DOCTORADO EN
GERENCIA
Antecedente 6
Trabajo 3.
Participante: Msc. Marvis Rumbos
Santos De Luciana Alvim Romani
Sabine Sirimarco Gomes
Resumen
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Esta monografía presenta el estudio de un ambiente de la
sala de clase virtual basada en plataforma multi-agentes. Seré usado Proyecto
Profesor Virtual de la universidad federal de ellos son Carlos - UFSCar,
cuál viene siendo convertido usando recursos de la realidad virtual. El
objetivo de este é del trabajo; para considerar una modificación en el proyecto
original, modificando el control del profesor virtual, para uno multi-agentes
del sistema, con el objetivo de asistir al profesor (persona natural).
Introducción
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El Ciência
del cómputo, junto con la psicología y la educación, ha buscado para
perfeccionar herramientas de cómputo de la educación y, a cada día, boardings
nuevos de el uso del Informética en el têm de la educación trajo nuevo perspectivas
para este érea.
Los métodos de la educación asistido para la computadora o
ELLA CAE (La Computadora Asistió A la Instrucción), pues se saben, eso
habían aparecido principalmente del década uno de 70, no toman el cuidado de
las necesidades de learnings más ricos e complejo.
El desarrollo de sistemas Profesores particulares
Inteligentes (SUS - Sistema Inteligente Preceptoral) él era uno paso
importante en la tentativa de la mejora del uso de la computadora en la
educación. El objetivo principal de un SU é para reproducir el comportamiento
inteligente (competente) de un profesor particular humano que puede adaptar su
manera de enseñar al ritmo de aprender de la pupila. Así, un profesor particular necesita
ser hébil para generar un plan de la educación con la base en su representación
del estudiante, su conocimiento del dominio e su objetivo preceptoral
coherente. Além de esto, él também necesita ser capaz revisar este plan en caso
de que ése él descubra eso no fue ajustado según el estudiante.
Con el aumento de la investigación en el érea de Informética
para la educación, nuevo las tecnologías se están desarrollando en el favor de
la educación.
Actualmente, con el advenimiento del Internet, gente
geográficamente dispersada ella puede participar de cursos vio la red. Se están
considerando muchos ambientes y metodologías, objectifying para hacer posible
aprender alejado, este é, aquél o más pupilas pueden vivir profundamente los
experiências de aprender en lugar físicamente diferente de cuál el ambiente y
los recursos de los instrucionais si encuentran.
Más recientemente, técnicas de realidad virtual se están
perfeccionando de modo que puedan ser utilizado en tales ambientes virtuales de
la educación. La realidad virtual se abre un ventilador muy grande de
posibilidades por lo tanto permite que la pupila entre adentro espacio virtual
de los usos y visualizar, manipular e para explorar los datos del uso en el
tiempo real, el usar su fieltro.
Além de esto, con la tecnología de agentes inteligentes,
llega a ser posible convertirse sistemas más expertos que puede asistir a
aprender. El buscar a unir las tecnologías de agentes a el que esta' de
realidad virtual, consideramos un ambiente de aprender ese possesss un profesor
virtual establecido en multi-agentes de los sistemas, qué iré para asistir al
profesor humano.
En la sección 2 é de e 3; presentó un referencial teórico y
la motivación para este trabajo. Después de ése, se suben los aspectos
educativos implicado. En la sección 5, el ambiente de la sala de clase virtual
é descrito. Más adelante, se describen un estudio de caso e las conclusiones en
el trabajo. E finalmente, é relacionado la bibliografía que fue utilizada para
la elaboración de esta monografía.
Motivación
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El profesor virtual del proyecto esté (de la original) que
es convertido para Grupo
de Realidade virtual (GRV) del UFSCar. Se basa en un ambiente de la
educación al distência con los interfaces tridimensionales, eso permite a profesor
que se llevará a una sala de clase alejada y para recibir la información de la
sala de clase verdadera, el poder obrar recíprocamente con las pupilas del
cuarto, como uno estaba regalo. Uno otro que sube no prohibe a eso a tanto el
profesor cuánto las pupilas están conectadas con el ambiente virtual, siendo
representado para los avatares, que están objetos (normalmente en el humano de
la forma), donde las acciones del usuério se reflejan. La figura, seguir,
presenta estos dos boardings:
Cuadro 1. Proyecto de profesor
virtual circundante (UFSCar)
Este ambiente del esté de la educación siendo convertido con
técnicas de la realidad virtual, una manera nuevo y diferente, eso califica a
gente hacerlos las cosas esos no podían hacer en el mundo físico. El é virtual
de la realidad; uno técnica avanzado del interfaz, con el cual el usuério puede
llevar con la inmersión, la navegación y la interacción en un ambiente
tridimensional del sintético generado por la computadora, usando canales
multi-sensorios en tiempo real.
En el ambiente, el profesor hace uso una pizarra virtual
para presentar el contenido de la lección a las pupilas y éstas hacen uso un
panel de control (figura 2) con los botones que para:
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Cuadro 2. Panel de botones |
Para irse, del profesor del proyecto Virtual descrito
previamente, la oferta de este é de la monografía; de modificé, modificando el
control del profesor virtual, él para los multi-agentes de un sistema, con el
objetivo de eso esto asisten al profesor (persona natural).
La pregunta que aparece é: ¿por qué modificar el proyecto
original?
Habían sido los dos aspectos eso en ellos los habían
motivado para considerar tal alteración. Primer de ellos, dice respecto a la
carencia del control de las pupilas en lo que él desea para aprender. El é
educativo eficaz del sistema; todos basados prácticamente en el instrucionismo.
La pupila no puede expresar sus idéias, él no puede elegirle los disciplina que
más que interesan a ella, mucho menos para considerar innovaciones su profesor.
Nos no educan e enseñada a pensar y sí, obedecer. Recibimos
todo pronto, no en ellos permiten que participen del mejor partido para
satisfacer ese é para construir nuestro conocimiento apropiado. Este proceso que
é natural del humano, é todavía interrumpido en resultar del infência en una
sociedad donde la mayoría del é de la gente; pasivo incapaz y de para caminar
con sus pés apropiados.
En el profesor virtual del proyecto del UFSCar, é hecho que
una transposición casi directa de ése él ocurre en la situación de la sala de
clase verdadera para un ambiente virtual. Esta oferta, las nuestras a ver, no é
mucho ajustó. Discrepamos con esto subiendo por lo tanto que hacemos frente a
la computadora como herramienta que puede muy ayudar en el proceso
ensino/aprendizagem, pero si está utilizada de forma adecuada. Si tenemos
crítico al proceso educativo convencional, qué ganaríamos si lo reprodujimos,
de la misma manera, adentro ¿computadora?
