La Nes

La NES. Una gran consola donde las halla.
No se cómo explicar el fenómeno que supuso en el mundo, sólo comparable
con la PlayStation de hoy en día, pero en los años 80 y principios
de los 90, gracias a la NES, la industria
del videojuego se empezó a hacer fuerte y más competitiva. Ya no valían juegos
sencillos y estúpidos, aquí se empezaba a jugar fuerte
Hay
que imaginarse un mundo donde sólo estaba Atari
como lo máximo que había en diversión, sus competidoras, ordenadores del tipo Spectrum o commodore,
por no nombrar otras, y que de repente un buen día, en Japón aparezca esta
maravilla tecnológica un 15 de julio de 1983.
Supuso
un revuelo. Pero para llegar hasta aquí tenemos que remontarnos al año ¡1889!,
sí, has leído bien, 1889. Pero ¿qué es lo que ocurrió hace más de 100 años con
esta compañía?
Capítulo 1: El principio.
Los videojuegos hicieron su aparición por primera vez a
mediados de la década de los años 50. Un científico americano ideó por medio de
un viejo osciloscopio un juego de tenis que consistía, mediante dos ruedas,
mover una especie de palo que simulaba una raqueta que intentaba dar a una
especie de pelota que rebotaba por toda la pantalla. Este se considera el
primer videojuego de la historia y se llamó Tennis For Two.
Pasó como una simple curiosidad como ya antes había pasado con otros títulos.
Entrados los años 60 se intentó comercializar este juego en un sistema
electrónico con pantalla propia. En si, no tuvo mucha repercusión, posiblemente
por su elevado precio, pero se acababan de poner los cimientos de una
importante industria.
Llegado
el año 1972, un joven programador funda la compañía Atari y lanza a la calle la máquina de arcade
Pong.
Este juego no era ni más ni menos que una versión moderna
del primer videojuego, pero con un funcionamiento interno un tanto distinto: Se
utilizaron caros integrados lógicos, una pantalla normal y corriente de
televisión. La maquina tuvo una gran acogida y este joven comienza a investigar
en más juegos y tecnología, y poco después saca al mercado la videoconsola
doméstica Atari 2600. Aquí empieza
la entrada de los videojuegos en el mundo real y una industria está a punto de
nacer. Numerosas compañías entre las que se encuentra Nintendo, empiezan a
verse interesadas por este nuevo proyecto, sobre todo en Japón, que ya empiezan
a trabajar en sus propios sistemas de entretenimiento video electrónico.
Capítulo 2: Nintendo
Nintendo fue una compañía japonesa nacida en Kyoto en el año
1889, y que se dedicaba a fabricar barajas de cartas de un juego típico japonés
llamada Hanafunda
(flor). Las hanafundas eran naipes fabricados a mano
con laboriosos detalles que se empezaron a vender muy bien y sin problemas. Por
aquel entonces, el fundador y dueño de Nintendo se llamaba Fusajiro
Yamauchi el bisabuelo del actual presidente de
Nintendo.
Pocos
años después por la década de los años 40 - 50, empezó a distribuir su negocio
por tierras americanas, cosechando un gran éxito. En 1950, Hiroshi
Yamauchi, nieto del presidente de Nintendo se hace
con las riendas de la compañía. Gracias a un contrato que hicieron con Walt Disney se utilizaron los
dibujos
animados de ésta para decorar estos naipes, atrayendo la
atención de los más jóvenes, metiéndoseles en los bolsillos.
Ya en
la década de los años 60, más concretamente en el año 1963, el mercado de
naipes daba muchísimos beneficios y decidieron crear un departamento de
investigación tecnológica para el entretenimiento, con el fin de poder vender
también juguetes. A finales de los 60 sacan al mercado japonés el juguete de
disparo óptico Beam Gun
consiguiendo que los juegos de disparo óptico sean los preferidos de los
nipones, por encima de jugar a los bolos.
En
1975 Nintendo y Mitsubisi trabajan juntas en la investigación
de juegos electrónicos y utilizando el nuevo sistema videoelectrónico,
el EVR, consiguiendo crear videojuegos basados en
video. Era un poco chapucero, pero a los niños les encantaba. También con estos
mismos en el año 1978 crean sus primeras videoconsolas: La TV game 15 y la TV game 6. Las
típicas consolas con los jueguecitos de carreras de
coches, tennis, golf, etc.
En
1980 se crean las primeras Game & Watch, precursoras del del
entretenimiento portátil que les dan gran éxito. También en este mismo año, Shigeru Miyamoto, un joven
programador de Nintendo diseña y programa Donkey
Kong en máquina Arcade, donde aparece por primera
vez Super Mario (anteriormente conocido como JumpMan). A
partir de aquí Nintendo se mete en serio en esto de los videojuegos dándose
cuenta del enorme éxito que esta cosechando y crea una videoconsola que lidere
por encima de las demás.
Capítulo 3: La creación
de la Famicom
Yamauchi quería arriesgarse y crear su propia consola de juegos
intercambiables. Pero esta consola tenia que ser la mejor, la que arrasase.
