Universidad Yacambu

Maestría
de Gerencia de
Cátedra
de Seminario de Trabajo de Grado
CAPITULO
II
MARCO
TEÓRICO
1. ANTECEDENTES
DE
Con el propósito de apoyar la
fundamentación teórica del presente estudio, se hizo necesaria la realización
de una exhaustiva revisión de diversos trabajos de investigación relacionado
con la variable Software educativo, sin olvidar que el diseño y aplicación de
esta nueva herramienta de estudio en el ámbito turístico es casi inexistente.
Para comenzar con la revisión de antecedentes
será conveniente estudiar la investigación realizada por Silva (2004) titulada
“Elaboración y aplicación del Software
Es
así que al interactuar el educando con el software le permitió valorar su
cuerpo y respetar el de los demás. Este software forma parte de una página Web
que contiene textos, imágenes, animaciones, sonido, video. Fue diseñado para la
enseñanza de la función básica de nutrición del cuerpo humano con la finalidad
de elevar el aprendizaje ejercitando en el niño habilidades relacionadas con la
exploración e investigación de páginas web y concientizarlo en la higiene y cuidado de su cuerpo. Es un
material educativo porque es un recurso motivador con el que se puede crear
expectativas para mantener la atención del niño y así lograr una mejor
comprensión de los contenidos.
Esta
investigación es de tipo experimental y fue aplicado en alumnos de 6º grado de
los Centros Educativos Particulares “El Sembrador” y “El hogar” ubicados en las
Delicias de Villa del distrito de Chorrillos. Llegándose a las siguientes
conclusiones: La aplicación de la página web “
Continuando con
el estudio de antecedentes se presenta la investigación realizada por Ribie (2000) titulado “Promoción de estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje
mediante un software educativo para el nivel de educación básica”. Este trabajo de investigación pretende el diseño y la
producción de un software educativo que permita promover estrategias
cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje. El contenido se refiere a
Algunos de los objetivos que se plantea
esta investigación son: Contribuir con la dotación de un medio instruccional a la labor docente, ajustado a los nuevos
retos y fundamentos teóricos referidos en el CBN. Un medio instruccional
que permita incorporarse a actividades integrales de formación y donde se
posibilite la interrelación y desarrollo de áreas académicas y ejes
transversales. Analizar
lo programas del Currículo Básico Nacional y caracterizar las formas de
enseñanza propuestas para el contenido de la división político territorial de
Venezuela. Establecer lineamientos
teórico-prácticos para el diseño y la producción de software educativo. Producción y evaluación del
software educativo. La metodología
empleada por esta investigación la define como
"Proyecto Factible", ya que "... consiste en la
elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solución
posible a un problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una
institución o grupo social.". Ahora bien, atendiendo a referencias de la
profesora Lacueva (2000) el trabajo se circunscribe a
un tipo de "Investigación Pedagógica en
Como conclusión de esta
investigación el autor nos propone una
serie de estrategias que impliquen repetición y organización por categoría de
la información. Estas estrategias estarán apoyadas con imágenes visuales y
auditivas, que permitan potenciar en el alumno diversos canales de comunicación
además de diversificar las posibilidades de generar estructuras mentales
basadas en la diversidad de imágenes. El alumno podrá ejercitar además del
lenguaje escrito, el lenguaje icónico al trabajar con imágenes de dibujos y la
motricidad que estimula el manejo de equipos informáticos a través del ratón y
el teclado. Otra estrategia presente en cada una de estas actividades será la
presentación de pistas. Estas pistas serán algunas sugerencias basadas en
datos, informaciones, hechos, situaciones, etc., que ayudarán al alumno a
orientar el aprendizaje. Los formatos de las pistas se someten a las
posibilidades de las herramientas multimedia (imágenes, video, sonido).
