Universidad Yacambu

Maestría de Gerencia de la Finanzas y de los Negocios

Cátedra de Seminario de Trabajo de Grado

 

 

 
 

 


CAPITULO II

 

 

 
 

 


MARCO TEÓRICO

 

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica del presente estudio, se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos de investigación relacionado con la variable Software educativo, sin olvidar que el diseño y aplicación de esta nueva herramienta de estudio en el ámbito turístico es casi inexistente.

Para comenzar con la revisión de antecedentes será conveniente estudiar la investigación realizada por Silva (2004) titulada “Elaboración y aplicación del Software La Web del Cuerpo Humano para elevar el aprendizaje sobre la función básica de nutrición del cuerpo humano en alumnos del sexto grado de Educación Primaria”. Esta investigación partió de un diagnóstico, en el que se observó que los alumnos del sexto grado de educación primaria presentaban bajo nivel de aprendizaje en la función básica de nutrición del cuerpo humano, lo que motivó elaborar un software educativo sobre la función básica de nutrición del cuerpo humano, despertando en el educando una motivación y un aprendizaje significativo a través de la investigación y exploración de esta herramienta.

            Es así que al interactuar el educando con el software le permitió valorar su cuerpo y respetar el de los demás. Este software forma parte de una página Web que contiene textos, imágenes, animaciones, sonido, video. Fue diseñado para la enseñanza de la función básica de nutrición del cuerpo humano con la finalidad de elevar el aprendizaje ejercitando en el niño habilidades relacionadas con la exploración e investigación de páginas web y concientizarlo en la higiene y cuidado de su cuerpo. Es un material educativo porque es un recurso motivador con el que se puede crear expectativas para mantener la atención del niño y así lograr una mejor comprensión de los contenidos.

Esta investigación es de tipo experimental y fue aplicado en alumnos de 6º grado de los Centros Educativos Particulares “El Sembrador” y “El hogar” ubicados en las Delicias de Villa del distrito de Chorrillos. Llegándose a las siguientes conclusiones: La aplicación de la página webLa Web del Cuerpo Humano” permitió elevar el aprendizaje sobre la función básica de nutrición del cuerpo humano, como se puede apreciar en los resultados obtenidos en el post test de los grupos experimental y control, estableciéndose una diferencia de 2,4 en la media aritmética a favor del primero de ellos.  La aplicación del software permite que los alumnos participen en actividades de grupo, se respeten a sí mismos y sepan valorar la ayuda que reciben de los demás.

Continuando con el estudio de antecedentes se presenta la investigación realizada por Ribie (2000) titulado “Promoción de estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje mediante un software educativo para el nivel de educación básica”. Este trabajo de investigación pretende el diseño y la producción de un software educativo que permita promover estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje. El contenido se refiere a la División Político Territorial de Venezuela, dirigido a alumnos del Nivel de Educación Básica, Primera Etapa, 3er. Grado.

Algunos de los objetivos que se plantea esta investigación son: Contribuir con la dotación de un medio instruccional a la labor docente, ajustado a los nuevos retos y fundamentos teóricos referidos en el CBN. Un medio instruccional que permita incorporarse a actividades integrales de formación y donde se posibilite la interrelación y desarrollo de áreas académicas y ejes transversales. Analizar lo programas del Currículo Básico Nacional y caracterizar las formas de enseñanza propuestas para el contenido de la división político territorial de Venezuela. Establecer lineamientos teórico-prácticos para el diseño y la producción de software educativo. Producción y evaluación del software educativo. La metodología empleada por esta investigación la define como  "Proyecto Factible", ya que "... consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una institución o grupo social.". Ahora bien, atendiendo a referencias de la profesora Lacueva (2000) el trabajo se circunscribe a un tipo de "Investigación Pedagógica en la Elaboración de Nuevos Productos y/o Procesos Educativos" llamado también "Trabajo de Investigación y Desarrollo".