Para ello lo primero que hizo fue establecer un precio tope, 9500 yenes (75
dólares más o menos), y encomendar el trabajo a Masayuki
Uemura, Ingeniero de Nintendo. Se planteó la
posibilidad de utilizar un procesador de 16 bits, pero éstos eran relativamente
nuevos y por tanto, muy caros. De este modo se opto por un procesador de 8
bits. Imagínense una consola de 16 bits a principios de los años 80. Habría
sido una revolución.
Revisando
el diseño de la maquina arcade Donkey Kong que un año antes había realizado,
tratan de coger las mejores piezas y las más baratas. Uemura
decide utilizar la CPU 6502. Un simple procesador de 8 bits modificado a 1.79 MHz para que costase menos. Dado que este procesador no era
muy potente se le añadió otro procesador llamado PPU
(Picture Processing Unit),
que era el que se encargaría de todos los gráficos de la consola. Para que nos
entendamos, este último procesador era como una especie de tarjeta grafica
aceleradora para no atosigar el rendimiento del 6502.
Dado
que el diseño de la consola ya estaba hecho, ahora se decidió por buscar a las
empresas adecuadas para la fabricación de
los componentes que pedía Nintendo. Fue muy duro, pues
pocas empresas tecnológicas se prestaron a realizar todo lo que quería
Nintendo, pero finalmente entablaron negociaciones positivas con Ricoh, una empresa de semiconductores que necesitaba
movimiento.
Yamauchi les
impuso el precio de 2000 yenes por chip, algo que Ricoh
no acepto en un primer momento por encontrar realmente bajo ese precio, pero
dado que Yamauchi les prometió un pedido de 3
millones de CPUs para los 2 siguientes años
consiguiendo entrar por el aro. Por otro lado se tuvo que rebajar la memoria de
la consola a 16 KB, también por los costes, y
desechar las ideas de incluir un teclado y disquetera.
Para
solucionar este nuevo problema se utilizan mas integrados
en conseguir que la señal no modificase a la CPU y de este modo poder utilizar
los puertos de salida de la NES para muchas mas cosas además de conectar juegos
y mandos.
Hay
que pensar que esto que realizaba Nintendo
era muy arriesgado. Los 3 millones de CPUs que había
pedido parecieron una barbaridad dado que sus dos anteriores consolas
realizadas en conjunto con Mitsubisi apenas habían
vendido un millón. De todas formas Yamauchi estaba
seguro que a ese bajo precio conseguiría colarse en el bolsillo a la gente.
Tuvieron
muchísimos prototipos de lo que iba a ser este gran invento, pero sólo se
pudieron decantar por uno que mezclase originalidad y costes bajos a la vez. A
parte de eso, dispusieron a la consola de dos mandos que no se podían
desconectar, que eran "de serie", pero los mandos ya no eran las
típicas palancas de mando de un solo botón. Ahora el control del movimiento se
hacia mediante una cruceta que había patentado Nintendo en sus Game & Watch,
dos botones A y B que daban más posibilidades al los juegos y otros dos botones
más: Select y Start, que
hacían funciones especiales. En la parte frontal habían dejado salida a un
puerto en el que poder conectar futuros periféricos tales como joysticks o pistolas de luz (la esperada Zapper). Aquí aparecían las primeras diferencias frente a
las demás consolas.

Finalmente
un 15 de julio de 1983 Nintendo saca al mercado su nueva consola de 8 bits, la Family Computer,
que abrevian enseguida llamándola FAMICOM.
Para
asegurarse unas buenas ventas realizan una copia de Donkey Kong, el
videojuego arcade de moda en aquella época para la Famicom, a parte de otros juegos que realizan compañías
ajenas a Nintendo como pueden ser Namco o Konami.
Sacaron
a la venta 300.000 unidades que se vendieron en una semana, número que iba
aumentando contra más días pasaban ya que gustó mucho. Nintendo se frotaba las
manos y ya estaba lista a finales de 1983 para sacar tan fascínate invento en
tierras americanas. Pero algo terrible se asomaba en el mundo de los
videojuegos...
Capítulo 4: La Crisis
De 1984.
La década de los 80 vio
florecer gran cantidad de diferentes consolas y un gran número de videojuegos. La
realidad era que ese gran número de videojuegos eran mediocres. Aparecían
compañías que creaban un juego y luego desaparecían... no se las volvía a oír.
Eran juegos que sobre todo salían para la reina indiscutible en aquella época,
la Atari 2600 y sus múltiples variaciones. Juegos sin gracia, juegos que
no divertían, que se ceñían en contarte siempre lo mismo, mientras se veía como
en las salas recreativas aparecían grandes maravillas.
Esta
situación insostenible fue hasta la llegada de 1984. Este año es conocido como
la crisis de los videojuegos. La gente dejó de comprar estos divertimentos
electrónicos por la simple razón de que no eran baratos y siempre eran lo
mismo. Cerca de 1000 juegos salieron para la consola de Atari ese año de
los cuales, pocos se vendieron a causa de su mala calidad y repetición
insaciable de lo mismo. Esta situación conllevó a la ruina de muchas empresas
ya que muchos comerciantes se negaban a vender videojuegos por las pérdidas que
ocasionaban.