Así, consideramos algo bien distinguido, un ambiente en el
cual la pupila tiene más libertad a decidir qué desea aprender. Além de esto, é
no prohibido le un mayor interacción con otros através de las pupilas de
mecanismos de la comunicación disponible en el ambiente.
Como el aspecto dice respecto al trabajo del profesor. Un
aspecto que é señalado siempre para profesores en lo referente al uso del é de
la tecnología; de eso este traré un aumento de la carga del trabajo del
profesor, haciendo impracticable su adopción.
Pensamiento de estos dos aspectos é que consideramos el
proyecto estableció a profesor virtual en multi-agentes de los sistemas.
Referencial Teórico
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Para que el desarrollo del proyecto es satisfactorio fue
identificado la necesidad del uso de tecnologías de la realidad virtual, de
agentes y de la teoría de los botones. Cada de ellos é permitían uno diversa
funcionalidad en el ambiente virtual considerado.
Actualmente, têm de muchos trabajos convertido usando
realidad virtual (RV) ese puede ser definido de una manera simplificada como
siendo la forma más avanzada del interfaz del usuério de la computadora até
ahora disponible. Los avances conseguidos en este érea indican que el mismo é
suficientemente prometiendo para los segmentos diversos ató, entre ellos la
educación.
Una definición refinado poco más de é virtual de la
realidad; el siguiente: "realidad é virtual; uno forma de la gente para visualizar,
para manipular y para obrar recíprocamente con las computadoras extremadamente
complejas y los datos "(Kirner, 1996). Así, la realidad virtual puede ser
dicha que é un técnica avanzado del interfaz, en el cual el usuério puede
llevar con la inmersión, navegación interacción de e en un ambiente
tridimensional generado por la computadora, através de canales multi-sensorios.
Un interfaz desarrollado con realidad virtual implica
altamente interactivo un control tridimensional de procesos de cómputo. El
usuério entra en el espacio virtual de los usos y del él visualiza, manipula y
explora los datos de uso en tiempo real, usando sus direcciones,
particularmente los movimientos naturales tridimensionales del cuerpo. La gran
ventaja de esto tipo de é del interfaz; que el conocimiento del intuitivo del
usuério con respecto al mundo físico puede ser transferido para manipular mundo
virtual. Para apoyar este tipo de interacción, el usuério utiliza los
dispositivos no convencionales (cuadro 3) como casco de la visualización y
control, guante, y otros. Estos dispositivos dan al usuério la impresión de eso
el uso esté que funciona en verdadero el ambiente tridimensional, permitiendo
la exploración del ambiente y de la manipulación natural de objetos con el uso de
las manos.
Así, con el uso de la realidad
é virtual; posible mejorar la navegación muy en el ambiente, dando a la pupila
una noción siguiente de la realidad, além para hacer posible la simulación de
situaciones y lugares que si no puede tener acceso adentro mundo verdadero,
como por ejemplo ciudad que no existe más.
Cuadro 3. Dispositivos no
convencional usado en realidad virtual
Alió la tecnología de la realidad virtual, el têm del também
de los agentes muy explorado últimamente. El término agentes jé en é
suficientemente familiar si pensar en situaciones del mundo verdadero, como por
ejemplo, agentes de viaje y agentes de los imobiliérios. Ambo têm algo en campo
común por lo tanto actúan en el lugar de otra persona, en el caso del
agente del viaje representa los hotéis y la compañía del vuelo y el agente del
imobiliério, él respuestas para el proprietério de una cierta característica.
Para actuar en el lugar de otro é de la entidad; la primera característica
básica de un agente. Los agentes discutidos previamente, demostración del
também una característica del segundo básico de agentes, por lo tanto ambos
poseen cierto grado de autonomía. Por ejemplo, un agente del imobiliério
puede demostrar las características a los partidos interesados sin tener eso a
pedir la autorización del proprietério todos a los tiempos que para desear el
visité ellos. El tercer aspecto importante del comportamiento de un é del
agente; el grado de favorable-actividad e reactividad regalo en
él. Por ejemplo, un agente del imobiliério que él coloca solamente "a para
la placa de la venta" delante de la característica eso esté que es vendida
y esperas que los partidos interesados lo miran en su é de la oficina; mucho
más reactivo de aquél otro que anuncia pró-ativamente la característica para la
venta en el local impresa. Finalmente, el também de los agentes puede presentar
características por ejemplo aprender, la cooperación y la movilidad.
La pelea arriba é vélida para los agentes de cómputo en
general. El término del agente en este contexto, advém de trabajos en
Inteligência artificial, rama del Ciência del cómputo de quién é objetivo; para
desarrollar los sistemas de cómputo que demuestran características que nos
asociamos a inteligência en el comportamiento humano (Shank, 1991), cuando los
investigadores se habían concentrado en intentar para crear las entidades
artificiales que imitaron seres humanos de las capacidades.
Así, podemos definir un agente como entidad de cómputo eso:
Un
subcarrier del Inteligência Artificial, llamado Inteligência artificial
distribuido, estudia modelos del conocimiento, de la comunicación y de técnicas
del razonamiento eso los agentes de cómputo necesita participar en
"sociedad" entre las computadoras y la gente. Este é de la sociedad;
compuesto para un sistema de los discernidores de imágenes (agentes) de los
problemas que obran recíprocamente, el extremo para decidir un problema común.
Tal é de la sociedad; asignado de sistema Multi-Agentes (SMA), de que puede ser
definido como: "una red" de discernidores de imágenes " de
problemas ese trabajo junto para decidir los problemas que son além de sus
capacidades individuales "(verde et al., 1997).
SMA para decidirlo los problemas coherente, los agentes
deben:
Los conflictos
entre los agentes pueden variar de la contención simple de los recursos
limitados a cómputos complejos donde los agentes discrepan para la causa de
discrepências entre sus domínios de la especialidad (maestría).
La coordinación é sede en el SMA por lo tanto sin él,
cualquier ventaja de la interacción desaparecería y el grupo de agentes estaría
rápidamente degnerated en una colección de individuos con un comportamiento
caótico.