Como conclusión de esta investigación el autor nos propone una serie de estrategias que impliquen repetición y organización por categoría de la información. Estas estrategias estarán apoyadas con imágenes visuales y auditivas, que permitan potenciar en el alumno diversos canales de comunicación además de diversificar las posibilidades de generar estructuras mentales basadas en la diversidad de imágenes. El alumno podrá ejercitar además del lenguaje escrito, el lenguaje icónico al trabajar con imágenes de dibujos y la motricidad que estimula el manejo de equipos informáticos a través del ratón y el teclado. Otra estrategia presente en cada una de estas actividades será la presentación de pistas. Estas pistas serán algunas sugerencias basadas en datos, informaciones, hechos, situaciones, etc., que ayudarán al alumno a orientar el aprendizaje. Los formatos de las pistas se someten a las posibilidades de las herramientas multimedia (imágenes, video, sonido).

De importancia teórica y Metodológica para el presente estudio, es la investigación realizada por Pacheco (2000) titulada “Desarrollo de un Software educativo para el aprendizaje de la Geometría Plana de Séptimo Grado. Caso U.E. Colegio Nuestra Señora de Chiquinquirá”. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general Diseñar un Software Educativo para el aprendizaje de la Geometría en el Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Colegio Nuestra Señora de Chiquinquirá en Maracaibo, Estado Zulia.

La investigación de acuerdo al propósito de la misma es aplicada, según el criterio es prospectiva, por la evolución del fenómeno es de tipo transversal porque el estudio de las variables se realiza una sola vez y por la comparación de las muestras es descriptiva ya que solamente se describen los resultados en función del grupo de variables, siendo la misma observacional por la inferencia del investigador, haciendo notar que esta investigación esta  catalogada como Proyecto Factible. Tomando una población de ochenta y tres (83) alumnos distribuidos en dos grupos de octavo grado siendo la muestra de sesenta y cuatro (64) alumnos de acuerdo a la aplicación de la formula de muestreo de Hernández.

Para la elaboración del Software, al cual se le dio el nombre de GEOMAX, se utilizaron los Programas MS - Power Point, MS-Paint, Sound Forge, Photoshop y Premiere. Para Ensamblar todos los módulos elaborados se utilizó el Authorware Attain 5.1. A través de un Mapa de Navegación sencillo y con la ayuda de interfases amigables, se hace posible no solamente el disfrute del niño que utilice GEOMAX, sino también el aprendizaje de temas necesarios para su formación académica, dando esto un aporte significativo en la construcción de un tutoríal.

La elaboración del Software se originó y desarrolló en un ambiente interactivo y amigable permitiendo así aportar para esta investigación lineamientos en el orden del diseño que facilitarán la elaboración de un tutoríal con características netamente amigables para así lograr motivación y adecuación del participante en el Software que utilice.

VARELA DE AMADO (2004) nos presenta una investigación titulada “Diseño de un software educativo para facilitar la comprensión de vocabulario en iongles para os alumnos de noveno grado del instituto MONTESSORI de Barquisimeto Venezuela”. La siguiente investigación tiene como propósito fundamental diseñar un software educativo para facilitar la comprensión de aquellas palabras que poseen varios significados de acuerdo al contexto en inglés a los estudiantes de noveno grado de la tercera etapa de Educación Básica del Instituto Montessori. Este software pretende aclarar a través de imágenes contextuales con animación, sonido y contexto escrito cómo inferir los significados de vocabulario.

La investigación se encuentra en la modalidad de proyecto especial, ya que es una creación novedosa tangible, susceptible de ser utilizada como solución a un problema demostrado. El tipo de investigación del siguiente trabajo es descriptiva, de campo. Este estudio se llevó a cabo a través de dos fases: diagnóstico y diseño. Para la fase de diagnóstico se elaboraron dos (2) cuestionarios con el fin de demostrar la necesidad de crear un software educativo. Uno para los estudiantes y otros para los directivos. Ambos fueron objetos del estudio piloto y validados por expertos.