El problema real radicaba en que
no había un control sobre los videojuegos que se lanzaban al mercado. Aparecían
de la noche a la mañana sin previo aviso numerosos juegos que eran iguales que
los que habían aparecido el día anterior, pero cambiando los colores o la
colocación de fases. Eso y que ya no eran divertidos. La gente quería algo
nuevo y no estaba dispuesta a tirar el dinero.
La
crisis de 1984 retrasó la llegada de la Famicom
a América. Yamauchi no quería fracasar con su recién
estrenada consola de videojuegos doméstica y se andaba con pies de plomo sobre
un terreno que se iba desmoronando poco a poco. Realizó varias reuniones para
analizar la situación. Si querían llamar la atención deberían llegar fuertes a
los EE.UU, un mercado realmente importante por no
decir el que más.
Decidieron
esperar un año más para ver que pasaba, mientras tanto, Yamauchi
decidió actuar y habló con Shigeru Miyamoto, que acababa de programar Mario Bros en Arcade para la Atari
y para la Famicom puesto que había sido un
éxito. Yamauchi se dio cuenta de que ese personaje
llamaba la atención y podía ser una baza grande para salir adelante. Encargó a Miyamoto que realizase el mayor juego de su vida con ese
personaje como protagonista. Un juego largo, lleno de colorido y que fuese
diferente a todo lo visto. Tenía que ser un éxito. Miyamoto
era un genio y no iba a tener muchos problemas en sacar una solución.
Por
otro lado, a Yamauchi le preocupaba el aspecto de la Famicom. No quería que al llegar a EE.UU la comparasen con otra consola cualquiera. No, tenía
que ser algo grande y especial, que se diferenciase de las demás y que llegase
también a los adultos. De este modo diseñaron una consola más seria, con
colores grises, que recordase a un video y que la entrada de cartuchos fuese
como estos, para que diese la nota de diferencia y seriedad, un instrumento que
merecía estar dispuesto al lado del video como un entretenimiento más de toda
la familia. Para que se hagan una idea es lo que hoy en día hace Sony con su PS2 que es un
producto dirigido a la gente joven.
Esto que estoy contando ahora da respuesta al porqué no sacaron ciertos juegos
japoneses fuera de esas fronteras o al porqué se cambiaban los dibujos mangas
por otros más serios. Una de las causas era que tenía que parecer un producto
más que nada para los jóvenes, y el aspecto manga de muchos juegos japoneses lo
relacionaban con lo infantil...
Por
otra parte, a consecuencia de la crisis y la falta de originalidad, Nintendo
impuso un sello de calidad a todos los juegos para impedir que su catálogo se
llenase de basura y juegos sin sentido (Ver Foto Principio De Página). También
empezó a crear contratos con compañías de videojuegos, las cuales no podrían
programar los mismos juegos que hacían para la NES en otras consolas u
ordenadores, asegurándose así la diferencia ante las demás y la exclusividad de
los títulos.
Gracias
a todos estos movimientos, Yamauchi consiguió salir
adelante y sacar finalmente su consola en América.
Capitulo 5: 1985, La
Llegada A América
Yamauchi,
aparte de los cambios de aspecto que le hizo a la Famicom,
también le puso un nuevo nombre bautizándola como Nintendo Entertaiment System (NES),
asegurándose que el nombre de Nintendo llegase lejos.
Miyamoto ya
había acabado de programar el juego encargado por Yamauchi.
Se trataba de Super Mario Bros, que resultó ser un gran éxito sin precedentes en
Japón, batiendo todos los record vistos antes en ventas.
Con
este juego se aseguraban que la salida de la NES en América, y más
concretamente en EE.UU llegaría a ser un éxito
rotundo. Y lo fue. Todas las NES se agotaron en la primera semana (unas
500.000) y el Super Mario Bros se convirtió en el juego estrella del año. Este
juego inicio una nueva era, la era de la calidad, la era de los juegos con una
historia y una jugabilidad sin precedentes. Cuando
llego 1989 se calculó que ya había vendido en todo el mundo cerca de 10
millones de cartuchos.

Volviendo
al año 1985 y en plena resaca de ventas que tuvo Nintendo, los
ingenieros de esta compañía junto con Yamauchi empezaron
a pensar en sacar una disquetera para la Famicom
que podría abrir nuevos campos en el entretenimiento lúdico. La disquetera era
una espina que tenía Nintendo clavada el día que decidieron quitarla de los
diseños originales de la Famicom para ahorrar
costes. Ahora que tenían éxito, que todas las compañías de videojuegos querían
hacer juegos para su consola y que tenían mucho dinero, podían empezar a
arriesgar sobre terreno seguro ya que si fallaban se podrían recuperar
fácilmente.
Así
pues empezó el diseño de la Disk System, que
se acoplaría al puerto de expansión que tenia la Famicom
en la base (y que la NES también tenía, pero ya adelanto que ahí nunca
se llego a poner un Disk System) y al puerto
de cartuchos para enviar la información de los juegos que se metían en la
disquetera.