La estructura del organizacional un grupo de agentes
incorpora estimaciones:
Para
almacenar el conocimiento en la caja de los agentes inteligentes é necessério
para definir una forma de representación del conocimiento, ese é definido como
la combinación de estructuras de datos y de procedimientos interpretativos, de
que si está utilizado en toma adecuada de la manera un agente a tener un
comportamiento cultivado.
técnicas de la representación del conocimiento (Minsky,
1981) son diversos. Para seguir, se enumeran y se describen, algunos de ellos:
El uso de
agentes permite para reducir la carga del trabajo del profesor en la
coordinación del ambiente. Los agentes pueden actuar en el lugar del profesor
en muchas situaciones, ayudarle con algunas de sus actividades.
Para no prohibir a eso la pupila él más que un poco control
en su proceso de aprender, é adoptó la teoría de los botones que fue
desarrollada, para permitir que los estudiantes basados usando rodear de
aprender en computadora, tienen control en lo que vêem, ellos no oyen y
aprenden (Menachem, 1991).
Los dos objetivos principales de este é de la teoría;,
primero, proporcionar una taxonomía, con la cual las pupilas deben obrar
recíprocamente y controlar al profesor basado en la computadora e, segunda, al
propitiate un mecanismo natural para el cual pueden ejercitar este control.
Para esto, habían sido desarrollados un sistema pequeño pero
comprensible de los mensajes que las pupilas encontrarían útil para comunicarse
al profesor durante una interacción preceptoral. Estos mensajes se organizan
dentro de grupos de los três, las sensaciones, preguntas, y han controlado, los
domínios de reflejo de los três natural del discurso en un ambiente basado en
la computadora. La pupila puede hablar en sí mismo exactamente (sensaciones),
en el dominio o la tarea (preguntas) o en la educación en sí mismo (control).
Cuadro 4. Três domínios naturales del
discurso en el pupila-profesor de la interacción e
sus categorías correspondientes de la
acción de la comunicación.
Los tipos de comunicaciones que las categorías están en
estos três se puede caracterizar como para seguir:
Esta
categoría consiste en estado interior de la pupila, que crresponde al estado de
los sistemas racionales e emocional de la pupila. Los aspectos de Vérios
existen que pueden influencié él, como el programa de la educación y de las
idiosincrasias de la pupila en sí mismo. Las pupilas pueden molestarse o a
empolgar sí mismo para el dominio, ellas aché de la lata él el desafiador o
convertirse frustra para su inhabilidad de estilos que aprenden tema de e.
Esta
categoría llega a ser relacionada al para ser enseñado dominio y/o tarea.
Acción de la comunicación en este grupo implican los esfuerzos de la pupila de
entender temas o tareas a las cuales se enganchan a aprender. La pupila puede
buscar entender las razones de hacer o de saber algo, o puede desear saber qué
a hacer para seguir.
Este
contém de la categoría información sobre el progreso de la lección o de la
tarea. La pupila puede desear aumentar o disminuir la velocidad con la cual el
sistema las nuevas actividades la envían, o pueden desear hacer materiales
presentar adentro detalles más grandes.
De la
propiedad de estas tecnologías, creemos para ser posibles desarrollar un
proyecto más ajustaron y se adaptaron a las necesidades de las pupilas y del
profesor.
Acercamiento Educativo
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Algunas de las características del ambiente considerado
aquí, si él bases en las teorías de Vygotsky y Gardner.
El tema central que puede ser identificado en el trabajo del
é de Vygotsky; que la interacción social desempeña un papel básico en el
desarrollo del cognitivo. Vygotsky afirma eso:
Toda la función en el desarrollo cultural del niño aparece
dos veces: primero en el nivel social y más adelante, el nivel individual; en
segundo lugar, entre la gente (interpsicológico) y el interior más último solo
a niño (intrapsicológico). Esto aplica la atención igualmente voluntéria, la
memoria lógica, y la formación de conceptos. Todas las funciones más altas
habían originado como relaciones actuales entre los individuos.
Como
aspecto importante de la teoría del é de Vygotsky; el idéia de eso el
desarrollo é del cognitivo; limitado para cierto espacio del tiempo que él
llama "zona del desarrollo próximo" (ZPD). Além de esto, él afirma
que el desarrollo completo durante el ZPD depende de la interacción social. El
também de Vygotsky discute que el resultado de aprender asistido para un adulto
o un resultado de la contribución de colegas la sala de clase se excede lo que
puede ser conseguida individualmente.
De la forma general, los principios de la teoría de Vygotsky
están:
Dentro del
profesor del proyecto Virtual basado en multi-agentes de un sistema, el é
objetivo; eso la pupila no tiene lecciones de los expositivas. Él poderé para
elegir uno asunto de su interés dentro de un tema más general e irse de
consultas los materiales en la red, uso de los laboratorios virtuales e
principalmente de su interacción con el demasiado pupilas adentro ambiente, él
vé que construye su conocimiento apropiado. Así, en nosotros los basamos en el
idéia principal de Vygotsky de eso el desarrollo el cognitivo completo requiere
la interacción social. El intercambio de idéias el é inscribe las pupilas en el
ambiente; una de las formas a promover el aprender.
Além de esto, con la posibilidad del uso de los botones
(teoría de los botones) para para expresar sus sensaciones, hacer preguntas y
el até para ejercer exactamente cierto control en el ambiente, el estaré
insertado de la pupila en la zona próximo más condizente con su nivel del
conocimiento.
Uno otro característico importante del ambiente considerado
aquí, dice respecto a las tareas eso son ofertas a las pupilas como norteador
para el trabajo de exactamente. Cada tarea funciona pues irán un proyecto
particular y las pupilas desenvolvê él durante el curso. No privilegiar
solamente un tipo de tarea que acentúa normalmente el lado lo'gico-matemético,
fue pensado de usar los inteligências enumerados múltiples para Gardner.
Para seguir, se presentan los 7 tipos identificados de
inteligência:
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Uso de la
lengua para expresar y entender los significados complejos. Sensibilidad para
significado de las palabras así como la orden las mismas, su sonido, ritmo e
inflexión. |
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Atención
los sonidos, los ritmos, las melodías y usted riman. Sensibilidad para coger
el ritmo, timbre tono de e. Capacidad de reconocer, de crear y de reproducir
usar de la música un instrumento o la voz. |
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Capacidad
de abstracción en la relación las figuras y el perceção del mundo visual de
la forma del acurada. Para ser capaz pensar de dimensiones de los três, para
transformar opiniones y a los aspectos recriar del experiência representación
visual vio la imaginación. Trabajo con los objetos. |
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Realización
de efecto y de circuitos de acciones y del acuerdo de la relación entra
acción, objetos o idéias. Capacidad de calcular, para cuantificar y
considerar ofertas y llevar con operaciones lógicas o mateméticas complejos.