Estos instrumentos reflejaron como resultado que los estudiantes tienen una gran necesidad de comprender los significados de las palabras. No se realizó un cuestionario para la parte docente, ya que el autor del presente trabajo, es el único profesor que imparte la asignatura de inglés en el Instituto Montessori. En la fase de diseño proyecto se elaboró un software educativo con el propósito de solventar la problemática antes mencionada.

Continuando con la revisión de antecedentes se debe considerar el trabajo realizado por Sánchez. (2002) Titulado “Desarrollo de un Software Educativo en la Categoría Tutoríal para el Razonamiento de los Problemas Matemáticos en los Alumnos de sexto Grado.”. Este trabajo de investigación, tuvo como propósito desarrollar un Software Educativo en la categoría tutoríal, como estrategia instruccional para la enseñanza de los problemas matemáticos en los alumnos de sexto (6o) grado pertenecientes a la segunda etapa de la Educación Básica.

El estudio fue de tipo aplicado y el método de investigación fue descriptivo, por cuanto se especificaron las características que identifican en un Software educativo, además es un proyecto factible teniendo un diseño de campo.

Los diferentes elementos de recolección de datos (encuestas) aplicado a una muestra de noventa y cuatro (94) alumnos y a toda la población de docentes ya que eran seis (6) los encargados de dictar el área.

Para el desarrollo del software se organizó y validó la información a través del juicio de cinco (5) expertos en el área metodológica informática y matemática. La metodología que se aplicó fue un híbrido, tomando en consideración las metodológicas de los autores Brian Blum y Castro Ibarra.

Al aplicar los instrumentos y analizar los resultados se evidenció la necesidad de desarrollar un Software Educativo, como un recurso instruccional que contribuya a solucionar los problemas planteados por los docentes y alumnos. De esta forma se conseguiría que las nuevas tecnologías sean incorporadas al proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera que faciliten el aprendizaje y ayuden a la solución de las dificultades existentes en el desarrollo del contenido referente al razonamiento y resolución de los problemas matemáticos a nivel de 6to grado. Para la elaboración del software se utilizaron los programas Power Point, Ms Paint, Photo Shop. Para ensamblar todos los módulos elaborados el programa Authorware Attain 5.1.

Luego de concluir en su trabajo que entre los problemas que se presentan para la enseñanza de los problemas en la matemáticas esta la masificación y los conocimientos básicos que posee los alumnos, se puede deducir la practicidad de la resolución de problemas que ayudan en el diseño y construcción de un Software que posea gran cantidad de utilización de números y operaciones fundamentales de la matemática.

            Culminando con la revisión de antecedentes se debe considerar el trabajo realizado por Vargas-Vargas (2004)  titulado “Elaboración y aplicación del software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” para elevar el aprendizaje acerca de los seres vivos en alumnos del primer año de educación secundaria”. Esta investigación tiene como objetivo principal demostrar que la elaboración y aplicación del software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” eleva significativamente el aprendizaje acerca de los seres vivos en alumnos del Primer año de Educación Secundaria.

            El tipo de investigación es experimental; siendo la variable independiente el software educativo multimedia “El mundo interactivo de los seres vivos”. Diseño de la investigación: cuasi experimental. Tomando en cuenta que la población para esta investigación fue las cinco (05) secciones que hacen un total de 134 alumnos de un nivel socio económico medio – bajo y cuyas edades comprenden entre los 11 y 13 años. Para la selección de la muestra se utilizó el criterio de muestreo siendo las secciones C y D nuestra muestra de trabajo.

