. Como estas tarefas privilegiam os 7 tipos de inteligência, o leque de opções além de ser maior, possibilita ao aluno dedicar-se às atividades que mais gosta, o que não exclui a possibilidade de realização de outras atividades relacionadas às demais inteligências.

O agente Propõe_Tarefa pode sugerir outras tarefas àquele aluno que esteja interessado em mudar de atividade por inúmeros motivos, tais como desinteresse, dificuldade entre outros.

O Propõe_Tarefa envia dados ao agente Coordenador sobre quais tarefas estão alocadas a quais alunos.

  1. Monitor:

Este agente monitora os sentimentos do aluno em relação ao conteúdo do curso, as tarefas propostas e também esclarece eventuais dúvidas que o aluno possa tere que estejam armarzenadas na base de conhecimento da sociedade de agents. Caso o agente não possua informações suficientes em sua base de conhecimento para responder ao aluno, envia ao agente Professor Humano a dúvida do aluno. O Professor responde diretamente ao aluno e pode também incorporar esta dúvida e a resposta subsequente à base de conhecimento do sistema multi-agentes.

O agente Monitor solicita novas tarefas ao aluno, quando este demonstra desinteresse, dificuldade, em relação à atividade que esté desenvolvendo. Antes, porém, certifica-se de que estes sentimentos não sejam oriundos de ausência do aluno no curso.

O Monitor detecta e resposnde aos sentimento do aluno através de botões, que eles são classificados em componentes: : sentimentos, questões e controle. Estes componentes são descritos, a seguir:

Esta categoria representa o estado interno do aluno. Por "estado interno" entenda-se os estados do sistema emocional do estudante. Estes são influenciados por vérios fatores, entre eles atributos do domínio e/ou tarefas, o programa de ensino e as idiossincrasias do próprio indivíduo. O aluno pode ficar entusiasmado ou desanimado com o domínio da aplicação, pode mudar de convicção ou ainda, pode sentir-se frustado pela sua inabilidade de entender o material. Cada aluno também tem reações diversas diferenees estilos de aprendizagem e assuntos.

Os tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:

Difícil: Este botão é utilizado pelo aluno para expor seus sentimentos em relação a dificuldade de uma tarefa e solicitar uma outra mais fécil. O agente Monitor indica ao agente Coordenador que o aluno esté tendo dificuldades com a tarefa atual. O agente Coordenador requisita ao Propõe_Tarefa que ele proponha uma tarefa mais fécil.

Chato: O aluno pode pressionar este botão quando quer indicar que não esté interessado no material, ou tarefa que esteja desenvolvendo. É importante tentar identificar a causa do desinteresse. O agente Monitor indica ao agente Coordenador que tarefas deste tipo agradam o aluno. O agente Coordenador armazena este dado na sua base de conhecimento para que tarefas deste tipo não sejam mais sugeridas para este aluno.

Legal: Ao pressionar este botão, o aluno esté querendo expressar seu entusiasmo em relação a tarefa. Este é o único botão que expressa de forma direta e não ambígua uma mensagem positiva. O agente Monitor indica ao agente Coordenador que tarefas deste tipo agradam o aluno. O agente Coordenador armazena este dado na sua base de conhecimento para que tarefas deste tipo possam ser sugeridas ao aluno em outras oportunidades.

Não quero fazer isso: O aluno pressiona este botão, quando não quer fazer uma tarefa que lhe foi proposta. O agente Monitor indica ao agente Coordenador que o aluno não quer realizar a tarefa. O agente Coordenador se comunica com o agente Propõe_Tarefa e solicita outro tipo de tarefa para o aluno. O agente Propõe_Tarefa verifica como esté a freqüência do aluno no curso, seu desempenho nos testes, antes de propor um novo conjunto de atividades.

O quê?: Ao pressionar este botão, o aluno esté expressando um sentimento de dúvida em relação ao que deve ser feito, ou seja, ele esté confuso. "O uso freqüente do botão significa que ele não esté entendendo o que esté sendo pedido" (Moore, 1989).

Estes botões estão relacionados a perguntas do aluno, que pode estar procurando entender as razões para fazer ou conhecer algo, ou pode estar quererendo saber o que fazer a seguir.

Os tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:

Como eu faço isso?: O aluno pressiona este botão quando não sabe o que fazer em uma determinada situação ao longo do curso. Também pode pressionar este botão quando não sabe o que fazer para resolver uma tarefa que lhe foi sugerida. O agente Monitor solicita ao agente Coordenador dados para sugerir ao aluno algumas alternativas.

E agora?: O aluno utiliza este botão quando quer saber qual é o passo seguinte a ser realizado. Normalmente, ele é pressionado após o término de uma tarefa. O agente Monitor indica ao agente Coordenador que o aluno finalizou sua tarefa. O agente Coordenador se comunica com o agente Propõe_Tarefa e solicita outras tarefas para o aluno. O agente Propõe_Tarefa propõe um novo conjunto de atividades ao aluno.