De importancia teórica y Metodológica
para el presente estudio, es la investigación realizada por Pacheco (2000)
titulada “Desarrollo de un Software educativo para el aprendizaje de
La investigación de acuerdo
al propósito de la misma es aplicada, según el criterio es prospectiva, por la
evolución del fenómeno es de tipo transversal porque el estudio de las
variables se realiza una sola vez y por la comparación de las muestras es
descriptiva ya que solamente se describen los resultados en función del grupo
de variables, siendo la misma observacional por la
inferencia del investigador, haciendo notar que esta investigación esta catalogada como Proyecto Factible. Tomando
una población de ochenta y tres (83) alumnos distribuidos en dos grupos de
octavo grado siendo la muestra de sesenta y cuatro (64) alumnos de acuerdo a la
aplicación de la formula de muestreo de Hernández.
Para la elaboración del
Software, al cual se le dio el nombre de GEOMAX, se utilizaron los Programas MS
- Power Point,
MS-Paint, Sound Forge, Photoshop y Premiere. Para Ensamblar todos los módulos elaborados se
utilizó el Authorware Attain
5.1. A través de un Mapa de Navegación sencillo y con la ayuda de interfases
amigables, se hace posible no solamente el disfrute del niño que utilice
GEOMAX, sino también el aprendizaje de temas necesarios para su formación
académica, dando esto un aporte significativo en la construcción de un tutoríal.
La elaboración del Software
se originó y desarrolló en un ambiente interactivo y amigable permitiendo así
aportar para esta investigación lineamientos en el orden del diseño que
facilitarán la elaboración de un tutoríal con
características netamente amigables para así lograr motivación y adecuación del
participante en el Software que utilice.
VARELA DE AMADO (2004) nos
presenta una investigación titulada “Diseño de un software educativo para
facilitar la comprensión de vocabulario en iongles
para os alumnos de noveno grado del instituto MONTESSORI de Barquisimeto
Venezuela”. La siguiente investigación tiene como propósito fundamental diseñar
un software educativo para facilitar la comprensión de aquellas palabras que
poseen varios significados de acuerdo al contexto en inglés a los estudiantes
de noveno grado de la tercera etapa de Educación Básica del Instituto Montessori. Este software pretende aclarar a través de
imágenes contextuales con animación, sonido y contexto escrito cómo inferir los
significados de vocabulario.
La investigación se encuentra
en la modalidad de proyecto especial, ya que es una creación novedosa tangible,
susceptible de ser utilizada como solución a un problema demostrado. El tipo de
investigación del siguiente trabajo es descriptiva, de campo. Este estudio se
llevó a cabo a través de dos fases: diagnóstico y diseño. Para la fase de
diagnóstico se elaboraron dos (2) cuestionarios con el fin de demostrar la
necesidad de crear un software educativo. Uno para los estudiantes y otros para
los directivos. Ambos fueron objetos del estudio piloto y validados por
expertos.
Estos instrumentos reflejaron
como resultado que los estudiantes tienen una gran necesidad de comprender los
significados de las palabras. No se realizó un cuestionario para la parte
docente, ya que el autor del presente trabajo, es el único profesor que imparte
la asignatura de inglés en el Instituto Montessori.
En la fase de diseño proyecto se elaboró un software educativo con el propósito
de solventar la problemática antes mencionada.
Continuando con la revisión de antecedentes se debe considerar el
trabajo realizado por Sánchez. (2002) Titulado “Desarrollo de un Software
Educativo en
El estudio fue de tipo aplicado y el
método de investigación fue descriptivo, por cuanto se especificaron las
características que identifican en un Software educativo, además es un proyecto
factible teniendo un diseño de campo.
Los diferentes elementos de recolección
de datos (encuestas) aplicado a una muestra de noventa y cuatro (94) alumnos y
a toda la población de docentes ya que eran seis (6) los encargados de dictar
el área.
Para el desarrollo del software se
organizó y validó la información a través del juicio de cinco (5) expertos en
el área metodológica informática y matemática. La metodología que se aplicó fue
un híbrido, tomando en consideración las metodológicas de los autores Brian Blum y Castro Ibarra.
