Trampas Para L5a
1.- Trampa-Pozo Básica.
Diseñada para
mantener atrapado a quien caiga en su interior, esta sencilla trampa está
formada por un pozo cubierto de ropa gris.
La oscuridad que reina en el laberinto hace que sea difícil
discernir la trampa (percepción 15 para descubrir). Una vez activada, la trampa
inflige el daño típico por la caída (tirar d6+5 para saber la cantidad de
metros) para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.
2.- Pozo Con Pinchos.
Idéntica a la
anterior, pero el fondo del pozo está plagado de pinchos largos y aserrados: infligen 1-5 ataques 3g2
(el blanco es golpeado con 5+), con 2g1 de daño cada uno. cuando
la víctima intente salir de los pinchos, recibirá d4 heridas adicionales por
cada ataque recibido para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.
3.- Caída De Rocas.
Un sencillo alambre extendido a
lo ancho del pasillo (percepción 15 para detectar) provoca la caída de una gran
piedra en el pasillo. La piedra está oculta en un hueco del techo, y suspendida
mediante una red quienes queden atrapados bajo la roca recibirán un ataque 2g2
(dpg: 5) para 8g4 de daño. para
evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.
4.- Trampa Oscilante.
Similar al diseño básico de la
trampa de caída de rocas, pero cuando se activa, deja caer un gran trozo de
madera que está suspendido del techo mediante cadenas. La madera baja hasta el
suelo y todos los que se encuentren en su camino recibirán un 2g2 (dpg: 5) para 8g4 de daño existe una variante que incluye
algunos pinchos clavados en la madera, lo que añade d4 impactos por pinchos, de
d3 heridas cada uno para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.
5.- Trampa De Desprendimiento.
Esta trampa suele estar situada
en alguna rampa abandonada, con una gran cantidad de rocas suspendidas cierta
distancia por encima de la rampa en el caso de que se rompa el alambre
habitual, se provocará un desprendimiento de rocas que
enterrará a todos los ocupantes del pasillo infligirá 1-10 ataques 4g3 (dpg: normal) de 5g3 de daño. La avalancha de piedras hará
bastante ruido, alertando así a los ocupantes de la presencia de un intruso
para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.
6.- Trampa De Hoja.
La trampa de hoja está formada
por el típico alambre y un gran mecanismo de metal oculto en un nicho de la
pared (percepción 10 para descubrir) el mecanismo está formado por una gran
barra de metal doblada sobre sí misma, con sendas hojas afiladas a sus dos
lados. Si se activa la trampa, la barra se disparará para recuperar su forma
normal, cruzando todo el pasillo y clavándose en (o atravesando a) los
ocupantes del pasillo considerar como un ataque de 4g2 (dpg:
5), y un daño de 4g2 para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.
7.- Trampa De Fuego.
La rotura del alambre hará que
la linterna que está suspendida sobre un barril de aceite altamente inflamable
caiga en el interior del recipiente, provocando un ataque por fuego de 3g2 (dpg: 5), causando 2g1 por asalto hasta que el fuego se
extinga para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 25.
8.- Especial
Cualquiera de las trampas
anteriores aumentando 1g1 a todos los dados, y en 5 la dificultad de detectarla
y evitarla.