Por quê?: É um dos mais difíceis botões de se interpretar. Ao ser pressionado, é dado ao aluno algumas explicações adicionais sobre o tópico que esté sendo ensinado. O agente Monitor solicita ao agente Coordenador dados para que ele possa fornecer algumas explicações ao aluno.

Os botões de controle estão relacionados ao controle do aluno sobre o curso. Ele pode desejar aumentar ou diminuir a velocidade com a qual o sistema lhe envia novas atividades, ou pode querer ter materiais apresentados em maiores detalhes.

Os tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:

Mude tarefa: Este botão permite que o aluno escolha outra tarefa, caso ele se sinta desinteressado por aquela que ele esté fazendo. Neste caso, o agente Monitor indica ao agente Coordenador que o aluno deseja mudar de tarefa. O agente Coordenador se comunica com o agente Propõe_Tarefa e solicita outro tipo de tarefa para o aluno. O agente Propõe_Tarefa verifica como esté a freqüência do aluno no curso, seu desempenho nos testes, antes de propor um novo conjunto de atividades.

Mais detalhes: Indica que o aluno quer mais informações sobre determinado tópico. Este botão pode ser acionado também nos laboratórios virtuais e biblioteca. O agente Monitor solicita ao agente Coordenador mais informações sobre o tópico que aquele aluno esté estudando.

  1. Controla_Freqüência:

Verifica a freqüência do aluno quando ele entra no ambiente, e monitora seu tempo de permanência. Comunica-se com o agente Coordenador que envia uma requisição ao agente Administrador para que este envie uma mensagem ao aluno, questionando-o sobre sua ausência temporéria ou o notifique de sua exclusão do curso caso sua freqüência esteja abaixo da média. A freqüência do aluno esté relacionada à sua permanência no sistema e à sua interação com os outros alunos do curso e com o professor humano.

  1. Verifica_Desempenho:

Avalia o desempenho do aluno durante o curso, a partir de testes propostos esporadicamente. Estes testes são do tipo múltipla escolha que possibilita a correção automética dos mesmos. Através do resultado dos testes, verifica o desempenho do aluno, a partir de dados na base de conhecimento, que permite indicar se o aluno necessita de conteúdo de reforço ou não. Caso seja necessério, comunica-se com o agente Coordenador que envia uma requisição ao agente Propõe_Tarefa para proposição de tarefas e conteúdo de reforço àqueles com maiores dificuldades.

  1. Gerenciador_Interface:

Este agente gerencia a interface de interação com o aluno. É o responsével pela interface feita em VRML, Java e pela interação do professor virtual com o aluno, a partir de caixas de diélogo, botões, painel de controle, etc.

  1. Coordenador:

É o responsével pela coordenação da sociedade de agentes e pelo controle da comunicação entre eles. É o único que acessa as informações na base de conhecimento e resolve os conflitos entre os agentes. Um dos conflitos mais freqüentes que pode ocorrer é a concorrência das solicitações dos agentes. A ordem de prioridade de resposta deve respeitar regras pré-definidas.

  1. Agente Humano:

O professor acompanha os alunos durante o curso e pode intervir caso ache necessério. Recebe informações do desempenho do aluno pelo agente Verifica_Desempenho. A partir, destas informações faz a avaliação final do aluno no curso.

Como jé dito anteriormente, este sistema multi-agente possui um agente coordenador que centraliza todas as mensagens entre os agentes. A tabela a seguir, apresenta a comunicação dos agentes. Apesar de todas as mensagens passarem pelo agente coordenador, a tabela omite este fato.

Agente

Envia para

Recebe de

Conhecimento

Propõe_Tarefa

Gerenciador_Interface

-----------------------

Opções de tarefas a serem enviadas ao aluno.

Propõe_Tarefa

-----------------------

Monitor

Pedido de novas tarefas a serem sugeridas ao aluno

Monitor

-----------------------

Aluno

Ações e intenções dos alunos através dos botões.

Monitor

Professor Humano

-----------------------

Solicitação para que ele responda perguntas ao aluno que não constam da sua base de conhecimento.

Monitor

Propõe_Tarefa

-----------------------

Tipo de tarefas que devem ou não ser sugeridas ao aluno.

Administrador

Aluno

-----------------------

Emails de notificação de horério de reuniões, questionamento da ausência do aluno no curso e cancelamento de matrícula.

Controla_Frequência

Administrador

-----------------------

Frequência do aluno e o seu tempo de permanência no sistema.

Verifica_Desempenho

Gerenciador_Interface

-----------------------

Requisição de testes para verificação do desempenho do aluno.

Verifica_Desempenho

-----------------------

Aluno

Resposta dos testes de avaliação de desempenho.