Al aplicar los instrumentos y analizar
los resultados se evidenció la necesidad de desarrollar un Software Educativo,
como un recurso instruccional que contribuya a
solucionar los problemas planteados por los docentes y alumnos. De esta forma
se conseguiría que las nuevas tecnologías sean incorporadas al proceso de
enseñanza-aprendizaje, de manera que faciliten el aprendizaje y ayuden a la
solución de las dificultades existentes en el desarrollo del contenido
referente al razonamiento y resolución de los problemas matemáticos a nivel de
6to grado. Para la elaboración del software se utilizaron los programas Power Point, Ms
Paint, Photo Shop. Para ensamblar todos los módulos elaborados el
programa Authorware Attain
5.1.
Luego de concluir en su trabajo que entre
los problemas que se presentan para la enseñanza de los problemas en la
matemáticas esta la masificación y los conocimientos básicos que posee los
alumnos, se puede deducir la practicidad de la resolución de problemas que
ayudan en el diseño y construcción de un Software que posea gran cantidad de
utilización de números y operaciones fundamentales de la matemática.
Culminando con
la revisión de antecedentes se debe considerar el trabajo realizado por
Vargas-Vargas (2004) titulado “Elaboración y aplicación del software educativo
multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” para elevar el aprendizaje
acerca de los seres vivos en alumnos del primer año de educación secundaria”. Esta investigación tiene
como objetivo principal demostrar que la elaboración y
aplicación del software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres
Vivos” eleva significativamente el aprendizaje acerca de los seres vivos en
alumnos del Primer año de Educación Secundaria.
El
tipo de investigación es experimental;
siendo la variable independiente el software educativo multimedia “El mundo
interactivo de los seres vivos”. Diseño de la investigación: cuasi experimental. Tomando en cuenta que la población
para esta investigación fue las cinco (05) secciones que hacen un total
de 134 alumnos de un nivel socio económico medio – bajo y cuyas edades
comprenden entre los 11 y 13 años. Para la selección de la muestra se utilizó
el criterio de muestreo siendo las secciones C y D nuestra muestra de trabajo.
Las
conclusiones a que llegaron los investigadores fueron: La aplicación del
software educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” logró
elevar el nivel de aprendizaje acerca de los seres vivos en alumnos del primer
grado de Educación Secundaria. Los alumnos que trabajaron con el software
educativo multimedia alcanzaron un logro destacado con un promedio de nota 17.
Los resultados de la aplicación fueron menos dispersos, mostrando un nivel de
aprendizaje más homogéneo. Tal como se observa en la desviación estándar igual
a 1,94 en comparación con el Grupo Control que fue de 2,25. El software
educativo multimedia “El Mundo Interactivo de los Seres Vivos” resultó ser
eficaz en el aprendizaje acerca de los seres vivos tal como se observa en los
resultados del Post - Test. El 31% del grupo
experimental, obtuvo notas iguales a 16 mientras que en el grupo control
ninguno alcanzó este puntaje.
2. ESQUEMA TENTATIVO DE
INTRODUCCIÓN
MARCO
TEÓRICO
1.1 La informática en la educación
1.2 La enseñanza programada
1.3 Enseñanza asistida por computadora
1.4 Software
educativo
1.5
Clasificación del Software Educativo
1.6
Herramientas para la producción de software educativo
1.7 Metodología de desarrollo de
software educativo
2.
Definición de Términos
3. Sistemas
de variables
MARCO METODOLÓGICO
1. Tipo de
Investigación
2. Diseño de
Investigación
3. Población
de
4. Técnicas
e Instrumentos de
5. Validez
del Instrumento
6. Técnicas
de Análisis de
7.
Instrumento
RESULTADOS DE
1.
