Nintendo Game Cube
Game
Cube, ese es el
nombre sobre el llamado proyecto Dolphin.
Nintendo
al fin ha enseñado al mundo entero su gran obra maestra, la Game Cube. Esta
nueva consola de Nintendo arrasara totalmente a la supuesta "obra maestra"
de Sony, Play Station 2.
¿Por
que Game Cube? ¿Por que la llamaron así? Muy simple, porque el diseño de la
consola es un cubo, ¡SI!, un cubo, si no lo crees míralo con tus propios ojos en
las imágenes de aquí abajo:

El
diseño sorprendió mucho, ya que es un poco arriesgado diseñar una consola con
forma de cubo. En la fotografía de la izquierda vemos que en la parte superior
de la Game Cube hay tres botones, el de color plateado es para encender la
consola, el de abajo a la izquierda es el reset, y el último que queda sirve
para levantar la tapa.
La
Game Cube tendrá opción para cuatro mandos, como en la Nintendo64, y se dice
que se podrá conectar a la Game Boy Advance, a través de un cable que Nintendo
venderá aparte. Aquí tienes el verdadero modelo de la Game Boy Advance:

El
cable que conectara la Game Boy Advance (GBA) y la
Game Cube, o también llamada Nintendo Game Cube, se introducirá por la parte
superior de la GBA, como podes ver en las fotografía
de arriba. Por cierto, hablando de la GBA, sabemos
que se está preparando un juego de Yoshi´s Stori para esta consola.
Nintendo
también anunció muchas cosas sobre algunos juegos de la Game Cube, entre los
que se encuentran:
-ZELDA
-MARIO
128
-METROID
-SAFFIRE
-THORNADO
-PICASSIO
Ficha técnica de la Nintendo Game Cube
|
MPU ("Unidad de
Microprocesador") |
Power PC de IBM "Gekko"
|
|
Proceso de
fabricación Tecnología de Semiconductores de Cobre |
de 0,18
micras |
|
Frecuencia de reloj |
485 MHz |
|
Capacidad de
CPU |
1125 Dmips (Dhrystone 2,1) |
|
Precisión de Datos Internos |
32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante |
|
Bus Externo |
1,3
GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz
|
|
Caché Interna L1 |
Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías) |
|
|
|
|
Sistema LSI |
ATI/Nintendo "Flipper"
de diseño exclusivo |
|
Proceso de
fabricación 0,18 micras |
DRAM
Incorporada NEC |
|
Frecuencia de reloj |
162 MHz |
|
Frame
Buffer |
Incorporado |
|
Caché de Texturas Incorporado |
Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de
|
|
Ancho de Banda
de Acceso a las Texturas |
10,4GB/segundo (máximo) |
|
Ancho de Banda de |
2,6GB/segundo (máximo) |
|
Profundidad
de Píxel |
24bits
color, 24 bits Z Buffer |
|
Función de Procesamiento de Imagen Niebla |
Subpíxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW, |
|
|
|
|
El LSI del sistema incorpora las
siguientes funciones relacionadas con el sonido |
|
|
Procesador
de Sonido Diseño |
exclusivo de
Macronix DSP 16 bit |
|
Memoria de Instrucción |
8KB RAM + 8KB ROM |
|
Memoria de
Datos |
8KB RAM + 4KB ROM |
|
Frecuencia de reloj |
81 MHz |
|
Número
máximo de canales |
64 canales
simultáneos, ADPCM encodng
|
|
Frecuencia de Muestreo |
48 KHz |
|
|
|
|
Capacidad Aritmética con coma flotante |
10,5 GFLOPS (máximo) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting
Total) |
|
Capacidad
real de procesamiento gráfico |
De |
|
Sistema de Memoria |
Total 40MB |
|
Memoria
Principal de Sistema |
24MB
MoSys 1T-SRAM), Velocidad de acceso continuo: 10ns
aprox |
|
Memoria de Sonido |
16MB (81MHz DRAM) |
|
Unidad de
Disco |
|
|
Tiempo de Acceso Medio al Sistema |
128ms |
|
Velocidad de
Transmisión de Datos |
de 16Mbps a 25Mbps |
|
Soporte |
Disco para NINTENDO GAMECUBE: |
|
Entrada/Salida
|
4 Puertos de
mando de Control, 2 Ranuras Digicard (tarjetas de
memoria),Salida Analógica AV, Salida Digital AV, 2 Puertos Serie de Alta Velocidad, Puerto Paralelo de
Alta Velocidad |
|
Alimentación |
Adaptador de corriente DC12V x 3,25A |
|
Dimensiones |
150cm
x 110cm x 161cm |
La música de fondo es de un videojuego,
para dejar de oírla presiona DETENER del explorador, para volver a escucharla
presiona ACTUALIZAR del explorador.
Copyright © 2005 todos los derechos
reservados.