Capítulo 6: La llegada
Del Famicom Disk System Y
Juegos Nuevos
En
1986 pusieron a la venta el Disk System a un precio
levemente inferior a una Famicom y los
primeros juegos de este portento no se hicieron esperar. Para empezar el gran Shigeru Miyamoto creo otro juego
que también traería leyenda: The Legend of Zelda,
donde se empieza a conocer las aventuras de Link, Super
Mario Bros 2, (Nintendo no es tonta y sabe sacar
negocio de lo que funciona bien) y Metroid,
que aunque este no es de Shigeru Miyamoto
si que se convirtió en toda una maravilla de la técnica y el entretenimiento.

A
pesar de que el nuevo aparato prometía, Nintendo no consiguió las ventas
esperadas y se empezó retrasando en el lanzamiento mundial del aparato en
concreto. De este modo The Legend of Zelda
se lanzó en el resto del mundo en formato cartucho, pero con un color dorado,
pues era especial. También Metroid se lanzó en
cartucho y Super Mario Bros
2 jamás vio la luz fuera de Japón ya que Nintendo lo consideraba demasiado
difícil para los usuarios de otros países y no querían dañar la imagen de
Mario.
Para
arreglar esto utilizaron un juego de gran éxito en Famicom
Disk System llamado Doki Doki Panic!
que utilizaron para cambiar la cara de los cuatro principales personajes del
juego por las de Mario, su hermano Luigi,
Toad y La Princesa. De este modo, con ese cambio lo llamaron Super Mario Bros 2 y
lo convirtieron en formato cartucho para lanzarlo al resto del mundo. (Años mas
tarde, en 1993 se lanzó ese mismo juego cambiado en Japón y lo llamaron Super Mario Bros USA,
y el autentico Super Mario Bros 2 lo pudimos ver en Super
Nintendo en el cartucho Super Mario All Star bajo el nombre de Super Mario The Lost Level, aunque esa es
otra historia)

Este
mismo año, una compañía japonesa de videojuegos que había lanzado juegos mediocres
y que estaba sumida en la ruina lanzó un último suspiro de esperanza en forma
de cartucho para la Famicom. Ese cartucho se
trataba de Final Fantasy y la compañía era,
como no, Square Software. Ironías de la vida. Fue
todo un record de ventas como lo ha sido toda la saga desde que salió y una vez
lanzado en Japón también se presentó
en USA, donde tampoco tuvo que desmerecer nada.
Gracias
a este juego la Famicom siguió vendiéndose
como rosquillas y Square es hoy en día una de las
compañías de videojuegos más importantes del mundo, y ya van por el capítulo 12
de la saga de los Final Fantasy para PS2.
Por
otra parte, en Japón apareció la Master System
de SEGA, una consola de 8 bits que se encabezaba por encima de todo como
la máxima competidora de la Famicom/NES.
Aunque técnicamente era muchísimo mejor que la Famicom/NES
no tuvo mucha suerte a la hora de conseguir gente que quisiera programar
juegos para ella, y una de las principales razones era el contrato de
exclusividad que tenían con Nintendo.

De este modo la mayoría de los japoneses dieron
la espalda a la Master System considerable,
pero aún así, SEGA no se rindió, y empezó a comercializar su consola en
USA, donde de nuevo no consiguió nada. Vendió los derechos de su consola a MATTEL para que la distribuyese ella misma, pero ni con
esas consiguió hacer nada.
Capítulo 7: Muchos Más Juegos Y La
Llegada A Europa
Por fin en 1987, Nintendo se decide a
sacar la NES en toda Europa. La NES era una completa desconocida,
y allí se seguía jugando con la Atari
o con las Spectrum, Amstrad
o Commodores que la gente compraba como locos.
Tendrían que invertir mucho en publicidad para darse a conocer, y Super Mario Bros
les iba a ayudar mucho.
Spaco, se encargó de
distribuir la consola en nuestro país, y aunque no lo hizo del todo mal si que
se le echó en falta en los últimos días de esta gloriosa consola, aunque de
esto ya hablaré en otro momento. Otro punto a destacar fue la creación del Club
Nintendo, con el fin de poder atender a todos los usuarios europeos lo
mejor posible.

Llegado el año siguiente salieron más éxitos,
entre ellos Megaman (Rockman
para los japoneses), donde pronto se empezaría una de las sagas interminables
por parte de Capcom. Un juego bueno, con una
dificultad ajustada y muy entretenido. Su principal aliciente residía en poder
seleccionar entre 7 enemigos finales, cada uno con una fase diferente, para una
vez acabado con todos, enfrentarte al Dr. Willy, uno
de esos que nunca muere (como Bowser, por ejemplo)
También este año salió la continuación de The Legend of Zelda llamada Link´s adventure.
El aspecto del juego cambió radicalmente, ahora a Link le
manejábamos desde una perspectiva en 2D, además de
manejarle por un mapa desde arriba para desplazarlas de lugar en lugar, así
como pueblos, palacios, cuevas, pantanos, etc...
Al igual que su
antecesor, este Zelda salió en Japón en
formato disquete, y en América y Europa en formato de cartucho dorado, que le
daba cierta espectacularidad a pesar de ser un tanto inferior al primer Zelda.