Presentación y Análisis de los Resultados
2. Discusión
de los Resultados
JUSTIFICACIÓN O ESTUDIO FINANCIERA DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Conclusiones
Recomendaciones
Bibliografía
Anexos
3. BASES TEÓRICAS
3.1
Informática
no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución
que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se
encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas
tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso
de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el
alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras,
imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y
la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología
multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a
los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos,
en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar
según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en
la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos,
si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el
docente. El docente debe seleccionar criteriosamente
el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca
una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por
ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado,
en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten
demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la
precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a
utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crítico frente a ello.
A
la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es
La
incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad
y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática
Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos
objetivos.
La
utilización de la computadora como herramienta pedagógica. Se trata de que el
alumno interactuando con la computadora, y gracias a unos programas
confeccionados con este objetivo, asimile conocimientos en una cierta materia
como puede ser de geografía, física, matemática, Ingles, etc. Esto es lo que se
denomina Enseñanza dirigida a (asistida
o realizada) por computadora", EAC.
3.2
Para
hacer "algo" con una computadora es necesario definir y describir
rigurosamente cómo debe hacerse ese algo, es lo que en informática se entiende
como la realización del algoritmo de un proceso. La enseñanza es una actividad
bastante compleja, y si queremos utilizar la computadora como herramienta
pedagógica debemos conocer suficientemente las vías y los mecanismos por los
que aprendemos.
Skinner (1957) investigó sobre los fundamentos de la
enseñanza y estableció las bases de la enseñanza programada. La idea
central es que el alumno ejecute secuencialmente una
serie de acciones previamente estructuradas. Plantea que la enseñanza
programada debe de tener las siguientes características:
* Capacidad de instruir eficazmente sin participación
directa del profesor y de forma que cada alumno pueda aprender a su propio
ritmo.
* Distribución del material en pequeñas partes o unidades
básicas, y presentación de estos elementos simples en secuencias ordenadas,
y apoyándose cada una en la anterior.
* Exigencia de frecuentes respuestas del alumno,
haciendo de éste un participante activo.
* Confirmación o corrección inmediata de la
respuesta, para que el alumno conozca el valor de ésta.
* Valoración del programa de acuerdo con los resultados
obtenidos por los alumnos y los objetivos de enseñanza inicialmente
perseguidos.
3.3 ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA
En
la actualidad no es posible una enseñanza individualizada con profesor, como la
que hace algún tiempo gozaban los miembros de la aristocracia. Si no hay
concurso de profesor para realizar la enseñanza programada, el programa ha de
ser presentado por algún dispositivo. A continuación se describen los
dispositivos más utilizados para la realización de
El
libro: Inicialmente
Máquinas
específicas de enseñanza: Es una
solución más atractiva que el libro. Desde la década de los 50 se desarrollaron
máquinas electrónicas que presentan secuencias. En el caso de
Sistemas
de Vídeo: Hay sistemas de vídeo para
poder realizar Enseñanza Programada. Se puede acceder a un número de segmentos
concretos de la cinta, sobre 100, y planificar la secuencia de segmentos según
se desee. En la actualidad estos sistemas han sido sustituidos por los Sistemas
de CD-ROM, los cuales tienen grandes posibilidades para presentar
información multimedia de una forma flexible.
Computadoras:
Utilizando estos dispositivos se tiene la denominada "Enseñanza
dirigida (asistida o realizada) por medio de computadoras" EAC, la cual
describiremos a continuación.
EAC es un acrónimo, una abreviatura de Enseñanza
Asistida por computadora. Existen varios términos que representan lo mismo:
CBL, CBE y CBT, iniciales de Computer Based Learning/Education/Training. EAC no es una ayuda docente, sino un
sistema completo de enseñanza. Un programa EAC, una vez cargado en la memoria
de la computadora, llevará al alumno desde un nivel definido de habilidad hasta
otro, sin necesitar la ayuda ni intervención del profesor. Sólo la computadora,
por medio del programa, proporcionará toda la ayuda necesaria.