            Las conclusiones a que llegaron los investigadores fueron: La aplicación del software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” logró elevar el nivel de aprendizaje acerca de los seres vivos en alumnos del primer grado de Educación Secundaria. Los alumnos que trabajaron con el software educativo multimedia alcanzaron un logro destacado con un promedio de nota 17. Los resultados de la aplicación fueron menos dispersos, mostrando un nivel de aprendizaje más homogéneo. Tal como se observa en la desviación estándar igual a 1,94 en comparación con el Grupo Control que fue de 2,25. El software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” resultó ser eficaz en el aprendizaje acerca de los seres vivos tal como se observa en los resultados del Post - Test. El 31% del grupo experimental, obtuvo notas iguales a 16 mientras que en el grupo control ninguno alcanzó este puntaje.

 

2. ESQUEMA TENTATIVO DE LA INVESTIGACIÓN

INTRODUCCIÓN

 

MARCO TEÓRICO

 

   1.1  La informática en la educación

   1.2  La enseñanza programada

   1.3  Enseñanza asistida por computadora

   1.4 Software educativo

   1.5 Clasificación del Software Educativo

   1.6 Herramientas para la producción de software educativo

   1.7 Metodología de desarrollo de software educativo

   2. Definición de Términos

   3. Sistemas de variables

 

MARCO METODOLÓGICO

 

   1. Tipo de Investigación

   2. Diseño de Investigación

   3. Población de la Investigación

   4. Técnicas e Instrumentos de la Recolección de Datos

   5. Validez del Instrumento

   6. Técnicas de Análisis de la Información

   7. Instrumento

 

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

 

   1. Presentación y Análisis de los Resultados

   2. Discusión de los Resultados

 

JUSTIFICACIÓN O ESTUDIO FINANCIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

 

DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

 

Conclusiones

Recomendaciones

Bibliografía

Anexos


3. BASES TEÓRICAS

 

3.1 LA  INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

            Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.

            A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

            La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.

 

        

            La utilización de la computadora como herramienta pedagógica. Se trata de que el alumno interactuando con la computadora, y gracias a unos programas confeccionados con este objetivo, asimile conocimientos en una cierta materia como puede ser de geografía, física, matemática, Ingles, etc. Esto es lo que se denomina Enseñanza dirigida a  (asistida o realizada) por computadora", EAC.

 

3.2 LA ENSEÑANZA PROGRAMADA

 

            Para hacer "algo" con una computadora es necesario definir y describir rigurosamente cómo debe hacerse ese algo, es lo que en informática se entiende como la realización del algoritmo de un proceso. La enseñanza es una actividad bastante compleja, y si queremos utilizar la computadora como herramienta pedagógica debemos conocer suficientemente las vías y los mecanismos por los que aprendemos.

 

            Skinner (1957) investigó sobre los fundamentos de la enseñanza y estableció las bases de la enseñanza programada. La idea central es que el alumno ejecute secuencialmente una serie de acciones previamente estructuradas. Plantea que la enseñanza programada debe de tener las siguientes características:

* Capacidad de instruir eficazmente sin participación directa del profesor y de forma que cada alumno pueda aprender a su propio ritmo.

* Distribución del material en pequeñas partes o unidades básicas, y presentación de estos elementos simples en secuencias ordenadas, y apoyándose cada una en la anterior.

* Exigencia de frecuentes respuestas del alumno, haciendo de éste un participante activo.

* Confirmación o corrección inmediata de la respuesta, para que el alumno conozca el valor de ésta.

* Valoración del programa de acuerdo con los resultados obtenidos por los alumnos y los objetivos de enseñanza inicialmente perseguidos.

 

3.3 ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA

            En la actualidad no es posible una enseñanza individualizada con profesor, como la que hace algún tiempo gozaban los miembros de la aristocracia. Si no hay concurso de profesor para realizar la enseñanza programada, el programa ha de ser presentado por algún dispositivo. A continuación se describen los dispositivos más utilizados para la realización de la Enseñanza Programada:

            El libro: Inicialmente la Enseñanza Programada de una determinada disciplina se mostraba en libros de texto. No obstante, el libro, sobre todo en comparación con los otros tres sistemas de presentación, que veremos a continuación, ofrece serios inconvenientes. Es poco atractivo, el alumno puede ver la respuesta ya que ésta se encuentra disponible para él en todo momento. Está claro que disponer de la materia, preguntas y respuestas a capricho no es nada conveniente en la EP. En los otros sistemas el alumno no tiene acceso a la información según su capricho.