Gerenciador_Interface

Aluno

-----------------------

Opções de tarefas a serem realizadas; testes esporédicos para anélise do desempenho;

Coordenador

-----------------------

Todos os agentes da sociedade

Informações para o controle da sociedade dos agentes.

Professor Humano

-----------------------

Verifica_Desempenho

Requisições e respostas para os outros agentes.

Professor Humano

Aluno

-----------------------

Nota do aluno no curso.

O papel do professor

Nesta proposta, o sistema multi-agente é um auxiliar do professor humano, pois cuida de questões administrativas, e interage com os alunos buscando resolver o maior número de questões/dúvidas possíveis. Isto dé ao professor, mais tempo para acompanhar os alunos no desenvolvimento de suas tarefas. Neste contexto, o professor não ocupa mais a posição central da sala de aula virtual, permitindo que o aluno participe mais ativamente do processo de aprendizagem. O professor passa a assumir papéis de orientador, facilitador, guia, observador ou mediador, conforme a situação e o trabalho sendo realizado.

Desta forma, o professor não exerce tanta influência sobre a aprendizagem em si,participando do processo como agente direcionador das atividades. É importante destacar que o professor, neste contexto, precisa exibir domínio muito maior tanto da disciplina como das ferramentas de apoio e dos métodos pedagógicos.

Com a inovação tecnológica, o aluno pode ser avaliado de diversar formas diferentes, contemplando diferentes tipos de avaliação, melhor continuidade e retorno aos pontos de maior dificuldade ou avanço proporcional ao aproveitamento detectado. O computador pode oferecer umnúmero substancialmente maior de formas de avaliação do aluno, indo das tradicionaisprovas dissertativas ou testes, a avaliações que registrem os procedimentos eestratégias aparentemente utilizadas na solução de problemas.

Além disso, o computador e as tecnologias disponíveis também permitem a formação de grupos e seu trabalho em situações de tempo e espaço antes impossíveis sem tal tecnologia. A formação de grupo oferece uma outra série de benefícios, tais como a interação com um conjunto de indivíduos diferentes, a maior diversidade de informações devido a existência de comunicação entre o grupo, melhor adequação aos diferentes perfis dos indivíduos, criando uma identidade grupal que reforça a manutenção e a formação de novos grupos. E é muito importante o papel do professor como um motivador e facilitador para que esta troca entre os alunos ocorra de forma adequada.

Assim, o professor deve adquirir novas habilidades para assumir o papel de educador à distência:

Tecnologia utilizada

Para implementação do sistema é necessério o uso de plataforma CORBA, linguagem de programação JAVA e VRML. Além disso, pode ser necessério o uso de plug in para éudio, vídeo e ferramentas de comunicação síncrono e assíncrono.

Estudo de Caso

Ant

Prox

É apresentado, a seguir, um estudo de caso para o ambiente proposto. Inicialmente, é descrito o cenério e em seguida um exemplo de execução.

Descrição do cenério

O cenério escolhido apresenta como tema central História do Brasil do Período Colonial. Dentro deste tema principal, existem os sub-temas: Abolição da Escravatura, Declaração da Independência do Brasil, Guerra do Paraguai, entre outros. O aluno ao entrar no ambiente pode escolher o sub-tema que mais o interessa e a partir desta escolha, seré apresentado à ele um conjunto de tarefas sobre o tópico escolhido. Após a seleção de uma tarefa, o aluno dispõe de vérios recursos para realizé-la.

Neste estudo de caso, o sub-tema escolhido é a Guerra do Paraguai.

Exemplo de uma execução

Conclusões

Ant

Prox

De forma geral, verificamos que o uso de tecnologias como as de realidade virtual, agentes, hipermídia, só tem a contribuir no processo ensino/aprendizagem. No entanto, é necesséria uma mudança de postura dos alunos e principalmente dos professores diante desta inovação tecnológica. O aluno precisa comportar-se de forma mais ativa buscando por si só o conhecimento e os professores devem a atuar como orientadores ajudando os alunos a aprender a aprender.

A grande maioria dos alunos, tendo em vista os métodos e técnicas tradicionalmente empregados no Ensino Fundamental e Médio, estão acostumados a receber o conhecimento pronto, ou seja, a se comportar passivamente. A adoção de uma postura ativa envolve, necessariamente, maior esforço por parte dos alunos, o que gera alguma resistência. Outro aspecto é a insegurança que os alunos sentem ao experimentar novos métodos de ensino, tanto quanto a sua própria adaptação quanto a forma com que serão conduzidas as avaliações.