Realización de actividades razonamiento deductivo e inductivo de esa
necesidad, así como problemas que deciden de la forma crítica y creativa.
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Atención
los movimientos y el uso del cuerpo de la forma complicado y entrenado para
expresar las actividades dirigieron para las metas. Implica la coordinación e
sincronización con los movimientos del cuerpo toda y el uso de las manos para
manipular objetos. |
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Sencillez
de para pensar en la gente. Capacidad de acentuar y de reconocer diferencias
entre la gente y apreciar sus perspectivas con sensibilidad en la relación
sus razones, e intenciones. Implica la interacción eficaz con una o más gente
entre la familia, los amigos o las relaciones del trabajo. |
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Sencillez
de para entender y pensar exactamente en sí mismo. Comprensión de sus
capacidades e de sus debilidades y planeamiento de metas personales. Implica
una reflexión monitoramento de e de sus pensamientos y sensaciones. La
capacidad de supervisarse en relaciones interpersonales y al acto con
eficécia. |
La oferta
de las tareas elaboraron de los 7 inteligências, solamente é posible en este
ambiente debido al uso de la realidad virtual que permite para simular los
mundos virtuales en los cuales las pupilas pueden navegar y
"siéntase" insertado en ellas.
Descripción de los
Multi-agentes del sistema
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Descripción del ambiente
El sistema consideraba el multi-agente en esta monografía,
debe actuar en un ambiente virtual de la educación del colaborativo. Este é del
ambiente; convertido para el WEB, motivado para el esfuerzo reciente en la
elaboración de cursos y de disponibilização del material educativo en el
Internet que presenta ventajas innumerables para los usuérios en general. Entre
ellos, es independência distinguido de la localización y de la hora de tener
acceso tal material.
Una de las características importante del é del ambiente; el
uso de la realidad virtual. Todos los cuartos que él lo compone posea los
interfaces, en los cuales la pupila puede llevar a través inmersión, navegación
e interacción. Esto el interfaz desarrollado con realidad virtual implica un
control tridimensional altamente interactivo. La pupila entra en el espacio
virtual y visualiza, él manipula y él explora los datos del uso en tiempo real,
usando sus direcciones.
Este ambiente, al contrério del é virtual de profesor
(UFSCar) no; basado en un cuarto de lección convencional, él é composición para
los cuartos del estudio en los cuales las pupilas y el profesor humano pueden
obrar recíprocamente. Além de esto, possesss laboratorios, biblioteca y sitio
de los juegos que en ciertos casos simulan el mundo verdadero, pero muchas
veces coloca las pupilas en situaciones que él podría ser reproducido apenas en
cualquier otro ambiente educativo convencional. La gran ventaja de este tipo de
é del interfaz; eso conocimiento del intuitivo de la pupila con respecto a la
lata física del mundo ser transferido a la manipulación del mundo virtual.
Além de la interacción através de la realidad virtual, é del
também; permitido a pupila, el acceso el hipermídia de los documentos. Por
ejemplo, al buscar e para recuperar un material definitivo en la biblioteca,
este é presentado a la pupila como documento del hipermídia. Otros documentos
conservan el também para ser através visualizados de las multimedias de los
recursos, como animações, éudio o imágenes.
La pupila dentro del ambiente él possesss un panel de
control que permite que obre recíprocamente con el profesor virtual de los
botones (Menachem, 1991), que están divididos en categorías de los três:
sensaciones, preguntas y control. Éstos los botones son controlados para los
agentes que componen multi-agentes del sistema. Através de los botones, la
pupila puede hacer preguntas y expresar sus sensaciones, além para ejercer una
certeza control en el ambiente.
Uno otro característico suficientemente importante del é
considerado del ambiente; no el existência uno de las lecciones de los
expositivas. Los possesss del ambiente que un tema macro consideraba para el
estudio ese é dividido en asuntos, cada colocó a un cuarto de diverso estudio
virtual. La pupila puede elegir el asunto de su el preferência y a la licencia
de esta opción, el profesor virtual le presenta un grupo de las tareas, de las
cuales selecciona uno para llevar a través. Estas tareas se basan en las 7
ofertas de los inteligências para Gardner y Veenema (1996). De esta forma, el
ambiente hace posible a la pupila cierto control en lo que desea aprender.
De la propiedad del asunto e del que se llevará con tarea,
las pupilas podrá dislocarse parada un cuarto del estudio virtual, visualizado
three-dimensionally en la pantalla, adentro cuál podrá discutir el tema. Cada
un deveré a parecer material en la biblioteca, los laboratorios disponibles,
hacer preguntas al profesor virtual o al profesor humano de modo que puedan
convertirse e para concluirle tareas del uso. Além de esto, la pupila puede
navegar en el Internet en la búsqueda de los materiales que pueden ayudarle.
En este proceso de la realización del é de las tareas; muy
importante la contribución entra las pupilas. Esta interacción social desempeña
un papel básico en el desarrollo del cognitivo de las pupilas, como afirma
Vygotsky y si separa como una otra característica excelente del ambiente.
La contribución puede ser dada de muchas maneras, como por
ejemplo, los através de la elaboración empalme del documento; disponibilização
de nuevos documentos; revisión y comunicación del documento entre los
participantes. La comunicación se puede dar por medio de mecanismos síncronos o
asincrónico. En el caso de la comunicación síncrona, los participantes si
comunique unos con los otros en el mismo tiempo y para esto, utilizan recursos
de voz-correo, charlas vídeo del conferência e. En el caso de la
comunicación asincrónica, los participantes si se comunican en diversas épocas.
Así, no necesitan ser junto en el mismo tiempo, qué ella proporciona una
flexibilidad más grande en el acceso a la información. Pueden utilizar
mecanismos de la comunicación como los mensajes electrónicos, los documentos
publicados y los videos en el Web.
Para hacer posible esta interacción entra en las pupilas de
la forma facilitada más, está disponible en las herramientas del ambiente como voz-correo,
charlas correos de e electrónico.
Além de la interacción con las otras pupilas, é posible
comunicarse con el profesor através virtuales de los regalos de los botones en
el panel de control, jé mencionado previamente. Além de esto, las pupilas puede
para obrar recíprocamente con los através humanos del profesor de los mecanismos
de la comunicación regalos en el ambiente. El profesor humano ejerce un papel
importante muy en el proceso de aprender de las pupilas en el ambiente, y el
também él puede obrar recíprocamente siempre con las pupilas que para encontrar
apropiado.