La
salida de Castlevania no se hizo esperar por
parte de Konami, otra gran serie estaba en
gestación y prometía mucho, consiguiendo un gran numero de ventas.
Nintendo tuvo la genial idea de llevar a la Famicom/NES el genial Punch
Out!!, un
juego de boxeo que arrasó en beneficios en su versión de máquina. Cuando llego
a USA, utilizaron la imagen de Mike Tyson para que creciesen las ventas, algo que consiguieron,
aunque no hacia falta ya que el juego era genial.
Miyamoto seguía trabajando en
nuevos juegos y otros proyectos, entre los que se encontraba la fabricación de
un chip especial (el MMC3) que utilizarían los juegos
de NES para potenciarles y que pudiesen hacer nuevas rutinas gráficas, entre
las que se encontraba el aumento de la pantalla de juego en vertical y
horizontal a la vez, dándonos una gran libertad en todo el escenario. Tenia
pensado incluirlo en el nuevo Super Mario Bros 3 que estaba desarrollando, ya que estaba
poniéndole verdadero esfuerzo en los detalles gráficos, la inclusión de más y
variados enemigos y poderes, y no quería que fuese igual que el primero ni el
segundo. Estaba haciendo algo muy grande y complejo. el
mejor juego de plataformas de la historia.
Capítulo 8: Miyamoto Lo Vuelve A Conseguir, Super
Mario Bros 3 Ve La Luz

¿Hasta
donde estaban los límites de esta consola de tan sólo 8 bits? ¿Hasta cuando
duraría el éxito? Nintendo nunca se hecho para atrás aunque estuviese a
la cabeza, y sus mejores programadores no iban permitir que lo hiciese.
En 1988 Super
Mario Bros 3 ve la luz en Japón por cortesía de Nintendo
y el genial Shigeru Miyamoto.
Se acababa de crear lo nunca vista en una consola.
Miyamoto lo había superado,
había conseguido sobrepasar con creces el éxito que hacia 3 años había
cosechado con Super Mario Bros ¡y de qué forma!. Para empezar,
el público estaba encantado debido a la originalidad del cartucho, tanto que el
cartucho se agotó en las mejores tiendas de todo Japón en un fin de semana, y
los encargos no se hacían esperar. Habían vendido 1 millón de copias en 2 días
y estaban como locos.

El
juego siguió vendiéndose hasta que por fin en 1990 lo lanzan en América
cosechando otro gran triunfo y nuevo record de ventas en el primer fin de
semana, conllevando la creación de nuevo merchandise
y series de dibujos animados donde Mario y demás compañía eran los
protagonistas. Al año siguiente se lanzó en Europa y fue otro rotundo éxito. Se
acababa de proclamar Super Mario Bros 3 como mejor videojuego del mundo.
Como curiosidad contar que Nintendo en
1988 encargo a Nintendo América que hiciese una serie de encuestas para
saber hasta que punto Mario era famoso. Tan solo 10 años de esa encuesta dio
como resultado que el 90% de la población americana conocía a Super Mario llegando a índices de popularidad
insospechados.
Mientras
tanto, volviendo a Japón, seguían sacando otros buenos juegos como Captain Tsubasa, Double Dragon, Castlevania 2: Simon´s Quest, Megaman 2, Dragon Quest, Final Fantasy 2, etc... Pero lo que mas
llamó la atención fue la máquina de copia discos de Famicom
Disk System que Nintendo puso en las tiendas de
videojuegos. Nintendo estaba un poco desesperada por que no conseguían las
ventas esperadas con este maravilloso aparato y le intentó dar un poco de vida
con la ayuda de esta máquina. La idea era la siguiente: Un juego en disquete
costaba cerca de 5000 yenes. Para ello lanzaron disquetes vírgenes a un precio
no superior de 1000 yenes. La gente iba a las tiendas donde estaba esa maquina
copiadora y por 500 yenes podían copiarse el juego que quisiesen. Cuando se
aburriesen de el podían volver a utilizar este disquete para grabar otro juego.
La verdad es que no era mala idea, pero lo cierto es que causo bastantes
pérdidas y no dio el golpe de efecto deseado.
La Disk System
dejó de fabricarse al año siguiente con un catálogo de unos 200 juegos que no consiguieron
impulsar el invento.
Por otra parte SEGA seguía empeñada en
su idea de hacerse un hueco en este loco mundo y vuelve a comprar los derechos
de distribución de su Master System a MATTLE. Lava la cara a su consola llamándola Master
System 2 y dándole una carcasa nueva. De este
modo SEGA la lanza por fin en Europa, donde sí que consigue un apoyo
grande llegando en algunos países a superar a la mismísima NES. Causa de
esto es que la ley monopolista que Nintendo imponía a las compañías que
la hacían juegos, no tenia efecto en este continente y eran libre de programar
donde quisieran. Gracias a esto se empezaron a ver mejores títulos en el
catalogo de Master System, pero todavía no
eran demasiado buenos y dado que la NES también conseguía una copia de esos
títulos seguía vendiéndose bien.
