TESINA: Historia dels videojocs 3.

 Historia3 (1980-1990). Els pimers pasos de  la industria dels videojocs

historia extreta de:http://sapiens.ya.com/fredworried/html/Microhistoria-ep2.htm??

 ( en construccio)

 

 

La toma de los hogares. Comienzan los 80.

 

La nueva década se presentaba prometedora para los fanáticos de los videojuegos. Los avances realizados en pocos años indicaban que las máquinas irían ganando en complejidad y en calidad y seguirián siendo asequibles para bastante gente.

 

 

Intellivision de Mattel y Upgrading Pack que salió a la venta posteriormente.

 

Atari tomó la delantera realizando una versión del ya clásico Space Invaders para su VCS. Las ventas alcanzaron cifras inimaginables. Pero no todo fueron buenas noticias, pues Mattel Intellivision irrumpió en el mercado con una gran consola, la Intellivision con unos gráficos excepcionales a un precio razonable (300 dólares). Además, anunció la próxima aparición de un interface que convertía la consola en un potente microordenador programable. Pronto se vendió todo el stock inicial (200.000 unidades) superando las propias previsiones de Mattel.

 

Por estas fechas ocurrió el primer caso de abandono en bloque de un equipo de programación por desavenencias con la dirección. Numerosos programadores de la VCS de Atari dejaron la empresa por no estar de acuerdo con la política seguida a la hora de los créditos de un videojuego y fundaron Activision, que se puede considerar la primera empresa "third-party" (de "terceras personas"), caracterizadas por no tener máquina propia sino por programar videojuegos para la máquina que les contrate. Al contrario que Atari, Activision reconocía a los indivíduos en los créditos de los programas y de hecho formaban parte del marketing de sus productos. Sus primeros títulos, Kaboom, Chopper Command, una versión de la recreativa Defender (ver a continuación) y sobre todo, River Raid (programado por Carol Shaw) fueron éxitos absolutos.

 

En el mundo de las máquinas recreativas, la empresa Williams (dedicada también a la fabricación de pinballs como Bally) sorprendió con una fuerte primera incursión llamada "Defender", una máquina diseñada por Eugene Jarvis. Se trataba de un arcade con scroll horizontal que presentaba un radar en la parte superior, y podemos decir que se trataba del primer "mundo virtual". Inmediatamente se conviertió en un éxito mundial.

 

 

Defender, mueble y pantalla de juego.

 

Ed Rottberg fabricó para Atari "Battlezone", una máquina arcade con impresionante diseño futurista en que el jugador utilizaba un visor para sentirse inmerso en un escenario vectorial 3D en primera persona. Aunque con gráficos aún muy sencillos, era la primera vez que se intentaba una inmersión en un mundo tridimensional virtual, y la máquina fue un rotundo éxito. Incluso el ejército de EEUU realizó un pedido de la máquina modificada para entrenamiento militar.

 

 Battlezone.

 

Poco después de la salida al mercado de Battlezone, Namco lanzó una máquina en que un círculo amarillo insaciablemente voraz tenía que zamparse todos los puntos dispuestos en un laberinto en la pantalla, mientras unos muñecos con forma de fantasma trataban de acorralarle y darle caza : "PacMan" salió a la calle y se convertió posiblemente en la máquina recreativa más famosa de todos los tiempos. De nuevo, Namco hacía una entrada triunfal tras su Galaxian y llegó a vender 300.000 unidades en todo el mundo sin contar las numerosas copias y clones que se hicieron.

 

Sólo en EEUU se vendieron más de 100.000 máquinas en un breve período de tiempo. Inicialmente esta máquina se iba a llamar "PuckMan", pero un estudio de los directivos de Namco estableció la alta probabilidad de que los jóvenes modificaran la "P" por una "F" lo que provocaría problemas sociales. Por otra parte, esta máquina puede considerarse la primera que gustaba por igual a hombres y mujeres, aunque esta diferenciación, como muchas otras, es bastante susceptible de interpretarse.

 

Pacman de Namco... todo un pelotazo. Logotipo original

 

Se produjo toda una revolución social. Incluso la ABC llegó a realizar un programa de dibujos animados basados en los personajes del juego, que duró 2 temporadas en televisión.

 

Otros muchos futuros clásicos de recreativas aparecieron este año 1980. La inventiva de los diseñadores parecía no tener fin, y en un espectacular tour de force a lo largo del año vieron la luz títulos como Centipede de Atari, Moon Cresta de Nichibutsu (veremos que esta empresa lanzará en el futuro una buena cantidad de clásicos "espaciales") y Phoenix, por poner algunos ejemplos.

 

 

Pantallas de Centipede, Moon Cresta y Phoenix, respectivamente.

 

Mientras tanto, en Japón, SEGA consiguió hacerse con los derechos del Missile Command de Atari para su distribución en Japón. Era la primera vez que Atari cedía los derechos de un videojuego para el extranjero.