La
computadora permite al programa EAC presenta la información de una forma
estructurada y responder de una manera individual, activa y al ritmo marcado
por el estudiante. Además, debe dar una ayuda segura e inmediata al estudiante.
3.4 SOFTWARE EDUCATIVO
Se
entiende por software educativo todos aquellos programas que poseen objetivos
didácticos. Su misión principal es ayudar al profesor en sus diversas funciones
pero principalmente en lo que se refiere a la transmisión de conocimientos y al
control del aprendizaje de los alumnos.
3.4 CLASES DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Actualmente
el software educativo se desarrolla de múltiples formas. El campo es muy vasto.
Para explorarlo es preciso analizar los estilos de aprendizaje y las diferentes
clases de software educativo desarrollado en relación con los mismos. Estas
clases no están completamente separadas, sobre todo si nos referimos a los
objetivos pedagógicos, pero difieren bastante en la forma de alcanzarlos y en
las teorías del aprendizaje en que se apoyan. Nosotros vamos a considerar
cuatro clases diferentes de software educativo:
Programas Tutoriales: Una gran parte del software educativo desarrollado
hasta ahora corresponde al tipo denominado tutoríal.
Este tipo de programas intenta reproducir la forma de enseñanza que está basada
en el diálogo con un tutor. En estos diálogos "socráticos", el tutor,
a base de preguntas, va provocando la reflexión en el alumno y haciendo que
éste construya, por sí mismo, las respuestas correctas y, en definitiva, que
aprenda los conceptos objeto de estudio. La actividad del alumno está
controlada por la computadora y la estrategia pedagógica utilizada es del tipo "ejercicios"
o tutoríal. Su base psicopedagógica está constituida
principalmente por el paradigma conductista, aunque se puede apreciar en
algunos de estos programas la utilización de ideas procedentes de
Simulaciones y Micromundos: Corresponden al concepto de entornos libres, en los
que el control del proceso es detentado por el alumno y no por la máquina, como
ocurre en los tutoriales estudiados en el apartado
anterior. El constructivismo corresponde al estilo de aprendizaje guiado por el
alumno inmerso en un entorno de enseñanza. Las simulaciones didácticas de
procesos físicos y biológicos y el lenguaje de programación LOGO son los
ejemplos más característicos de este tipo de programas. En ellos la computadora
se utiliza para crear un entorno simulado, un micromundo,
sometido a sus propias leyes, que el alumno debe descubrir o aprender a
utilizar, mediante la exploración y la experimentación dentro de ese entorno.
En estos programas la computadora no controla la actividad del alumno. Su
función es la de ser una herramienta a disposición del mismo para potenciar el
desarrollo de sus habilidades cognitivas.
Programas Tutoriales
inteligentes: El enfoque cognitivo
difiere del conductista en que su objetivo es una descripción cualitativa de
los procesos involucrados en la conducta cognitiva del individuo. Esta
descripción se materializa en programas de computadora que simulan aspectos de
la conducta del sujeto, especificándose en estas simulaciones tanto las
estructuras de datos como los algoritmos con los que se quieren reproducir los
procesos cognitivos del ser humano.
Los Programas basados en técnicas de Inteligencia
Artificial suelen adoptar la forma de tutoriales en
los que el alumno puede tomar la iniciativa. Además, la comunicación con la
computadora suele realizarse en un subconjunto más o menos amplio del lenguaje
natural. Las diferencias más profundas, con respecto a los programas tutoriales convencionales, son debidas a la forma en que se
concibe su diseño. Un programa tutoríal tradicional
trata de inducir en el alumno la respuesta correcta mediante una serie de
estímulos que han sido cuidadosamente planificados. En cambio un programa tutoríal inteligente intenta simular alguna de las
capacidades cognitivas del alumno y utilizar los resultados de esta simulación
como base de las decisiones pedagógicas a tomar. El control de la iniciativa,
en un tutoríal convencional, corresponde totalmente a
la computadora, mientras que en el inteligente hay situaciones en las que puede
corresponder al alumno.