E finalmente, los multi-agentes del sistema desempeña un
papel importante como uno a la ayuda del profesor humano. Él é responsével para
las actividades administrativas, além para poseer una base de conocimiento que
permite que clarifique dudas más simple de las pupilas.
Así, del sucinta de la forma, el é del ambiente;
caracterizado para:
para
seguir, el seré describió con detalles más grandes la arquitectura del sistema
oferta de los multi-agentes.
Multi-Agentes De la Arquitectura (Profesor Virtual)
Según lo descrito previamente, los agentes desempeñan un
papel importante de la ayudante del profesor humano en el control del ambiente
educativo considerado. Estos agentes de cómputo cooperan entre sí mismo, si se
comunican y deciden los conflictos que vienen suceder, configurando a una
"sociedad verdadera de agentes" quién llamamos sistema multi-agentes.
La arquitectura del sistema multi-agentes, aquí descritos, é
compuesto para 8 agentes que habían sido definido de acuerdo con sus tareas en
el ambiente.
La definición de los agentes fue hecha de acuerdo con las
funcionalidades del ambiente adentro cuáles podrían actuar para reducir al
mínimo el trabajo del profesor humano. Se separan, para seguir, algunas de
estas actividades y los agentes responséveis.
Al entrar en el ambiente para primera vez, la pupila se
coloca en cadastre y ella é solicitó el prenchimento de un questionério para su
identificación y algo características personales. El é del administrador del
agente; responsével para esta funcionalidad en el ambiente.
Para recibir después una contraseña del acceso la pupila
puede entrar en el ambiente virtual y elegir un asunto para estudiar. é del
agente de Propõe_Tarefa; responsével para presentar la pupila, las tareas del
asunto elegido. La pupila, entonces él selecciona una actividad para llevar a
través y él puede obrar recíprocamente con las otras pupilas en el cuarto del
estudio virtual. Todas las pupilas tienen acceso a un panel de botones, el jé
mencionó previamente ese é controlado para el agente de Monitorial.
La pupila puede obrar recíprocamente con los através
virtuales del profesor de preguntas sobre el contenido e en las tareas que
había sido ofertas. Estas preguntas pueden estar de tipo: ¿Quê? o no entendía;
Dice más encendido... ¿e para el quê? Além de esto, la pupila puede expresar
sus sensaciones en la relación al ambiente y a sus actividades con los botones
del Esté mecanografíe ¡difícil!; ¡Esté legal!; ¡Esté plano!; Esté muy ¡fécil!.
Se tratan todas estas preguntas y notas para el agente de Monitorial.
Los laboratorios de los possesss del ambiente virtuales, el
sitio de juegos, biblioteca, entre otras los recursos y la pupila pueden para
mirar los materiales de su interés para el ajudé él en la resolución de sus
tareas. Todos los elementos del interfaz presentaron las pupilas e al profesor
humano en el ambiente está de la responsabilidad del agente
Gerenciador_Interface.
Durante la realización de las tareas, el agente de
Verifica_Desempenho presenta algunas pruebas a las pupilas, esporadicamente,
verificar la explotación y el funcionamiento de la pupila en sus actividades.
El freqüência del é del também de la pupila; controlado para el agente de
Controla_Freqüência. La información en el funcionamiento de las pupilas en las
pruebas y su freqüência adentro el ambiente se utiliza para el profesor humano
como forma del acompañamiento.
La evaluación generalidad de la pupila y el acompañamiento
de exactamente durante el uso del ambiente, seré hecho para el profesor del ser
humano del agente. Este acompañamiento puede ser hecho através de la consulta
sobre datos de la pupila que se refiere su freqüência funcionamiento de e en
las pruebas de los autométicos.
En la tabla a seguir, están elencadas las funciones
principales del jé descrito de los agentes previamente del sucinta de la forma:
|
Agente |
Función |
|
Coordinador |
|
|
Gerenciador_Interface |
|
|
Administrador |
|
|
Propõe_Tarefa |
|
|
Monitor |
|
|
Controla_Freqüência |
|
|
Verifica_Desempenho |
|
Desta forma, a arquitetura multi-agente proposta para este
projeto é apresentada na figura 5, a seguir:
Figura 5: Arquitetura do sistema
multi-agentes
Comunicação entre os agentes
Como jé mencionado, num sistema multi-agentes, é necessério
que haja uma coordenação dos agentes no ambiente. A fim de realizar esta
coordenação, os agentes precisam negociar os conflitos que venham a ocorrer e
para isso eles devem interagir e trocar informações, ou seja, eles precisam se
comunicar.
Alguns pesquisadores afirmam que uma entidade é um agente se
e somente se comunica-se corretamente numa Linguagem de Comunicação de Agentes
(LCA). A LCA foi desenvolvida por lingüístas na tentativa de entender como os
humanos usam a linguagem para lidar com situações corriqueiras, realizar
tarefas diérias, tais como, requisições, ordens, etc.
Em sistemas multi-agentes, as soluções possíveis para
resolver o problema de comunicação podem ser classificadas em: nenhuma
comunicação, usando LCA "ad hoc" ou LCA padrão.
Em alguns casos, um agente racionalmente infere sobre os
planos de outros agentes sem comunicar-se com eles. Alguns autores defendem que
os agentes trabalham melhor quando suas metas não são conflitantes. Para
estudar este comportamento, Rosenschein (1985) usou um método de jogos teóricos
caracterizado por matrizes de valores que contém os valores dos agentes para
cada possível saída de uma interação. Estes valores são de conhecimento comuns
a todos os agentes e uma vez que uma interação foi reconhecida não hé
comunicação entre os agentes, cada agente deve decidir sua ação usando somente
as matrizes de valores.
Muitas
aplicações de sistemas multi-agentes empregam um conjunto "ad hoc" de
representações dentro das linguagens de comunicação de agentes. Muitos outros,
estritamente falando, não tem LCAs explícitas, eles se comunicam depositando
informação numa estrutura de dados compartilhada.
O
caso de ter um padrão LCA não é somente obrigatório, mas também essencial. A
organização de padrões FIPA (Foundation for Intelligent Physical Agents)
esté tentando encontrar tal padrão. Os dois principais padrões propostos são o
KQML e o ARCOL.
A
linguagem KQML (Knowledge Query and Manipulation Language) pode ser
vista como três camadas - o conteúdo, mensagem e camadas de comunicação: a
camada de conteúdo especifica o conteúdo atual da mensagem; o conjunto de
representações proporcionado pela linguagem constitui a camada de mensagem e o
protocolo para envio de mensagem que agrupa o conteúdo define a camada de
comunicação.
