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Las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar
la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe
determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación
de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de
la sicología educativa y de la pedagogía. El simple acceso a buenos recursos no
exime al docente de un conocimiento riguroso de las condiciones que rodean el
aprendizaje, o de una planeación didáctica cuidadosa. Leflore (2000) propone el uso de tres teorías
de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza
en un entorno virtual:
La teoría Gestalt: Estudia
la percepción y su influencia en el aprendizaje. El diseño visual de materiales
de instrucción para utilizar en la red debe basarse en principios o leyes de la
percepción como el contraste figura-fondo, la sencillez, la proximidad, la
similaridad, la simetría, y el cierre.
El contraste figura-fondo es un
principio básico según el cual un primer plano de un estímulo visual tiene que
ser distinto al fondo. Esta norma se viola frecuentemente en el diseño de
muchas páginas que aparecen en la red. Los fondos suelen incluir formas o
colores que desvanecen u opacan el texto, dificultando su lectura.
El principio de la sencillez sugiere
que un buen arreglo visual debe evitar la inclusión de elementos distractores o
que generen ambigüedad en su interpretación. Según la ley de proximidad es más
fácil entender que varios elementos textuales o gráficos están relacionados si
aparecen cercanos; así un texto que se utilice para explicar un gráfico o
rotular una de sus partes debe estar cerca del gráfico o formar parte del
mismo.
El principio de similaridad establece
que las personas tienden a agrupar las cosas cuando tienen una apariencia
semejante. Si los elementos de un gráfico tienen el mismo estilo, puede verse
más fácilmente como un todo. Para llamar la atención sobre algunos elementos de
un texto o gráfico se emplean recursos como resaltados, subrayados,
animaciones, contrastes de colores, intermitencias, etc. No obstante, el exceso
de detalles diferenciadores o contrastes en una pantalla puede hacer difícil
que los lectores se concentren en la información deseada.
La ley de cierre indica que las
personas tratan de interpretar un gráfico o texto incompleto basados en su
conocimiento previo. Los elementos incompletos deben evitarse pues los usuarios
invierten demasiado tiempo tratando de entenderlos. Las personas captan
directamente el sentido de la información o se apoyan en ciertos esquemas para
otorgarle algún significado.
De acuerdo con Leflore (2000), estas serían algunas pautas
esenciales para el diseño de instrucción en
Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la
información presentada en el primer plano.
Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal
manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
Utilizar discretamente el color, la animación, los
destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas
frases del texto o áreas gráficas.
No utilizar información textual o gráfica incompleta.
Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.
La teoría Cognitiva: Según Leflore (2000), varios enfoques, métodos, y
estrategias de esta corriente teórica como los mapas conceptuales, las
actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación, y la
activación de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera
significativa el diseño de materiales de instrucción en
Una estrategia de desarrollo
conceptual consiste en presentar a los alumnos ejemplos y contraejemplos de un
concepto, de tal manera que vayan percibiendo sus características. Los
estudiantes se van acercando a la definición del concepto formulando hipótesis,
lo cual puede hacerse en
La activación de esquemas también es
un método aplicable en la enseñanza virtual. La información nueva debe
relacionarse con las estructuras cognitivas que posee el alumno. Activando el
conocimiento previo, los conceptos o teorías nuevas resultan más significativas
y fáciles de aprender. Una forma de activar esquemas es elaborar una serie de
preguntas y un programa que evalúe la variedad de respuestas que puedan dar los
estudiantes. Es recomendable que estas preguntas se puedan responder en forma
breve. Otra forma de evaluar conocimiento previo es colocar una pregunta en una
lista de correo y solicitar a los estudiantes que la respondan. Los organizadores
previos son otro método utilizado para activar esquemas y organizar la
información en forma significativa. Estos proporcionan una síntesis del nuevo
tema y conexiones con otros temas aprendidos previamente. Pueden manejarse como
archivos adjuntos o como texto en la pantalla.
La instrucción en
Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas
para el diseño de instrucción en
Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la
información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas
conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos.
Utilizar actividades para el desarrollo conceptual
conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y
contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o
asincrónica.
Activar el conocimiento previo mediante listas de
preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de
correo, o mediante organizadores previos.
Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como
gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad
o lección.
El constructivismo: Según Leflore (2000), el diseño de actividades de
enseñanza en
La interacción social proporciona
interpretaciones mediadas de la experiencia. Gran parte de lo que aprendemos
sobre el mundo depende de la comunicación con otras personas. El lenguaje es
una herramienta fundamental para la producción de significados y la solución de
problemas. En la educación virtual la interacción social puede lograrse a
través de chats, correo electrónico, foros de discusión, videoconferencias,
etc. Los alumnos contestan preguntas, resuelven problemas, y realizan
actividades en forma grupal.
Enfrentar los estudiantes a problemas
del mundo real es una estrategia para lograr aprendizajes significativos. Como
estos problemas presentan contextos muy variados, su abordaje requiere
múltiples puntos de vista. La instrucción en
Leflore (2000) sintetiza así algunas
pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de
Organizar actividades que exijan al alumno construir
significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya
organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
Proponer actividades o ejercicios que permitan a los
alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e
interacciones para que tengan un nivel apropiado.
Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se
involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones
reales.