Universidad Yacambu

Maestría
de Gerencia de la Finanzas y de los Negocios
Cátedra
de Seminario de Trabajo de Grado
CAPITULO
I
EL
PROBLEMA
1.1.- Titulo
Diseño de un Software Educativo para el Turismo en el
estado Trujillo, orientado a la primera etapa de educación básica.
1.2.- Planteamiento del Problema
A finales de la década de los 90 y con el desarrollo
de Internet se plantea la idea de crear un marco de referencia para la creación
de los sistemas educativos desarrollados en la llamada ``sociedad de la
información''. En este contexto, las tecnologías
educativas (TE) se van a adaptar a la creación de
herramientas con el objetivo de facilitar el acceso de los ciudadanos a la
educación en el marco del desarrollo tecnológico de la informática y de las
telecomunicaciones.
De esta forma, más que desde el punto de vista de los paradigmas
educativos, se enfocan los sistemas de enseñanza desde la ingeniería
informática aplicada y el diseño de herramientas de aprendizaje, como una
necesidad de proporcionar soluciones realistas, pero avanzadas desde el punto
de vista de la investigación, a las demandas de formación en un ámbito más
social, de manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en
la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el
mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino también
evaluar la mencionada problemática en la que se desenvuelve la institución.
La
función
de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión
del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral
de los educandos; un medio facilitador de nuevos
aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero
pueden proyectar la cultura
a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más
eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada
sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su
importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual
que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite
plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer
el ritmo general de la clase.
Un
software educativo es
todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad específica de
ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Los primeros intentos de desarrollo de software educativo se sitúan al final de
la década del 60 con la aparición de los sistemas de instrucción programada,
pero el verdadero auge se dio en la década del 80. En primera instancia con la
producción de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de
herramientas de autor para la producción de software educativo y ya más
específicamente con la elaboración de programas tutórales, de ejercitación y
práctica, de cálculo, y de simulación.
En
cuanto al proceso de desarrollo de software educativo en si mismo, se ha
realizado de manera desorganizada y poco documentada, por lo que la
bibliografía en relación a la temática no es mucha y por lo general se reduce
al relato de experiencias aisladas. Coincidiendo con Cataldi
(2000), si consideramos el aumento exponencial que sufrirá el desarrollo de
software educativo en los próximos años “surge la necesidad de lograr una
metodología disciplinada para su desarrollo, mediante los métodos,
procedimientos y herramientas, que provee la ingeniería de software para
construir programas educativos de calidad.” En este sentido y “desde una
perspectiva disciplinar, se asume el estado del arte del área de desarrollo de
software educativo como un campo en constitución” (Paoloni,
P. y Solivellas, D. 2003). En este trabajo se propone
desarrollar un Software Educativo para ser usado como herramienta auxiliar en
la enseñanza de la actividad turística dentro del estado Trujillo, software que
abordará el tema de manera amena, a través de distintas actividades, que serán
del agrado para los niños de la primera etapa de educación básica.
1.3.- Objetivos
General:
Diseñar un software educativo para el
Turismo en el estado Trujillo, orientado a la primera etapa de educación
básica.
Específicos:
1.4.- Justificación, Importancia y
Beneficios de la Investigación.
"Hablar de computación,
es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el
futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos,
las políticas
para desarrollar una industria,
institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o
informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los
cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas
posibilidades de desarrollo
individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de
computación
es hablar de educación.
Promover la utilización de la computadora en la
escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente
pedagógica, orientadora del "saber hacer", con el objeto de
contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la
persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías,
entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y
conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento
y herramienta fundamental para el cambio
y la transformación social.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las
diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales,
desde los que realizan denotados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas
brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos, que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa
mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea
en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas
realidades comprenden también, en muchos casos, la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del
personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura,
la discontinuidad en los proyectos emprendidos y la estreches económica siempre
vigente.
Según
lo expresado por Squires y McDougall
(1997) “se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades
emprendidas cuando se utiliza software educativo, los estudiantes pueden
responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”. A su vez,
se ha observado que la utilización de estos recursos tiene implicancias en el
clima de la clase y ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje
favoreciendo el aprendizaje significativo. Self
(citado en Squires, D.; A. McDougall.1997)
hace aportes en relación a las funciones que puede cumplir un software
educativo en una situación de enseñanza y de aprendizaje, al expresar que
promueven la motivación, aportan estímulos nuevos, activan la respuesta del
alumno, proporcionan información, estimulan la práctica, establecen la sucesión
de aprendizajes y proporcionan recursos.
En este sentido la importancia de la educación en
todos sus ámbitos (universitaria, formación continua, consulta, etc.) dentro
del contexto tecnológico es creciente, y la demanda va a ser también creciente
en esta área. Gobiernos, organismos públicos nacionales e internacionales y
empresas se han dado cuenta de la importancia que tiene el rápido desarrollo de
estas tecnologías educativas para la competencia en servicios y para el
aprovechamiento de las infraestructuras existentes y las capacidades de
comunicación.