A
comunicação entre os agentes ainda é um aspecto delicado na teoria de sistemas
multi-agentes. Com a tentativa de padronização de uma linguagem de comunicação
para os agentes, possivelmente o trabalho se torne menos érduo.
Neste trabalho, seré adotado o esquema de não comunicação
entre os agentes. O agente coordenador seré o responsével pela interação entre
os agentes, armazenando os dados necessérios e resolvendo os conflitos
existentes.
Na figura 6, é apresentado o esquema de interação entre os
agentes no sistema multi-agente aqui proposto.
Figura 6: Interação dos agentes
Descrição dos agentes
Nas seções anteriores, foram apresentadas características do
ambiente no qual o professor virtual atua, a arquitetura do sistema
multi-agente e a comunicação entre os agentes. Neste item, serão descritos os
agentes, suas principais funções e as interações entre eles.
É
o responsével por atividades de cunho administrativo, como o cadastro de alunos
no ambiente, envio de mensagens, agendamento de reuniões, questionamento sobre
ausência no curso e cancelamento de participação do aluno por excesso de faltas
ou desistência.
Este
agente seleciona no banco de dados de conhecimento do sistema os vérios tipos
de tarefas disponíveis para os alunos dentro de cada tópico. Este conjunto de
tarefas contemplam os 7 tipos de inteligências propostas por Gardner (1996), a
saber: Lingüística, Lógico-matemética, Corporal, Espacial, Musical,
Interpessoal e Intrapessoal.
Este
agente apresenta o conjunto de tarefas ao aluno para que este escolha aquela
que mais o agrada. Com o desenvolvimento destas tarefas, o aluno poderé obter e
construir seu próprio conhecimento. Como estas tarefas privilegiam os 7 tipos
de inteligência, o leque de opções além de ser maior, possibilita ao aluno
dedicar-se às atividades que mais gosta, o que não exclui a possibilidade de
realização de outras atividades relacionadas às demais inteligências.
O
agente Propõe_Tarefa pode sugerir outras tarefas àquele aluno que esteja
interessado em mudar de atividade por inúmeros motivos, tais como desinteresse,
dificuldade entre outros.
O
Propõe_Tarefa envia dados ao agente Coordenador sobre quais tarefas estão
alocadas a quais alunos.
Este
agente monitora os sentimentos do aluno em relação ao conteúdo do curso, as tarefas
propostas e também esclarece eventuais dúvidas que o aluno possa tere que
estejam armarzenadas na base de conhecimento da sociedade de agents. Caso o
agente não possua informações suficientes em sua base de conhecimento para
responder ao aluno, envia ao agente Professor Humano a dúvida do aluno. O
Professor responde diretamente ao aluno e pode também incorporar esta dúvida e
a resposta subsequente à base de conhecimento do sistema multi-agentes.
O
agente Monitor solicita novas tarefas ao aluno, quando este demonstra
desinteresse, dificuldade, em relação à atividade que esté desenvolvendo.
Antes, porém, certifica-se de que estes sentimentos não sejam oriundos de
ausência do aluno no curso.
O
Monitor detecta e resposnde aos sentimento do aluno através de botões, que eles
são classificados em componentes: : sentimentos, questões e controle.
Estes componentes são descritos, a seguir:
Esta
categoria representa o estado interno do aluno. Por "estado interno"
entenda-se os estados do sistema emocional do estudante. Estes são
influenciados por vérios fatores, entre eles atributos do domínio e/ou tarefas,
o programa de ensino e as idiossincrasias do próprio indivíduo. O aluno pode
ficar entusiasmado ou desanimado com o domínio da aplicação, pode mudar de
convicção ou ainda, pode sentir-se frustado pela sua inabilidade de entender o
material. Cada aluno também tem reações diversas diferenees estilos de
aprendizagem e assuntos.
Os
tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:
Difícil: Este
botão é utilizado pelo aluno para expor seus sentimentos em relação a
dificuldade de uma tarefa e solicitar uma outra mais fécil. O agente Monitor
indica ao agente Coordenador que o aluno esté tendo dificuldades com a tarefa
atual. O agente Coordenador requisita ao Propõe_Tarefa que ele proponha uma
tarefa mais fécil.
Chato: O
aluno pode pressionar este botão quando quer indicar que não esté interessado
no material, ou tarefa que esteja desenvolvendo. É importante tentar
identificar a causa do desinteresse. O agente Monitor indica ao agente
Coordenador que tarefas deste tipo agradam o aluno. O agente Coordenador
armazena este dado na sua base de conhecimento para que tarefas deste tipo não
sejam mais sugeridas para este aluno.
Legal: Ao
pressionar este botão, o aluno esté querendo expressar seu entusiasmo em
relação a tarefa. Este é o único botão que expressa de forma direta e não
ambígua uma mensagem positiva. O agente Monitor indica ao agente Coordenador
que tarefas deste tipo agradam o aluno. O agente Coordenador armazena este dado
na sua base de conhecimento para que tarefas deste tipo possam ser sugeridas ao
aluno em outras oportunidades.
Não quero fazer isso: O aluno pressiona este botão, quando não quer fazer
uma tarefa que lhe foi proposta. O agente Monitor indica ao agente Coordenador
que o aluno não quer realizar a tarefa. O agente Coordenador se comunica com o
agente Propõe_Tarefa e solicita outro tipo de tarefa para o aluno. O agente
Propõe_Tarefa verifica como esté a freqüência do aluno no curso, seu desempenho
nos testes, antes de propor um novo conjunto de atividades.
O quê?:
Ao pressionar este botão, o aluno esté expressando um sentimento de dúvida em
relação ao que deve ser feito, ou seja, ele esté confuso. "O uso freqüente
do botão significa que ele não esté entendendo o que esté sendo pedido"
(Moore, 1989).
Estes
botões estão relacionados a perguntas do aluno, que pode estar procurando
entender as razões para fazer ou conhecer algo, ou pode estar quererendo saber
o que fazer a seguir.
Os
tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:
Como eu faço isso?: O aluno pressiona este botão quando não sabe o que
fazer em uma determinada situação ao longo do curso. Também pode pressionar
este botão quando não sabe o que fazer para resolver uma tarefa que lhe foi
sugerida. O agente
Monitor solicita ao agente Coordenador dados para sugerir ao aluno algumas
alternativas.
E agora?: O
aluno utiliza este botão quando quer saber qual é o passo seguinte a ser
realizado. Normalmente, ele é pressionado após o término de uma tarefa. O agente Monitor indica ao agente
Coordenador que o aluno finalizou sua tarefa. O agente Coordenador se comunica
com o agente Propõe_Tarefa e solicita outras tarefas para o aluno. O agente
Propõe_Tarefa propõe um novo conjunto de atividades ao aluno.