            Máquinas específicas de enseñanza: Es una solución más atractiva que el libro. Desde la década de los 50 se desarrollaron máquinas electrónicas que presentan secuencias. En el caso de la Auto Tutor Mark II, de la década de los 60, después de presentada una unidad básica, el alumno apretaba un botón, pasando a la siguiente.  Algunas de ellas tenían conectados dispositivos audiovisuales, controlados directamente por la máquina.

            Sistemas de Vídeo: Hay sistemas de vídeo para poder realizar Enseñanza Programada. Se puede acceder a un número de segmentos concretos de la cinta, sobre 100, y planificar la secuencia de segmentos según se desee. En la actualidad estos sistemas han sido sustituidos por los Sistemas de CD-ROM, los cuales tienen grandes posibilidades para presentar información multimedia de una forma flexible.

            Computadoras: Utilizando estos dispositivos se tiene la denominada "Enseñanza dirigida (asistida o realizada) por medio de computadoras" EAC, la cual describiremos a continuación.

         EAC es un acrónimo, una abreviatura de Enseñanza Asistida por computadora. Existen varios términos que representan lo mismo: CBL, CBE y CBT, iniciales de Computer Based Learning/Education/Training. EAC no es una ayuda docente, sino un sistema completo de enseñanza. Un programa EAC, una vez cargado en la memoria de la computadora, llevará al alumno desde un nivel definido de habilidad hasta otro, sin necesitar la ayuda ni intervención del profesor. Sólo la computadora, por medio del programa, proporcionará toda la ayuda necesaria.

            La computadora permite al programa EAC presenta la información de una forma estructurada y responder de una manera individual, activa y al ritmo marcado por el estudiante. Además, debe dar una ayuda segura e inmediata al estudiante. La EAC es básicamente la traslación de la enseñanza programada a una computadora, explotando las grandes posibilidades de ésta en cuanto a: Capacidad de almacenamiento, posibilidades de bifurcaciones y realización de operaciones lógicas en función de las entradas, variedad y calidad de la interacción con el alumno a nivel de presentación: en pantalla de textos, figuras animadas y en color, gráficas, emisión de sonidos, etc., y a nivel de introducción de información: por teclado, pantallas sensibles al tacto, voz, dispositivos de captura de imágenes, etc.

3.4 SOFTWARE EDUCATIVO

            Se entiende por software educativo todos aquellos programas que poseen objetivos didácticos. Su misión principal es ayudar al profesor en sus diversas funciones pero principalmente en lo que se refiere a la transmisión de conocimientos y al control del aprendizaje de los alumnos.

3.4 CLASES DE SOFTWARE EDUCATIVOS

            Actualmente el software educativo se desarrolla de múltiples formas. El campo es muy vasto. Para explorarlo es preciso analizar los estilos de aprendizaje y las diferentes clases de software educativo desarrollado en relación con los mismos. Estas clases no están completamente separadas, sobre todo si nos referimos a los objetivos pedagógicos, pero difieren bastante en la forma de alcanzarlos y en las teorías del aprendizaje en que se apoyan. Nosotros vamos a considerar cuatro clases diferentes de software educativo:

