Historia de
En 1989. Cuando el Nes reinaba el mercado de los
videojuegos por cinco años, gracias a sus increíbles y adictivos títulos,
apareció un sistema que quería ser grande, e incluso quitarle el trono al NES,
cosa que no pudo lograr la anterior consola de Sega.
Después de 2 años de desarrollo, Sega lanza su sistema
de "nueva generación", a términos de 1989. Con una agresiva campaña
de marketing, con un publico objetivo claramente definido, como los son los
adolescentes. Y a la vez otra dirigida a los desarrolladores de software.
De todos modos la consola de NEC Turbografx-16 ganaba
al Genesis en participación de mercado (esto es en USA, acá nunca llego) por
alrededor de 4 meses. Sega rápidamente actúo, y recupero el terreno perdido
gracias a una línea de juegos con calidad arcade (cosa que se agradecía en
aquellos tiempos), juegos deportivos muy buenos, y el soporte de Electronics
Arts, en el desarrollo de nuevos juegos. Sin embargo las herramientas para
desarrollar en la consola eran bastante caras, y de difícil uso al inicio, con
lo que la programación se hacia algo difícil. De todos modos a finales de 1990
ya había 30 desarrolladoras programando para
Desde 1990 hasta ya avanzado 1991,
Cuando el Super Nintendo fue finalmente lanzado en
Septiembre de 1991, Sega ya poseía una buena parte del mercado de los 16 bits.
Sega activo su maquinaria de marketing para contrarrestar la salida del Super
Nintendo, promociono su mejor catalogo de juegos (recordemos que el Super Nes,
no tenia mas de 5 juegos en el lanzamiento), y comenzó a mostrar fotos de su
Sega CD, (que aun estaba en fase de desarrollo) 2 años antes de que este fuera
lanzado. Esta ingeniosa estrategia funciono por algún tiempo, y las ventas de
1992 fue un año bastante movido para las consolas de
16-bits. Tempranamente NEC anuncio que las ventas y distribución del TG16 seria
llevada a cargo por una nueva compañía o UEN (unidad estratégica de negocios)
llamada Turbo Technologies Inc. Conformada por miembros de NEC y Hudson Soft
(les suena bomberman?). Mientras tanto Sega y Nintendo seguían pelando por el
control del mercado de videojuegos. La superioridad gráfica del Super Nintendo,
hacia gala frente a
La llegada de Sonic fue un golpe para Nintendo, y esto
probo que el Genesis no era tan primitivo como Nintendo quería hacer creer a
todos. Los nuevos juegos para Super Nintendo salían lentamente en 1992, y Sega
ya contaba con un gran apoyo de las "third-party" o desarrolladores
que ayudaron a mejorar su situación durante el año. El Sega CD aún no hacia
presencia por las tiendas.
1993 fue el año en que el mercado comenzó a mostrar
señales que marcaban la subida definida del Super Nintendo, que finalmente
despego, los desarrolladores comenzaron a lanzar juegos memorables para el
Super Nintendo, y por ende las ventas de este se disparaban. Sega en respuesta
lanza el Sega CD, ya avanzado el año, y terminando con la espera de mas de 2
años. El aditamento no se
vendió muy bien, como Sega
habría querido, esto se debió en mayor parte a un precio de 200 dólares, a lo
que se debía sumar
1994 fue el año en que los primeros sistemas de 32
bits salieron al mercado. En este año vio la luz el 3DO Interactive
Multiplayer. Este era técnicamente muy inferior en comparación a Play Station
de Sony y
A finales de 1994 Nintendo lanza el Donkey Kong
Country, un juego que fue promocionado, por brindar una calidad gráfica y
jugabilidad similar a una 32 bits, sin agregar accesorio alguno. Esto junto a
la campaña publicitaria que hacia ver al Super Nintendo como la consola mas
poderosa de 16 bits en el mercado, y que a la vez podía rivalizar con las 32
bits de la época (3do-CDI (esta se asemeja mas a una 16 bits, por el Motorola
68000)), y el 64 bits Atari Jaguar (el cual le daba 100 vueltas a un Super
Nintendo, pero que nunca fue bien utilizado). Sega nunca pudo recobrarse del
fiasco del 32X, y la mayoría cree que este incluso influyo en las ventas del
Saturn. Sega esperanzado de revivir el interés por
Desde
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