Por quê?: É
um dos mais difíceis botões de se interpretar. Ao ser pressionado, é dado ao
aluno algumas explicações adicionais sobre o tópico que esté sendo ensinado.
O agente Monitor solicita ao
agente Coordenador dados para que ele possa fornecer algumas explicações ao
aluno.
Os
botões de controle estão relacionados ao controle do aluno sobre o curso. Ele
pode desejar aumentar ou diminuir a velocidade com a qual o sistema lhe envia
novas atividades, ou pode querer ter materiais apresentados em maiores
detalhes.
Os
tipos de botões desta categoria são enumerados, a seguir:
Mude tarefa: Este
botão permite que o aluno escolha outra tarefa, caso ele se sinta
desinteressado por aquela que ele esté fazendo. Neste caso, o agente Monitor
indica ao agente Coordenador que o aluno deseja mudar de tarefa. O agente
Coordenador se comunica com o agente Propõe_Tarefa e solicita outro tipo de
tarefa para o aluno. O agente Propõe_Tarefa verifica como esté a freqüência do
aluno no curso, seu desempenho nos testes, antes de propor um novo conjunto de
atividades.
Mais detalhes: Indica que o aluno quer mais informações sobre determinado
tópico. Este botão pode ser acionado também nos laboratórios virtuais e
biblioteca. O agente Monitor solicita ao agente Coordenador mais informações
sobre o tópico que aquele aluno esté estudando.
Verifica
a freqüência do aluno quando ele entra no ambiente, e monitora seu tempo de
permanência. Comunica-se com o agente Coordenador que envia uma requisição ao
agente Administrador para que este envie uma mensagem ao aluno, questionando-o
sobre sua ausência temporéria ou o notifique de sua exclusão do curso caso sua
freqüência esteja abaixo da média. A freqüência do aluno esté relacionada à sua
permanência no sistema e à sua interação com os outros alunos do curso e com o
professor humano.
Avalia
o desempenho do aluno durante o curso, a partir de testes propostos
esporadicamente. Estes testes são do tipo múltipla escolha que possibilita a
correção automética dos mesmos. Através do resultado dos testes, verifica o
desempenho do aluno, a partir de dados na base de conhecimento, que permite
indicar se o aluno necessita de conteúdo de reforço ou não. Caso seja
necessério, comunica-se com o agente Coordenador que envia uma requisição ao
agente Propõe_Tarefa para proposição de tarefas e conteúdo de reforço àqueles
com maiores dificuldades.
Este
agente gerencia a interface de interação com o aluno. É o responsével pela
interface feita em VRML, Java e pela interação do professor virtual com o
aluno, a partir de caixas de diélogo, botões, painel de controle, etc.
É
o responsével pela coordenação da sociedade de agentes e pelo controle da
comunicação entre eles. É o único que acessa as informações na base de
conhecimento e resolve os conflitos entre os agentes. Um dos conflitos mais freqüentes
que pode ocorrer é a concorrência das solicitações dos agentes. A ordem de
prioridade de resposta deve respeitar regras pré-definidas.
O
professor acompanha os alunos durante o curso e pode intervir caso ache
necessério. Recebe informações do desempenho do aluno pelo agente
Verifica_Desempenho. A partir, destas informações faz a avaliação final do
aluno no curso.
Como jé
dito anteriormente, este sistema multi-agente possui um agente coordenador que
centraliza todas as mensagens entre os agentes. A tabela a seguir, apresenta a
comunicação dos agentes. Apesar de todas as mensagens passarem pelo agente
coordenador, a tabela omite este fato.
|
Agente |
Envia para |
Recebe de |
Conhecimento |
|
Propõe_Tarefa |
Gerenciador_Interface |
----------------------- |
Opções de
tarefas a serem enviadas ao aluno. |
|
Propõe_Tarefa |
----------------------- |
Monitor |
Pedido de
novas tarefas a serem sugeridas ao aluno |
|
Monitor |
----------------------- |
Aluno |
Ações e
intenções dos alunos através dos botões. |
|
Monitor |
Professor Humano |
----------------------- |
Solicitação
para que ele responda perguntas ao aluno que não constam da sua base de
conhecimento. |
|
Monitor |
Propõe_Tarefa |
----------------------- |
Tipo de
tarefas que devem ou não ser sugeridas ao aluno. |
|
Administrador |
Aluno |
----------------------- |
Emails de
notificação de horério de reuniões, questionamento da ausência do aluno no
curso e cancelamento de matrícula. |
|
Controla_Frequência |
Administrador |
----------------------- |
Frequência
do aluno e o seu tempo de permanência no sistema. |
|
Verifica_Desempenho |
Gerenciador_Interface |
----------------------- |
Requisição
de testes para verificação do desempenho do aluno. |
|
Verifica_Desempenho |
----------------------- |
Aluno |
Resposta
dos testes de avaliação de desempenho. |
|
Gerenciador_Interface |
Aluno |
----------------------- |
Opções de
tarefas a serem realizadas; testes esporédicos para anélise do desempenho; |
|
Coordenador |
----------------------- |
Todos os agentes da sociedade |
Informações
para o controle da sociedade dos agentes. |
|
Professor Humano |
----------------------- |
Verifica_Desempenho |
Requisições
e respostas para os outros agentes. |
|
Professor Humano |
Aluno |
----------------------- |
Nota do
aluno no curso. |
O papel do professor
Nesta proposta, o sistema multi-agente é um auxiliar do
professor humano, pois cuida de questões administrativas, e interage com os
alunos buscando resolver o maior número de questões/dúvidas possíveis. Isto dé
ao professor, mais tempo para acompanhar os alunos no desenvolvimento de suas
tarefas. Neste contexto, o professor não ocupa mais a posição central da sala
de aula virtual, permitindo que o aluno participe mais ativamente do processo de aprendizagem.
O professor passa a assumir papéis de orientador, facilitador, guia, observador
ou mediador, conforme a
situação e o trabalho sendo realizado.
Desta forma, o professor não exerce tanta influência sobre a
aprendizagem em si,participando do processo como agente direcionador das
atividades. É importante destacar que o professor, neste contexto, precisa
exibir domínio muito maior tanto da disciplina como das ferramentas de apoio e dos métodos
pedagógicos.