Programas Tutoriales: Una gran parte del software educativo desarrollado hasta ahora corresponde al tipo denominado tutoríal. Este tipo de programas intenta reproducir la forma de enseñanza que está basada en el diálogo con un tutor. En estos diálogos "socráticos", el tutor, a base de preguntas, va provocando la reflexión en el alumno y haciendo que éste construya, por sí mismo, las respuestas correctas y, en definitiva, que aprenda los conceptos objeto de estudio. La actividad del alumno está controlada por la computadora y la estrategia pedagógica utilizada es del tipo "ejercicios" o tutoríal. Su base psicopedagógica está constituida principalmente por el paradigma conductista, aunque se puede apreciar en algunos de estos programas la utilización de ideas procedentes de la Psicología Evolutiva y Cognitiva. La computadora permite implantar no sólo esquemas de aprendizaje simples, como los que corresponden a la Enseñanza Programada, sino también otros mucho más complejos y mejor adaptados a la situación individual.

Simulaciones y Micromundos: Corresponden al concepto de entornos libres, en los que el control del proceso es detentado por el alumno y no por la máquina, como ocurre en los tutoriales estudiados en el apartado anterior. El constructivismo corresponde al estilo de aprendizaje guiado por el alumno inmerso en un entorno de enseñanza. Las simulaciones didácticas de procesos físicos y biológicos y el lenguaje de programación LOGO son los ejemplos más característicos de este tipo de programas. En ellos la computadora se utiliza para crear un entorno simulado, un micromundo, sometido a sus propias leyes, que el alumno debe descubrir o aprender a utilizar, mediante la exploración y la experimentación dentro de ese entorno. En estos programas la computadora no controla la actividad del alumno. Su función es la de ser una herramienta a disposición del mismo para potenciar el desarrollo de sus habilidades cognitivas.

Programas Tutoriales inteligentes: El enfoque cognitivo difiere del conductista en que su objetivo es una descripción cualitativa de los procesos involucrados en la conducta cognitiva del individuo. Esta descripción se materializa en programas de computadora que simulan aspectos de la conducta del sujeto, especificándose en estas simulaciones tanto las estructuras de datos como los algoritmos con los que se quieren reproducir los procesos cognitivos del ser humano.

Los Programas basados en técnicas de Inteligencia Artificial suelen adoptar la forma de tutoriales en los que el alumno puede tomar la iniciativa. Además, la comunicación con la computadora suele realizarse en un subconjunto más o menos amplio del lenguaje natural. Las diferencias más profundas, con respecto a los programas tutoriales convencionales, son debidas a la forma en que se concibe su diseño. Un programa tutoríal tradicional trata de inducir en el alumno la respuesta correcta mediante una serie de estímulos que han sido cuidadosamente planificados. En cambio un programa tutoríal inteligente intenta simular alguna de las capacidades cognitivas del alumno y utilizar los resultados de esta simulación como base de las decisiones pedagógicas a tomar. El control de la iniciativa, en un tutoríal convencional, corresponde totalmente a la computadora, mientras que en el inteligente hay situaciones en las que puede corresponder al alumno.

Hipertexto e hipermedia: Hay otra clase de técnicas de creación de programas educativos que está en auge, basadas en hipertexto y, en general, en hipermedia. La idea subyacente en ellos es que, para alcanzar el objetivo en el proceso de aprendizaje, se necesita acceder adecuada y oportunamente a la información y al conocimiento. Un acceso ágil se puede lograr con las técnicas basadas en hipertexto, que pueden usarse tanto en aplicaciones educativas más o menos convencionales de estilo conductista como en el uso exploratorio de la computadora. El hipertexto no está asociado a un determinado estilo de aprendizaje sino que es un método de redacción de software educativo de diversos tipos. El estilo de aprendizaje con hipermedia es eminentemente constructivista, de iniciativa personal en un entorno rico. El acceso libre a la información contenida en un entorno de hipermedia presenta el problema de poderse encontrar perdido el usuario, sin saber por donde proseguir su itinerario de acceso a dicha información.