Hipertexto e hipermedia: Hay otra clase de técnicas de creación de programas
educativos que está en auge, basadas en hipertexto y, en general, en hipermedia. La idea subyacente en ellos es que, para
alcanzar el objetivo en el proceso de aprendizaje, se necesita acceder adecuada
y oportunamente a la información y al conocimiento. Un acceso ágil se puede
lograr con las técnicas basadas en hipertexto, que pueden usarse tanto en
aplicaciones educativas más o menos convencionales de estilo conductista como
en el uso exploratorio de la computadora. El hipertexto no está asociado a un
determinado estilo de aprendizaje sino que es un método de redacción de
software educativo de diversos tipos. El estilo de aprendizaje con hipermedia es eminentemente constructivista,
de iniciativa personal en un entorno rico. El acceso libre a la información
contenida en un entorno de hipermedia presenta el
problema de poderse encontrar perdido el usuario, sin saber por donde proseguir
su itinerario de acceso a dicha información.
3.6 HERRAMIENTAS PARA
¿Como
desarrollar software educativo? La respuesta es como cualquier programa de
computadora, un programa didáctico puede desarrollarse utilizando un lenguaje
de programación de propósito general. Sin embargo, hay otras formas de
desarrollo de software educativo pensadas para usuarios no informáticos y que
evitan el tener que trabajar con lenguajes de programación. El tiempo y el
esfuerzo necesarios para desarrollar software educativo de calidad es considerable, por esta razón no puede pensarse que cada
profesor vaya a utilizar
3.7
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SFTWARE EDUCATIVO
Para
la construcción de los diferentes softwares educativos,
existen métodos, desarrollados por diferentes autores como Senn
(1999), Montilva (1999) y Galvis
(2001) siendo este último el seleccionado para el diseño del software educativo
turístico, el cual se divide en las siguientes fases:
FASE 1: Análisis de Necesidades Educativas
El
análisis de necesidades educativas es el primer paso del proceso sistemático
para la selección o desarrollo de materiales educativos computarizados.
En
esta fase se identifican las deficiencias de la audiencia o público existente.
Así como también una adecuada fuente de información sobre necesidades
educativas, en donde se indican fundamentalmente las debilidades que se
presentan, lo cual permite la creación de ambientes de enseñanza/aprendizaje
empleándose para ello el computador.
FASE 2: Diseño
El
diseño está en función directa de los resultados de la fase de análisis,
entonces es conveniente hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno
de material diseñado, es decir, se debe determinar el destinatario. El área de
contenidos, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MECs.
En
el diseño se establece el ambiente y actividades de aprendizaje que el Software
debe ofrecer, todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno de aprendizaje
humano e indican el fundamento para el diseño de ambientes de
enseñanza/aprendizaje.
El
software educativo se presentara de una manera interactiva, contando con
diferentes elementos de la hipermedia, como es la
animación, sonido, imágenes, colores, textos para acaparar la atención del
estudiante estimulando su capacidad de análisis, obteniendo un aprendizaje
completo, objetivo, pues obtendrá una serie de información de una manera más
amena y recreativa.
FASE
3: Desarrollo
Tomando en cuenta lo anteriormente
mencionado, una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado, es
posible llevar a cabo su implementación, usando herramientas de trabajo
pertinentes a cumplir las metas en términos de tiempo y de calidad del MECs.
Sin embargo, el desarrollo no se considera
completo y satisfactorio en tanto el MECs no sea
sometido a revisión, por expertos, esto es lo que permite verificar si el MECs cumple con las condiciones deseadas o establecer las
deficiencias debidamente atendidas en el software educativo. La evaluación por
expertos es primordial para la producción del MECs de
buena calidad.
En
esta propuesta se aplicarán programas (lenguajes de programación) que permitan
construir o diseñar físicamente el sistema, lo cual facilitara la interacción
con los usuarios.