Com a inovação tecnológica, o aluno pode ser avaliado de
diversar formas diferentes, contemplando diferentes tipos de avaliação, melhor
continuidade e retorno aos pontos de maior dificuldade ou avanço proporcional ao
aproveitamento detectado. O computador pode oferecer umnúmero substancialmente
maior de formas de avaliação do aluno, indo das tradicionaisprovas
dissertativas ou testes, a avaliações que registrem os procedimentos
eestratégias aparentemente utilizadas na solução de problemas.
Além disso, o computador e as tecnologias disponíveis também
permitem a formação de grupos e seu trabalho em situações de tempo e espaço antes impossíveis
sem tal tecnologia. A formação
de grupo oferece uma outra série de benefícios, tais como a interação com
um conjunto de indivíduos
diferentes, a maior diversidade de informações devido a existência de comunicação entre o
grupo, melhor adequação aos diferentes perfis dos indivíduos, criando uma identidade
grupal que reforça a manutenção e a formação de novos grupos. E é muito importante o papel do
professor como um motivador e facilitador para que esta troca entre os alunos
ocorra de forma adequada.
Assim, o professor deve adquirir novas habilidades para
assumir o papel de educador à distência:
Tecnologia
utilizada
Para implementação do sistema é necessério o uso de
plataforma CORBA, linguagem de programação JAVA e VRML. Além disso, pode ser
necessério o uso de plug in para éudio, vídeo e ferramentas de
comunicação síncrono e assíncrono.
Estudo de Caso
|
É apresentado, a seguir, um estudo de caso para o ambiente
proposto. Inicialmente, é descrito o cenério e em seguida um exemplo de
execução.
Descrição do cenério
O cenério escolhido apresenta como tema central História do
Brasil do Período Colonial. Dentro deste tema principal, existem os sub-temas:
Abolição da Escravatura, Declaração da Independência do Brasil, Guerra do
Paraguai, entre outros. O aluno ao entrar no ambiente pode escolher o sub-tema
que mais o interessa e a partir desta escolha, seré apresentado à ele um conjunto
de tarefas sobre o tópico escolhido. Após a seleção de uma tarefa, o aluno
dispõe de vérios recursos para realizé-la.
Neste estudo de caso, o sub-tema escolhido é a Guerra do
Paraguai.
Exemplo de uma execução
Conclusões
|
De forma geral, verificamos que o uso de tecnologias como as
de realidade virtual, agentes, hipermídia, só tem a contribuir no processo
ensino/aprendizagem. No entanto, é necesséria uma mudança de postura dos alunos
e principalmente dos professores diante desta inovação tecnológica. O aluno
precisa comportar-se de forma mais ativa buscando por si só o conhecimento e os
professores devem a atuar como orientadores ajudando os alunos a aprender a
aprender.
A grande maioria dos alunos, tendo em vista os métodos e
técnicas tradicionalmente empregados no Ensino Fundamental e Médio, estão
acostumados a receber o conhecimento pronto, ou seja, a se comportar
passivamente. A adoção de uma postura ativa envolve, necessariamente, maior
esforço por parte dos alunos, o que gera alguma resistência. Outro aspecto é a
insegurança que os alunos sentem ao experimentar novos métodos de ensino, tanto
quanto a sua própria adaptação quanto a forma com que serão conduzidas as
avaliações.
A motivação do aluno vem dos aspectos
pedagógicosperceptíveis por ele. Se os objetivos do curso são claros, as
tarefas e os papéis são bem definidos e os prazos são factíveis,
o aluno pode exercer sua liberdade e critério para administrar seu tempo. Essa autogestão é um elemento motivador. Num modelo de ensino baseado em objetivos, o aluno pode livremente
determinar como as tarefas serão organizadas e
realizadas, desenvolvendo sua autonomia. Esta situação se assemelha mais ao esperado pelo mercado de trabalho, ou seja, os
profissionais devemsaber como realizar suas tarefas individualmente ou em
equipe. Neste sentido, a colaboração funciona como um facilitador no processo
ensino/aprendizagem.
Embora não se esteja discutindo o computador como forma de
substituir as interações face-a-face existente nos ambientes educacionais, hoje
tem-se disponível uma série de tecnologias que podem oferecer interatividade.
Num ambiente vrtual (Realidade Virtual), o aluno entra em contato com situações
que não podem vivenciar no mundo físico, tais como simulação e ou cirurgias
virtuais.
Um software colaborativo, onde grupos de pessoas devem
trabalhar em conjunto para a realização de uma tarefa é uma forma de usar o
computador aplicado tanto como ferramenta de apoio como elemento essencial de
comunicação num ambiente de ensino.
O uso de agentes como auxiliares nos ambientes educacionais
pode reduzir bastante a carga de trabalho dos professores que possam aproveitar
melhor o tempo no acompanhamento dos alunos. Adicionalmente, a aplicação de
técnicas de inteligência artificial, possibilita a elaboração de sistemas
computacionais mais eficientes e capazes de proporcionar um maior engajamento
do aluno com o ambiente que se torna mais adaptével à realidade de cada um.
Revisão Bibliogréfica
|
|
BICA, F.; SILVEIRA, R.; VICCARI, R. Educação a distência: do paradigma de
tutores inteligentes a uma
arquitetura multiagente. V
Congresso Internacional de Educação a distência. ABED, São Paulo, 1998.
O artigo trata da evolução de um projeto iniciado com
sistema de tutores inteligentes para arquitetura baseada em sistemas
multi-agentes para a Internet.
BRA,
P. de; CALVI, L. AHA: a generic adaptative hypermedia system. Proocedings. II
Workshop on Adaptative hypertext and hypermedia . Pittsburg: USA, 1998. Pag. 20-24.
Este artigo apresenta um sistema adaptativo hipermídia que
consiste de um mecanismo que mantém um modelo do usuério baseado no
conhecimento sobre conceitos. Ele pode ser usado para vérios tipos de
aplicações, não somente para educação.
BRADSHAW,
J.M. An introduction to software agents. IN BRADSHAW, J.M. Ed. Software agents.
MIT Press. Massachusetts,
1997.
O artigo faz uma introdução a agentes e define-os como uma
entidade de software que funciona de forma contínua e autônoma em um ambiente
em particular, geralmente habitado por outros agentes e que seja capaz de
intervir no seu ambiente, de forma flexível e inteligente, sem requerer
intervenção ou orientação humana constantes.
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O autor faz um relato de mecanismos e estruturas para
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Este trabalho apresenta uma extensa revisão e conceituação
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Neste artigo, muitas considerações são feitas em relação a
Inteligência Artificial. Conceituação, importência do assunto também são
abordados.
|
Última
atualização: 23 de junho de 1999 |