 

Simultaneamente, Minoru Arakawa, el hijastro del presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, inauguró Nintendo of America en Nueva York, creando la sede social de la empresa en Seattle. El futuro de Nintendo estaba en esta época pendiente de un hilo debido a las pobres ventas de las máquinas que fabricaron tras el Computer Othello.

 

La disminución en las ventas de consolas empezó a notarse, debido por un lado a la creciente afición a las máquinas recreativas, imposibles de emular con la primitiva tecnología de la época de forma barata, y al creciente mercado de los microordenadores, más versátiles y punteros que las videoconsolas. Algunas empresas comenzaron a vender las fábricas de videoconsolas. Bally vende su Professional Arcade a Astrovision, que la redenomina "Astrocade".

 

El momento clave : Sir Clive Sinclair

 

Si hubo un momento clave en que el tirón de los videojuegos y sobre todo el acercamiento de los microordenadores al hogar provocó un punto de inflexión en las ventas de aparatos y en la mentalidad del gran público en general, éste fue febrero de 1980. La proliferación de las máquinas recreativas y su constante perfeccionamiento gráfico hasta la fecha atraía a una buena parte del mercado del ocio electrónico, pero la inmensa mayoría del potencial permanecia aún sin tocar.

 

La primera computadora que realmente llegó al gran público de forma masiva fue un pequeño microordenador británico basado en el procesador hasta entonces bastante desconocido, el Zilog 80 (Z80). Este micro pionero no era otro que el ZX80 y su secuela ZX81, que con sus 2Kb de memoria comenzó a causar estragos en Europa debido a su reducido precio. El "padre" de esta criatura fué un visionario británico, Clive Sinclair, que daría mucho que hablar en el mundo de la microinformática durante la larga década de los 80.

 

 

ZX81 de Sinclair Research LTD, con modulo de expansion de memoria incorporado.

 

En Estados Unidos, el floreciente mercado de los microordenadores tomaba otros derroteros. Allí se imponían los Apple de Steven Wozniak y Steven Jobs, primero con el Apple I que era poco más que una caja de puros con cables que montaron en el garaje de su casa en 1976, y luego con los Apple II en diferentes versiones y el famoso MacIntosh. Estas máquinas de aspecto más profesional que las europeas llevaban pantalla monocroma integrada y otras características que marcaron las principales diferencias con los aparatos europeos y japoneses, que se conectaban a los televisores en el canal UHF a través de un modulador de RF incorporado.

 

  Apple II

 

Sin embargo, el verdadero boom de los microordenadores se debió de nuevo a Sir Clive Sinclair, que con su recién creada Sinclair Research dió a luz el ZX Spectrum en el año 1982, un pequeño aparato que mantenía similitudes con su anterior modelo en cuanto a tamaño, teclado de goma, etc..., pero que contaba con unos asombrosos 16 Kb en un principio y 48 Kb posteriormente, que permitieron el desarrollo de programas y videojuegos seriamente por primera vez. Y todo ello a un precio asequible para la mayoría de personas. La revolución en los hogares estaba servida. (Para una información más detallada sobre Sinclair y los ZX, ver apéndice II).

 

ZX-Spectrum, máquina y pantalla típica de juego (Nodes of Yesod)

 

 

El juego como negocio.

 

Con los años 80 y los nuevos modelos de microordenadores y videoconsolas comenzaron a proliferar las compañías dedicadas profesionalmente a fabricar videojuegos para estos aparatos.

 

Tras Origin, Sierra On Line y SSI aparecieron numerosas compañías que fabricaban y comercializaban juegos para todo tipo de ordenadores. Cada una tenía sus máquinas favoritas, sobre todo en función de las ventas de aparatos se dedicaban a programar juegos cada vez más complejos. Si tenía éxito, se convertía inmediatamente al resto de sistemas existentes (que por entonces aún eran unos pocos).

 

De esta manera, y viendo el éxito de Adventures y Mystery House, en 1980 una empresa hasta entonces desconocida llamada Infocom apareció con una conversión de un juego existente en mainframes llamado Zork para Apple II y TRS-80. Este juego tenía su propio lenguaje llamado ZIL (Zork Interpretive Language). Otra empresa desconocida llamada BrÆ derbund comercializó un juego tipo "space opera" en 1979 para TRS-80, dándose así a conocer. Más adelante veremos cómo BrÆ derbund se convirtió en una de las compañías más punteras en videojuegos para microordenadores de toda la década de los 80.

 

Sirius Software es otra empresa que irrumpió en el mercado gracias a un brillante juego, en esta ocasión para Apple II. Nasir Gebelli era un programador que había creado un programa de presentaciones para la máquina de Apple, EZ Draw, que puede considerarse el primer programa de diseño gráfico para Apple. Conoció a Jerry Jewel, un jefe de ventas de una sucursal de Computerland y le convenció para que realizara juegos. Sus primeras obras fueron Duck Hunt, Both Barrels y Space Eggs, este último similar al Galaxian y que programó de un tirón en tan solo 30 horas. Luego realizó Gorgon, un juego muy similar a Defender (de hecho Williams llegó a amenazar con una demanda por plagio, y hubo que llegar a un acuerdo con ellos). Todos los programadores de Apple II imitaban a Gebelli, del que decían que era un mago con esa máquina (cuentan que incluso Steve Wozniak fue a visitarlos en persona a la Tercera Feria Informática de la costa oeste para darle las gracias en persona por los programas que hacía).