FASE 4: Pruebas
Esta
fase abarca las pruebas y revisión del Software Educativo, para determinar la
efectividad del mismo, se verifica con base en el diseño, si lo previsto se ha
llevado a la práctica o si los ajustes que se introdujeron en el desarrollo
mejoran la calidad del diseño.
Pruebas
Alfa: Estas pruebas se realizan solo
para circulación interna. Se usan con grupos selectos de usuarios críticos.
4. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
Aprendizaje
Asistido por Computador: Es el
conjunto de tecnologías y dispositivos aplicados, derivados de la computación o
informática, que ayudan al proceso del aprendizaje (Galvis, 2000).
Aprendizaje Significativo: Los aprendizajes realizados por el alumno deben incorporarse a su
estructura de conocimiento de modo significativo, las nuevas adquisiciones se
relacionen con lo que él ya sabe, siguiendo una lógica, con sentido, y no
arbitrariamente. Para ello es preciso
contar con un contenido objeto de aprendizaje bien organizado, además una
adecuada presentación por parte del docente, que favorezca la atribución de
significado a los mismos por el alumno (Sánchez, 1999).
Diseño
Instruccional: Es una metodología empleada para la elaboración de programas encaminada
al logro del dominio de las competencias específicas; Se fundamenta en el
desarrollo sistemático de la instrucción y del aprendizaje, está constituido
por cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación (Gagné, 1996).
Hipertexto: Un enfoque para manejar y organizar información, en
el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los
nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio,
animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da
el nombre de hipermedio, una generalización de
hipertexto (Díaz, 1996).
Nuevas Tecnologías: Termino aplicado al proceso a través del cual los
seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su
compresión del entorno material. (Enciclopedia Microsoft Encarta, 2002).
Prototipo: Modelo de un nuevo producto fabricado de acuerdo con
los planos para comprobar su funcionamiento, estos son una visión preliminar
del sistema futuro, es una técnica valiosa para recolectar la información específica
sobre los requerimientos de información de los usuarios que permite al analista
redefinir prioridades y redirigir los planes (Kendall
y Kendall, 1997).
5. SISTEMA DE VARIABLES
Una variable es una
cualidad susceptible de sufrir cambios, por lo tanto un sistema de variables es
un sistema de cualidades susceptibles de sufrir cambios y en este caso haciendo
mención a la variable de esta investigación como lo es el Diseño de Software
Educativo para el turismo.
5.1
Conceptualmente: Constituye aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, soportan la
administración de procesos educacionales o de investigación (manejador da banco
de preguntas, administración de calificaciones), y dan soporte al proceso de
enseñanza-aprendizaje (realidad virtual, tutores, micromundos) (Galvis,
2000)
5.2
Operacionalmente: Se crea como un
programa computacional de tipo tutoríal que sirve de
apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, permite la interactividad entre el
estudiante y el computador. Diseñado didácticamente para facilitar los
aprendizajes del turismo en la región, teniendo este el apoyo de imágenes,
sonido y video permitiendo la creación de una plataforma lo más dinámica
posible que acceda al nivel de avance
del usuario.
Dividido
en módulos independientes de información, siguiendo una secuencia de contenido,
para facilitarle el control de su proceso de aprendizaje.
CUADRO 1
OPERACIONALIZACIÓN
DE
OBJETIVO
GENERAL: Diseñar un software
educativo para el Turismo en el estado Trujillo, orientado a la primera etapa
de educación básica.
|
Variable |
Objetivos Específicos |
Dimensiones |
Indicadores |
|
Diseño
de Software
Educativo Para
el turismo |
|
Necesidades básicas |
Conocimiento Previo Intereses Motivación |
|
Requerimiento del
Software |
|||
|
Construcción
lógica y física tomando en cuenta los requerimiento del usuario |
Metodología Equipos Ejemplos
|
|
|
Estudio
de factibilidad Financiero |
Necesidades Costos |
Fuente:
propia