SEGA empieza a pensar en crear una nueva consola mas moderna y con mayor número de bits para poder hacer
frente a la NES de una vez por todas. el
ambiente esta caldeado y Nintendo también empieza a diseñar la suya propia.
aquí comienza lo que se denominó La 1º Guerra de las
Consolas.
Capítulo 9: La Llegada
De Game Boy Y Una Nueva Era

En el año 1989 llegaron 65 juegos nuevos para
la NES entre los que se encuentran: Megaman
3, Batman, Rygar,
The Battle Of Olympus, Willow, Double Dragon 2, Journey To Silius, Metal Gear, Ironsword o el
formidable Tetris.
Además Nintendo consiguió transmitir el
espíritu de las Game & Watch y de la NES juntas en una nueva consola.
La primera consola portátil del mercado, la Game
Boy. Aunque no tenía el mismo procesador que la NES (6502) consiguió
que con un Z80 se la asemejase muchísimo. Creo que el
resto de la historia ya la conocés. Hoy en día en el
mundo hay 120 millones de Game Boy, y
ni la Linx de Atari
ni la Game Gear
de SEGA, y ni las posteriores consolas portátiles que sacaron pudieron
hacer nada para destronarla.

Aparecen nuevos periféricos, como son el Power Glover, un
guante multifunciones que permitía mover y manejar juegos con los movimientos
de la mano, o 3D System,
unas gafas que nos traían los juegos de NES hasta nuestros ojos, como si
estuviésemos viendo una pantalla de 50", teclados, pads
inalámbricos, y muchos periféricos más. Aparecen nuevas series de animación de Super Mario Bros y Zelda en EE.UU y exportada
al resto del mundo, que hacia las delicias de todos los niños que los conocían.
Creación de tiendas especializadas en el mundo Nintendo, la creación del
Club Nintendo, etc... El imperio Nintendo
agrandaba sus garras y nos inundaba con sus anuncios de televisión. Sin duda
esta fue la mejor época de la empresa.
Nintendo decide sacar en Japón
un combo entre la Famicom y el Disk System, todo en uno. La primera versión en rojo, y unos
meses después en negro. Pese al desastre del Disk System,
sacaron esto para ver si se animaba el público, pero ni aun así.
Por otro lado SEGA lanzó al mercado su
tan esperada Mega Drive de 16 bits, principal competidora de la NES
de 8 bits. Sin duda, esta vez la NES estaba perdida,
pues la Mega Drive poseía los mejores juegos que había en los salones
recreativos sin perder una pizca de lo original. Nintendo reaccionó y
empezó en serio la creación de una nueva consola. Una consola de 16 bits.
Mega Drive empezó a tener una gran aceptación en
Japón y al año siguiente la lanzaron en EE.UU
consiguiendo otro tanto. Aunque el número de consolas vendidas de Mega Drive
no se asomaba ni a lo parecido de lo que había de NES, Nintendo
sabía que esto a largo plazo era un gran peligro si no se reaccionaba a tiempo.
Por otra parte, fue en este año cuando
numerosas compañías de videojuegos especializadas en 8 bits empezaban a desaparecer
como consecuencia del no saber modernizarse. Cerca del 70% de las empresas
sucumbieron y sólo unas pocas, las más espabiladas y vivas, siguieron en el
negocio.
Capítulo 10: Nuevos
Problemas De Nintendo Y La Llegada Del Cerebro De La Bestia

Color Dream, Camerica
y Codemasters, compañías de videojuegos de EE.UU y Reino Unido empiezan a hacer su propia producción
de videojuegos para NES saltándose a la torera las restricciones de Nintendo
y su ley de afiliados. Cuando Camerica
comercializa su primer videojuego, Nintendo no se lo piensa dos veces y
lo demanda ante los tribunales. Cerca de tres meses después Nintendo
pierde la sentencia y Camerica y las demás
compañías tienen terreno libre. Entre los juegos a destacar se encuentran las
dos partes de las aventuras de Dizzy, Desert Storm, Sunday Funday, Game Genie (el trucador de NES)
Micromachines, o Hellraiser
(que nunca paso del proyecto). Dizzy era un
buen juego de plataformas e investigación donde se planteaban acertijos. Se
presentaba en un cartucho diferente a los de NES que por medio de un
adaptador llamado Aladdin permitía jugarse en
la NES o en la Mega Drive.
Game Genie
fue el famoso trucador de la NES que Nintendo
nunca vio con buenos ojos y que advertía a los usuarios sobre el daño que podía
producir este aparato a nuestra NES. Hellraiser
empezó siendo un experimento parecido a lo del adaptador Aladdin
pero que llevase integrado un procesador de 16 bits para poder potenciar a la NES.
Este proyecto se desestimó por los altos costes, pero al parecer tenían alguna
que otra imagen por ahí guardada y lo anunciaban en sus folletos de publicidad
con el eterno
"próximamente".