 

Otra empresa que comenzaba su andadura por estas fechas es Sir-Tech Software, que presentó a finales de 1979 un juego de rol para Apple II que tuvo muchísimo éxito, "Wizardry". Un estudiante llamado Robert Woodhead programó un juego de rol para Apple II que iba a llamar "Paladin". Robert había sido expulsado durante un año de la universidad de Cornell por malas notas y pasar demasiado tiempo jugando en la red de la universidad llamada PLATO. Curiosamente el encargado de vigilar esta red de ordenadores era un tal Andrew Greenberg, el causante de la expulsión de Robert de la universidad, y había creado a su vez un juego de rol en BASIC que pensaba llamar Wizardry. Finalmente, es sabido que los polos opuestos se atraen. Llegaron a un acuerdo y Wizardry salió a la venta la primera beta en el Applefest de Boston de 1981, pero la historia de los dos cabezas pensantes de Sir-Tech está plagada de riñas y rencillas.

 

Pantalla del Wizardry original, para Apple II.

 

Volviendo al sector profesional de las recreativas, 1981 es el año del despegue de Nintendo. Tras una existencia mediocre, lanza al mercado el bombazo del año : "Donkey Kong", gracias al artista japonés Shigeru Miyamoto. El héroe del juego se llamaba inicialmente Jumpman, y era un carpintero que debía salvar a su novia Pauline de las garras de un malvado y gigantesco simio enloquecido de amor.

 

Sobre esta máquina, existió en su momento una demanda por parte de la Universal Pictures ya que argumentaban que era demasiado similar a King Kong, la película, de la que no habían obtenido licencia. Finalmente los tribunales fallaron a favor de Nintendo. Posteriormente, el protagonista fue renombrado Mario por el personal de Nintendo of America en honor a su ejecutivo Mario Segali.

DonkeyKong, el primer gran éxito de Nintendo.

 

Miyamoto aparecerá numerosas veces a lo largo de la historia de los videojuegos, al ser el creador de varias de las sagas más famosas de todos los tiempos, muchos de ellos con una gran fuerza aún hoy en dia, como son las series de Mario y de Zelda.

 

 

Shigeru Miyamoto, con algunas de las mascotas creadas por él.

 

En el mundo de las consolas una nueva deserción de programadores, esta vez tanto de Atari como de Mattel, acababa resultando en la fundación de Imagic, una nueva compañía que prometía realizar videojuegos tanto para la Atari VCS como para la Mattel Intellivision. Atari se encontraba en esos momentos negociando los derechos de la máquina de PacMan para su VCS, y ante la avalancha de deserciones decidió lanzar al mercado "Tempest", una máquina basada en una nueva tecnología de gráficos vectoriales de color, que no era aún del todo estable. No obstante la máquina consiguió un respetable número de seguidores fanáticos.

 

 Pantalla del Tempest, rara donde las hubiera para la época.

 

Los periódicos se hicieron eco en esa época de la primera supuesta muerte de una persona debida a los videojuegos; parece ser que un hombre murió de un ataque al corazon mientras jugaba una partida a la máquina "Berzekr".

 

  Pantalla de "Berzekr". La verdad es que los robots dan un yuyu...

 

No podíamos dejar de hablar al final de este periodo de una máquina muy especial, se trata del "Gorf" de Midway, un matamarcianos tipo Galaxian que estaban empezando a aparecer como setas, pero que fue la primera máquina que gracias a un chip especial llamado Votrax emitía sonido, en concreto voces humanas digitalizadas que amenazaban con robóticos "I devour coins" y "Your end draw nears" (Devoro monedas y Se acerca tu final).

 

 

Diferentes modelos y pantalla de Gorf, un Galaxian venido a más.

 

También se publicaron los primeros estudios del nuevo sector en EEUU, y aparecieron unas cifras increíbles como las ganancias netas del negocio de los arcade en este pais (unos asombrosos 5.000 millones de dólares y más de 75.000 horas jugadas en todo tipo de máquinas, tan solo en EEUU).

 

Mientras tanto, durante estos primeros dias de los 80, Arnie Katz y Bill Kunkel fundaron el primer magazine dedicado a los videojuegos = "Electronic Games". En su primer número, en diciembre de 1981, la portada mostraba un niño jugando a un videojuego; esta portada fue modificada a partir de su versión original porque la expresión del joven parecía "ausente y como drogado" y no convenía dar esa imagen al mercado incipiente. Entre otros artículos se encontraba una interesantísima comparativa entre el Asteroids de Atari y el Space Invaders de Taito, para ver que juego era más entretenido.

 

 Electronic Games, número 1.

 

Todo parecía marchar sobre ruedas, sin embargo, una crisis inesperada se avecinaba y ya se encontraba a la vuelta de la esquina.

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