Regra 4 - A Equipe, Substituições e Equipamentos
A Equipe
4:1 - Uma equipe consiste de 12 jogadores.
Não mais de 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores
são substitutos.
Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado
como um goleiro. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um jogador de
quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer
momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no começo do jogo.
O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 12, a qualquer momento durante o jogo,
incluindo o período-extra.(Para eventos da IHF e Continentais, esta regra será manejada de acordo com
o regulamento em questão).
O jogo pode continuar, mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende
dos árbitros julgar se e quando o jogo deve ser dado por encerrado (17:13).
4:2 - À uma equipe é permitido usar um máximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo. Estes oficiais
de equipe não podem ser substituídos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designado como
"oficial responsável pela equipe". Somente a este oficial é permitido se dirigir ao secretário/cronometrista
e, possivelmente, aos árbitros (ver, contudo, Esclarecimento Nº 3 - tempo-técnico).
A um oficial de equipe normalmente não é permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma violação a
esta regra será penalizada como conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1d, 16:3d e 16:6b).
O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento Nº 9).
4:3 - Um jogador ou oficial de equipe está autorizado a participar se ele está presente no início do
jogo e está incluído na súmula do jogo.
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo ter iniciado, devem obter a sua
autorização para participar, do secretário/cronometrista e devem estar inscritos na súmula.
Um jogador que está autorizado a participar pode, em princípio, entrar na quadra através da zona de
substituição da sua própria equipe a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).
Um jogador que não está autorizado a participar deverá ser desqualificado se ele entrar na quadra
(16:6 a). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo,
Esclarecimento Nº 9).
Substituições de Jogadores
4:4 - Os reservas podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o
secretário/cronometrista, desde que, os jogadores que eles vão substituir já tenham deixado a quadra
(4:5).
Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de substituição (4:5).
Estas prerrogativas também se aplicam para a substituição dos goleiros (ver também 4:7 e 14:10).
As regras de substituições também se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo-técnico).
4:5 - Uma falta de substituição deverá ser penalizada com uma exclusão de 2-minutos para o jogador
faltoso. Se mais de um jogador da mesma equipe comete falta de substituição na mesma situação,
somente o primeiro jogador que cometeu a infração será penalizado.
O jogo é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento
Nº 9).
4:6 - Se um jogador adicional entra na quadra sem uma substituição, ou um reserva interfere
ilegalmente no jogo a partir da área de substituição, deverá haver uma exclusão de 2-minutos para
este jogador. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra pelos próximos 2 minutos
(além do fato de que o jogador adicional que entrou deve sair da quadra).
Se um jogador entra na quadra enquanto está cumprindo uma exclusão de 2-minutos, à ele deverá ser
dado uma exclusão de 2-minutos adicionais. Esta exclusão deverá começar imediatamente, e a equipe
deve além do mais ser reduzida na quadra durante o sobre-período entre a primeira e a segunda exclusão.
O jogo em ambos os casos é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver , contudo,
Esclarecimento Nº 9).
Equipamentos
4:7 - Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idênticos. As combinações de
cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguíveis uma da outra. Um jogador que
está sendo usado como goleiro deve usar cores que o difira dos jogadores de quadra de ambas as equipes
bem como do goleiro da equipe adversária (17:3).
4:8 - Os jogadores devem usar números que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costa da camisa e pelo
menos 10 cm na frente. Os números usados devem ser de 1 até 20.
As cores dos números devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa.
O capitão de cada equipe deve usar uma braçadeira ao redor do braço. Ela deve ter cerca de 4 cm de
largura e sua cor deve contrastar com aquelas da camisa.
4:9 - Os jogadores devem usar calçados esportivos.
Não é permitido usar objetos que poderiam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo,
proteção para a cabeça, máscaras no rosto, braceletes, relógios, anéis, colares ou gargantilhas,
brincos, óculos sem tiras de sustentação ou com aros sólidos, ou qualquer outro objeto que poderia
ser perigoso (17:3).
Fitas de cabeça são permitidas, desde que elas sejam feitas de material macio ou material elástico.
Os jogadores que não preencherem estes requisitos não estarão autorizados a tomar parte do jogo até
que eles tenham corrigido o problema.
4:10 - Se um jogador está sangrando ou tem sangue no corpo ou uniforme, deve sair da quadra imediatamente
e voluntariamente (através de uma substituição normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida
coberta, e o corpo e uniforme limpado. O jogador não deve retornar para a quadra até que isto tenha
sido feito.
Um jogador que não segue as instruções dos árbitros de acordo com esta medida é julgado faltoso de
conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16;3c).
4:11 - No caso de um machucado, os árbitros devem dar permissão (através do gesto Nº 16 e 17) para
duas das pessoas que estão "autorizadas a participar" (ver 4:3) para entrar na quadra durante um
time-out, com o específico propósito de atender o jogador machucado da equipe deles (4:2, 16:1d,
16:3d, 16:6b).
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