Tras el éxito que estaba consiguiendo SEGA
con su Mega Drive, Nintendo por fin lanza al mercado en 1990 la Super Famicom, una
nueva consola de 16 bits, con un microprocesador no tan potente como el de su
rival (algo que siempre se le echó en cara) pero sí con unas rutinas graficas
asombrosas ayudadas con chips especiales (todo poderoso MODO 7) y unos juegos
sorprendentes que la sacaron siempre por delante de la Mega Drive y que
consiguieron agotar la tirada de 500.000 de Super
Famicom las primeras 4 horas. Esta tan triunfal
salida se debió entre otras cosas por la llegada de Super
Mario World para esta consola, aun cuando todavía no se habían recuperado
de Super Mario Bros
3. Cuenta la leyenda que el gobierno japonés obligo a Nintendo a
sacar la salida de su nueva consola en fin de semana ya que se temía que los
niños no acudiesen a clase el lunes por la mañana debido a que Nintendo tenía
previsto lanzar la consola. Resulta que los jóvenes llevaban todo el fin de
semana haciendo colas en los comercios para no quedarse sin su Super Famicom.
Increíble.
Al año siguiente la sacaron en América, pero cambiándole
el aspecto (una cosa cuadradota y muy fea) y el nombre. Ahora se llamaba Super Nintendo, por aquello de la
continuación de la NES. Fue otro éxito sin precedentes.
Aun con esta nueva consola, la Famicom seguía vendiendo juegos nuevos, y la producción
no paraba. En América y en Europa, ajenos a lo que estaba ocurriendo en Japón
seguían comercializando juegos nuevos de NES que no dejaban de
programarse. De este modo teníamos la cuata parte de Megaman,
la tercera de Castlevania, Snake
Reveng, RollerGames,
TMHT, Blaster
Master, Double Dragon
3, Duck Tales, Skate
Or Die, Probotector, Kick
Off... La lista era interminable, y no parecía
que se acabase nunca.
Spaco acababa de sacar la
segunda parte de Castlevania y para cuando quería
sacar la tercera ya era demasiado tarde, habían sacado la cuarta parte en Super Nintendo y no iban a quedar bien. Como
este nos paso con muchísimos juegos más (Megaman
4 no aparecía hasta el año 93). Menos mal que sacaron Super
Mario Bros 3, ya habría sido el colmo. Por cierto,
fue un rotundo éxito.
La Master System
de SEGA iba estableciéndose poco a poco, pero nunca fue una amenaza real
para la NES. Aunque en muchos lugares de Europa, Master System seguía a la cabeza, la NES lo hacia en
muchísimos otros países.
En 1991 empiezan a proliferar las consolas
piratas de la NES. Podíamos ir a cualquier tienda y ver Ninpondos, NASAs, Crations, Brightorm,
etc... con un aspecto muy
parecido a la NES y unos nombre que llamaban a la curiosidad. Estas consolas
incorporaban un cartucho en muchos caso de 32 juegos
en uno o más representaba una amenaza para Nintendo, ya que se
vendía a un precio muy inferior a lo que costaba uno de la auténtica NES.
Nintendo decidió no distribuir juegos ni consolas en las tiendas donde
se vendiesen estas falsificaciones. Poco soluciono esto y como todo el mundo
sabe hoy en día todavía se venden.
Este año 91 NES/Famicom vio la llegada de TMHT
2, Super Spy Hunter, World Cup, Gremlins 2, Maniac
Mansion (asombrosa adaptación), Adventure Of Rad Gravity, Goal, Super Probotector, Star Wars (gran éxito), Final Fantasy
2 y muchísimos juegos más.
Además
Nintendo le hace un lavado de cara a la Famicom
y la pone un poco más acorde con los tiempos que la rodean. El nuevo modelo
incluía salida de AV al estilo de la Super
Nintendo, los mandos ahora se podían desconectar y eran más ergonómicos,
muy parecidos a la consola anteriormente nombrada.
El
año 1992 se consideró como el mejor en la historia de los videojuegos. Que
lejos quedaba ese 1984 y que grande se esperaba 1992.
La lucha por el poder entre las consolas de 16 bits se empezó
a acrecentar, y por primera vez lideraban el mercado de los videojuegos. La NES
se tuvo que bajar del podium y Nintendo lanza Super
Nintendo en Europa conservando el nombre americano pero el aspecto japonés. Fue
también un gran año para la NES/Famicom ya que no
dejaban de sacar buenos y diferentes títulos. Capcom
repitió ya con su Megaman 5 (eterno héroe) que aunque
ya tenia muchas partes nunca se cansaban de sacar más. El robot azul funcionaba
y las ventas lo afirmaban aun más.
Se
vio la segunda parte de Star Wars,
The Empire Strike Back, con mejores gráficos y mucha dificultad. Tom and Jerry, Robin
Hood, Hook, Battletoad (éxito
en todas las consolas), Wizard and Warrior 3, Mission Impossible, New Zeland Story, Robocop 3, Terminator 2, Contra Force, Smash
TV, Big Foot, The Simpson - Bart VS the World, Little Samson (otro gran juego),
Goal 2... Desde luego estos fueron muy
destacados, pero todavía había mas.
Master
System apenas se hace notar y desciende su numero de ventas. SEGA la empieza a dejar de lado, y
Nintendo empieza a hacer lo mismo con su Famicom/NES.
