
La
incorporación del VRML (Lenguaje modelador de realidad virtual) abre
puertas al USO TRIDIMENSIONAL del Ciberespacio, siguiendo nuestra forma
natural de ver y de hacer las cosas y restringiendo, de paso, el caos de
comunicación bidimensional que nos invade progresivamente con la incorporación
con propósitos de navegación y visualización de las cada vez más aceptadas metáforas
arquitectónicas como recursos para la navegación, la
visualización, la comprensión de objetos y mundos ciberespaciales.
A la vez el VRML nos ofrece la fascinante posibilidad de una creciente
capacidad de comunicarnos en el nuevo medio, tanto con los recursos tecnológicos
ofrecidos por la época como con los otros seres humanos que asisten
a esta vigorosa colonización del medio conocido como Ciberespacio.
VRML:
Realidad virtual:
Es un lenguaje tridimensional e interactivo orientado a la modelación y la visualización de objetos, situaciones y mundos virtuales en la Red. Un nuevo medio de comunicación que nos permite construir y experimentar nuevos modelados en base a aspectos del mundo que conocemos o de otros imaginados por nosotros, con fines de exploración, tales como campos de golf y cibercafés, o de vincular páginas inherentes a productos.
Un número de eventos importantes anteceden a la aparición del VRML, ellos son:
1985: Jaron Lanier acuña el termino y da inicio a la era de Realidad virtual.
1989: Científicos del CERN encabezados por Tim Berners-Lee formulan las bases de la WWW basada en HTML.
Enero de 1993: Se crea MOSAIC, el cual permite la incorporación a la Red (WWW) de documentos gráficos o no vinculados mediante el lenguaje interactivo e hipermédico HTML.
Febrero de 1994: Presentación de LABYRINTH, semilla de VRML.
Junio de 1994: Se crea la WWW-VRML, primera lista sobre VRLM.
Octubre de 1994: Nace el VRML. Mark Pesce y Toni Parisi presentan la primera versión oficial del VRML 1.0 en la segunda conferencia de la WWW.
Las aplicaciones de VRML son amplias, entre las cuales se tienen:
Gráficos empresariales.
Gráficos de páginas web.
Aplicaciones manufactureras.
Aplicaciones de entretenimiento y recreación.
Aplicaciones científicas.
Aplicaciones educacionales.
Mundos y Comunidades Virtuales 3-D.
Convierte imágenes 2-D en 3-D con capacidad de interacción.
Permite transmitir un escenario tridimensional directamente para ser recuperada en el punto de destino por otro usuario, sin necesidad de recurrir a paquetes especiales de modelación.
VRML ha sido diseñado para conformar un formato de archivo capaz, no solamente de describir la forma de información tridimensional, sino también de describir COMPORTAMIENTOS INTERACTIVOS a ser aplicados cuando el participante encuentra información e intenta interactuar con ella. Es esta combinación de definición de comportamiento que unida a una descripción tridimensional de la información, la que personifica las nuevas capacidades introducidas por VRML.
VRML está transformando la Red en un medio que cada vez se parece menos a la lectura de periódicos y más a la vida real. Para una creciente comunidad, VRML representa las semillas de una Red (WWW) cada vez mas parecida al Mundo Real: VIVENCIAL, INTERACTIVA, CONTINUA y TRIDIMENSIONAL.
La Internet, y en especial la WWW están cambiando la forma en que la información se disemina en el mundo. El HTML suministra una interfaz basada en documentos que permite la incorporación de gráficos de barrido (raster graphics) basados en archivos GIF o JPEG. Pese a que el paradigma del documento soporta ciertos tipos de INTERACCION, este lenguaje evidencia serias limitaciones tanto en su forma de estructurar como en sus capacidades de interacción.
La aparición del VRML factibiliza el próximo nivel de interacción al desplazar a la Red mucho más allá del paradigma del Documento, conduciéndola hacia un nuevo paradigma de Mundos Virtuales basado en gráficos tridimensionales interactivos. Al respecto se puede establecer la siguiente comparación: las capacidades interactivas de HTML son a las de VRML como la experiencia interactiva de leer un LIBRO es a la de jugar un VIDEOJUEGO.
La Realidad Virtual puede ser descrita como un conjunto de tecnologías que, apoyadas en el uso de la computadora, simulan nuestra realidad u otras realidades creadas por nuestra fantasía. Esta nueva herramienta permite a los usuarios de computadoras el PARTICIPAR en la vivencia de ambientes tridimensionales permitiéndoles interactuar con objetos virtuales a niveles hasta ahora desconocidos en el medio informático: girar manillas para abrir puertas, encender o apagar hornillas, manejar prototipos de automóviles virtuales y cambiar objetos de sitio en una vivienda. En resumen, integra elementos de video, audio y gráficos tridimensionales para crear una impresión de realidad, inicialmente mediante periféricos especialmente diseñados (cascos, guantes) y hoy en día a través de la WWW en Internet.
Se atribuye su origen a simuladores de vuelo desarrollados hace cincuenta años por el ejercito norteamericano. También aporta a esta visión inicial el Cinerama, de múltiples cámaras de cine, y el Sensorama, un juego de arcade desarrollado en 1962 para simular un paseo multisensorial en bicicleta. Un precursor de la Realidad Virtual fue Iván Sutherland (MIT, 1965) quien introduce el primer casco de inmersión tridimensional, posteriormente divulgado en la industria de periféricos con el nombre de HMD (Head Mounted Display). Otro precursor, Nicholás Negro Ponte y su grupo de MIT produce en los 70 un mapa virtual de rutas visitables de un modelo de la ciudad de Aspen, Colorado. Durante los 80 se produce el "bautizo" del área temática de realidad virtual por el excéntrico Jaron Lanier y a mediados de los 90 irrumpe en la Internet el fenómeno del VRML.
El propósito central de la realidad virtual es el de transformar las imágenes tradicionalmente bidimensionales mostradas en el monitor de la computadora en imágenes trididimensionales visitables y dotadas de insospechado realismo. Para lograr este cometido exige grandes volúmenes de memoria y elevadas velocidades de procesamiento. De esta forma el otrora usuario, hoy participante se ve capacitado para modificar dentro de un flujo continuo de desplazamientos y transformaciones sus puntos de vista, maniobrando en el ciberespacio, tropezando objetos y barreras y confrontando otros participantes representados por AVATARES.
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