 

3.6 HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

 

            ¿Como desarrollar software educativo? La respuesta es como cualquier programa de computadora, un programa didáctico puede desarrollarse utilizando un lenguaje de programación de propósito general. Sin embargo, hay otras formas de desarrollo de software educativo pensadas para usuarios no informáticos y que evitan el tener que trabajar con lenguajes de programación. El tiempo y el esfuerzo necesarios para desarrollar software educativo de calidad es considerable, por esta razón no puede pensarse que cada profesor vaya a utilizar la EAC para desarrollar software educativo. En cuanto al Lenguaje de Programación no está muy extendido el desarrollo de Software Educativo mediante una herramienta en específico. Las principales ventajas son dos: Se tiene una gran flexibilidad de desarrollo: todo se puede hacer pero hay que programarlo. Y no es necesaria una gran inversión, con las computadoras viene algún lenguaje de propósito general, o por un precio módico se adquiere. Como desventajas esta la exigencia de un profundo conocimiento del lenguaje de programación, así como, ciertos conocimientos de informática. Por esta razón, el profesor-autor se ve obligado a aprender un lenguaje de programación y a centrarse más en los problemas informáticos que en los objetivos pedagógicos que persigue. Además, el tiempo de desarrollo del software educativo utilizando un lenguaje de programación de propósito general es considerablemente alto. El lenguaje de uso general LOGO es muy adecuado para la redacción de cursos de EAC; este lenguaje también es muy útil para iniciarse en el uso de las computadoras.

 

3.7 METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SFTWARE EDUCATIVO

 

 

Para la construcción de los diferentes softwares educativos, existen métodos, desarrollados por diferentes autores como Senn (1999), Montilva (1999) y Galvis (2001) siendo este último el seleccionado para el diseño del software educativo turístico, el cual se divide en las siguientes fases:

 

FASE 1: Análisis de Necesidades Educativas

El análisis de necesidades educativas es el primer paso del proceso sistemático para la selección o desarrollo de materiales educativos computarizados.

En esta fase se identifican las deficiencias de la audiencia o público existente. Así como también una adecuada fuente de información sobre necesidades educativas, en donde se indican fundamentalmente las debilidades que se presentan, lo cual permite la creación de ambientes de enseñanza/aprendizaje empleándose para ello el computador.

 

FASE 2: Diseño

El diseño está en función directa de los resultados de la fase de análisis, entonces es conveniente hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno de material diseñado, es decir, se debe determinar el destinatario. El área de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MECs.

En el diseño se establece el ambiente y actividades de aprendizaje que el Software debe ofrecer, todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno de aprendizaje humano e indican el fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza/aprendizaje.

El software educativo se presentara de una manera interactiva, contando con diferentes elementos de la hipermedia, como es la animación, sonido, imágenes, colores, textos para acaparar la atención del estudiante estimulando su capacidad de análisis, obteniendo un aprendizaje completo, objetivo, pues obtendrá una serie de información de una manera más amena y recreativa.

 

FASE 3: Desarrollo

Tomando en cuenta lo anteriormente mencionado, una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado, es posible llevar a cabo su implementación, usando herramientas de trabajo pertinentes a cumplir las metas en términos de tiempo y de calidad del MECs.

 Sin embargo, el desarrollo no se considera completo y satisfactorio en tanto el MECs no sea sometido a revisión, por expertos, esto es lo que permite verificar si el MECs cumple con las condiciones deseadas o establecer las deficiencias debidamente atendidas en el software educativo. La evaluación por expertos es primordial para la producción del MECs de buena calidad.

En esta propuesta se aplicarán programas (lenguajes de programación) que permitan construir o diseñar físicamente el sistema, lo cual facilitara la interacción con los usuarios.

 

FASE 4: Pruebas

Esta fase abarca las pruebas y revisión del Software Educativo, para determinar la efectividad del mismo, se verifica con base en el diseño, si lo previsto se ha llevado a la práctica o si los ajustes que se introdujeron en el desarrollo mejoran la calidad del diseño.