Esto era de prever, pero en España, encima de que el distribuidor no se preocupaba
mucho, esto lo estábamos notando mas. Super Nintendo se alimentaba del terreno que le había
alisado la NES. El Club Nintendo empieza a dominarlo ERBE,
la distribuidora de Game Boy y Super
Nintendo en España, y los usuarios de NES se quedan un poco olvidados. La
situación era insostenible.
Capitulo 12: Caída en
picado. Los años 90 acaban con la Famicom/NES.
Dado
que ahora la principal lucha recaía entre Super
Nintendo y Mega Drive, la Famicom/NES ya no podía
competir dignamente donde una vez fue la reina. En el año 1993 las principales
consolas en ventas era Super Nintendo y Mega Drive, Game Boy en el terreno portátil estaba arrasando y apenas
dejaba respirar a la Game Gear,
aparte de que la Linx de Atari
hacia tiempo que había desaparecido.
En
este clima de hostilidad la Famicom/NES dejaba de
llamar la atención y sus juegos también. Enseguida empezaron a bajar sus número de ventas y la cantidad de juegos programados
para ella. Capcom sacaba ya su Megaman
6, el mejor de la serie en la NES. Nintendo nos presento Kirby´s
Adventure, juego que usaba todas las capacidades
técnicas posibles de la NES, poniéndola muy al límite. El juego era
sobresaliente, y poco tenía que envidiar a Super
Mario Bros 3. Pero es que no era Mario, y eso
restaba. Acclaim
saco el The Simpson - Bart
& Radioactiveman. Se
pudo ver la segunda parte del Tetris, Dragon Quest 4, el primer
cartucho de NES con 8 Mb, todo un record, y por
ultimo Final fantasy 3. Esto era lo más destacable de
este año en la NES, lo que demostraba que empezaba a dar sus últimos coletazos.
Por fin en 1994, Nintendo saca el último juego para Famicom/NES: Wario´s Wood. Juego de pensar muy al estilo Tetris
o Columns, donde manejábamos a Toad y teníamos que
encajar y emparejar enemigos que nos iban cayendo en la cabeza. Desde mi punto
de vista, la Famicom/NES se tenia
que haber merecido algo mas grande, no un simple juego de pensar. Tendrían que
haber hecho un juego que mezclase todo lo mejor de la NES y que la hubiese
explotado al máximo. Fue una lastima, y pocas revistas se hicieron eco o apenas
caso del triste final de esta consola. Paso con la NES
y luego paso con las sucesoras, algo que siempre echare en cara a Nintendo:
sacar a las que una vez fueron records de ventas por
la puerta de atrás, y aquí no a pasado nada.
En
España, Spaco siguió con la distribución de juegos de
NES hasta el año 1997, cando Playstation ya empezaba
a reinar en todo el mundo. Aunque Spaco no sacaba
nada nuevo si que seguía enviando juegos a las tiendas, a excepción de Tiny Toons 2, juego del año 92
que sacaron en el 97, supongo que para despedirse.
Capitulo 13º: La Famicom/NES hoy en día.
Después
de esta tan funesta muerte parecía que ya nada haría recordar a la NES. Esto
era así hasta la llegada al mundo de los ordenadores asequibles a todo el mundo
y de los emuladores, programas que hacían aficionados que simulaban un antiguo
ordenador o una consola, entre ellas la NES. Y se volvió ha hacer la luz.
Gracias
a copiadoras que existían desde hacia años para la NES, donde los juegos se
podían guardar en disquetes a alguien se le ocurrió volcar la información en el
ordenador y a partir de ahí y con ayuda de otra documentación empezaron a
emular la NES. De este modo, el primer emulador conocido de NES fue el Nesticle 95, que nos permitía jugar a un gran número de
juegos de NES convertidos en roms que ocupaban poco
espacio. Esto fue hacia adelante y cada vez mas
programadores hacían sus propios emuladores de NES. Aparte, aparecieron cerca
de 8000 roms de NES, de las cuales 4000 eran
diferentes. Gracias a Internet, el movimiento de emuladores y roms no se pudo detener y hoy en día son miles las personas
que juegan y vuelven a recordar los años dorados de la NES y otras grandes
consolas. Por otra parte, existen programadores que investigan los límites de
la NES y crean sus propios juegos para esta con el fin de experimentar y darse
a conocer.
A día
de hoy, existe en el mundo real una serie de tarjetas para Game
Boy Advance que nos permiten jugar a grandes clásicos
de la NES como fue Excitebike o Donkey
kong, y en Internet se mueve al día miles de roms de NES de gente nostálgica que quiere recordar.
Ademas, en
Japón todavia se venden Famicom
(2ª version) en todas las tiendas de videojuegos dado
que existe muchisima gente que no se quiere perder lo
que fue esta grandisima consola en su dia, y por su puesto todavia se
mantienen a la venta los juegos de Super Mario, Final
Fantasy, Dragon Quest y muchos otros clasicos
aunque en unidades minimas.
La música de fondo es del juego , para dejar de
oírla presiona DETENER del explorador, para volver a escucharla presiona
actualizar del explorador.
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