A motivação do aluno vem dos aspectos pedagógicosperceptíveis por ele. Se os objetivos do curso são claros, as tarefas e os papéis são bem definidos e os prazos são factíveis, o aluno pode exercer sua liberdade e critério para administrar seu tempo. Essa autogestão é um elemento motivador. Num modelo de ensino baseado em objetivos, o aluno pode livremente determinar como as tarefas serão organizadas e realizadas, desenvolvendo sua autonomia. Esta situação se assemelha mais ao esperado pelo mercado de trabalho, ou seja, os profissionais devemsaber como realizar suas tarefas individualmente ou em equipe. Neste sentido, a colaboração funciona como um facilitador no processo ensino/aprendizagem.

Embora não se esteja discutindo o computador como forma de substituir as interações face-a-face existente nos ambientes educacionais, hoje tem-se disponível uma série de tecnologias que podem oferecer interatividade. Num ambiente vrtual (Realidade Virtual), o aluno entra em contato com situações que não podem vivenciar no mundo físico, tais como simulação e ou cirurgias virtuais.

Um software colaborativo, onde grupos de pessoas devem trabalhar em conjunto para a realização de uma tarefa é uma forma de usar o computador aplicado tanto como ferramenta de apoio como elemento essencial de comunicação num ambiente de ensino.

O uso de agentes como auxiliares nos ambientes educacionais pode reduzir bastante a carga de trabalho dos professores que possam aproveitar melhor o tempo no acompanhamento dos alunos. Adicionalmente, a aplicação de técnicas de inteligência artificial, possibilita a elaboração de sistemas computacionais mais eficientes e capazes de proporcionar um maior engajamento do aluno com o ambiente que se torna mais adaptével à realidade de cada um.

Revisão Bibliogréfica

Ant

 

BICA, F.; SILVEIRA, R.; VICCARI, R. Educação a distência: do paradigma de tutores inteligentes a uma
arquitetura multiagente. V Congresso Internacional de Educação a distência. ABED, São Paulo, 1998.

O artigo trata da evolução de um projeto iniciado com sistema de tutores inteligentes para arquitetura baseada em sistemas multi-agentes para a Internet.

BRA, P. de; CALVI, L. AHA: a generic adaptative hypermedia system. Proocedings. II Workshop on Adaptative hypertext and hypermedia . Pittsburg: USA, 1998. Pag. 20-24.

Este artigo apresenta um sistema adaptativo hipermídia que consiste de um mecanismo que mantém um modelo do usuério baseado no conhecimento sobre conceitos. Ele pode ser usado para vérios tipos de aplicações, não somente para educação.

BRADSHAW, J.M. An introduction to software agents. IN BRADSHAW, J.M. Ed. Software agents. MIT Press. Massachusetts, 1997.

O artigo faz uma introdução a agentes e define-os como uma entidade de software que funciona de forma contínua e autônoma em um ambiente em particular, geralmente habitado por outros agentes e que seja capaz de intervir no seu ambiente, de forma flexível e inteligente, sem requerer intervenção ou orientação humana constantes.

GARDNER, H.; VEENEMA, S. Multimedia and multiple intelligences. The america prospects. n.29 (Novembro-Dezembro, 1996): pag. 69-75. Disponível: http://epn.org/prospect/29/29veen.html

Genetic Epistemology. Learning with software: pedagogies and practices. Disponível: http://www.oltc.edu.au/archives/cp/04l.htm

GREEN, S.; HURST, L. et al. Software agents: a review. Disponível: www.cs.tcd.ie/research_group/aig/iag/

KIRNER, C. et al. Sistemas de realidade virtual. Apostila do ciclo de palestras de realidade virtual, UFSCar, 1996. Disponível em: http://www.dc.ufscar.br/~grv

MENACHEM, J.; BENJAMIN, B.; BIRNBAUM, L. Button Theory: A Taxonomic Framework for Student-Teacher Interaction in Computer-Based Learning Environments, The Institute for the Learning Sciences, Tech. Report #12, April, 1991.

MINSKY, M, A framework for representing knowledge. Mind design, 1981 pag. 95-128.

O autor faz um relato de mecanismos e estruturas para representação de conhecimento em Inteligência
Artificial.

OLIVEIRA, P.C. Sistemas baseados em agentes móveis: uma abordagem alternativa para o desenvolvimento de sistemas distribuídos. Dissertação de tese. Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - UNICAMP. Campinas, 1997.

Este trabalho apresenta uma extensa revisão e conceituação sobre Agentes e propõe uma abordagem
alternativa para o desenvolvimento de sistemas distribuídos.

ROSENSCHEIN, J.; GENESERETH, M. Deals among Rational Agents. Proceeding. Intelligent Agents Conference Artificial Intelligence 9th, Los Angeles, pages 91-99, 1985.

SHANK, R.C. Where's the AI? AI Magazine, 1991.

Neste artigo, muitas considerações são feitas em relação a Inteligência Artificial. Conceituação, importência do assunto também são abordados.


Última atualização: 23 de junho de 1999

 

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