Pruebas Alfa: Estas pruebas se realizan solo para circulación interna. Se usan con grupos selectos de usuarios críticos.

 

4. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

 

Aprendizaje Asistido por Computador: Es el conjunto de tecnologías y dispositivos aplicados, derivados de la computación o informática, que ayudan al proceso del aprendizaje (Galvis, 2000).

 

Aprendizaje Significativo: Los aprendizajes realizados por el alumno deben incorporarse a su estructura de conocimiento de modo significativo, las nuevas adquisiciones se relacionen con lo que él ya sabe, siguiendo una lógica, con sentido, y no arbitrariamente.  Para ello es preciso contar con un contenido objeto de aprendizaje bien organizado, además una adecuada presentación por parte del docente, que favorezca la atribución de significado a los mismos por el alumno (Sánchez, 1999). 

Diseño Instruccional: Es una metodología empleada para la elaboración de programas encaminada al logro del dominio de las competencias específicas; Se fundamenta en el desarrollo sistemático de la instrucción y del aprendizaje, está constituido por cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación (Gagné, 1996).

 

Hipertexto: Un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, una generalización de hipertexto (Díaz, 1996).

 

Nuevas Tecnologías: Termino aplicado al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su compresión del entorno material. (Enciclopedia Microsoft Encarta, 2002).

 

Prototipo: Modelo de un nuevo producto fabricado de acuerdo con los planos para comprobar su funcionamiento, estos son una visión preliminar del sistema futuro, es una técnica valiosa para recolectar la información específica sobre los requerimientos de información de los usuarios que permite al analista redefinir prioridades y redirigir los planes (Kendall y Kendall, 1997).

 

5. SISTEMA DE VARIABLES

 

Una variable es una cualidad susceptible de sufrir cambios, por lo tanto un sistema de variables es un sistema de cualidades susceptibles de sufrir cambios y en este caso haciendo mención a la variable de esta investigación como lo es el Diseño de Software Educativo para el turismo.

5.1 Conceptualmente: Constituye aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, soportan la administración de procesos educacionales o de investigación (manejador da banco de preguntas, administración de calificaciones), y dan soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje (realidad virtual, tutores, micromundos) (Galvis, 2000)

 

5.2 Operacionalmente: Se crea como un programa computacional de tipo tutoríal que sirve de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, permite la interactividad entre el estudiante y el computador. Diseñado didácticamente para facilitar los aprendizajes del turismo en la región, teniendo este el apoyo de imágenes, sonido y video permitiendo la creación de una plataforma lo más dinámica posible  que acceda al nivel de avance del usuario.

            Dividido en módulos independientes de información, siguiendo una secuencia de contenido, para facilitarle el control de su proceso de aprendizaje.

CUADRO 1

OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE

OBJETIVO GENERAL: Diseñar un software educativo para el Turismo en el estado Trujillo, orientado a la primera etapa de educación básica.

 

Variable

Objetivos Específicos

Dimensiones

Indicadores

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diseño de

Software Educativo

Para el turismo

  • - Diagnosticar los insumos o herramientas académicas y tecnológicas necesarias para el diseño de un software educativo para el turismo en el estado Trujillo, orientado a la primera etapa de educación básica.

 

 

Necesidades básicas

 

 

Conocimiento Previo

 

Intereses

 

Motivación

 

 

 

Requerimiento del  Software

  • - Construir un modelo de software educativo orientado a la primera etapa de educación básica con la información turística del estado Trujillo.

 

Construcción lógica y física tomando en cuenta los requerimiento del usuario

 

Metodología

Equipos

Ejemplos

 

  • - Elaborar un estudio de factibilidad financiera para el diseño de un software educativo para el turismo en el estado Trujillo, orientado a la primera etapa de educación básica.

 

 

Estudio de factibilidad Financiero

 

 

 

Necesidades

 

 

Costos

 

 

Fuente: propia

 

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