Trampas Para L5a

 

1.- Trampa-Pozo Básica.

            Diseñada para mantener atrapado a quien caiga en su interior, esta sencilla trampa está formada por un pozo cubierto de ropa gris.

La oscuridad que reina en el laberinto hace que sea difícil discernir la trampa (percepción 15 para descubrir). Una vez activada, la trampa inflige el daño típico por la caída (tirar d6+5 para saber la cantidad de metros) para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.

 

2.- Pozo Con Pinchos.

            Idéntica a la anterior, pero el fondo del pozo está plagado de pinchos  largos y aserrados: infligen 1-5 ataques 3g2 (el blanco es golpeado con 5+), con 2g1 de daño cada uno. cuando la víctima intente salir de los pinchos, recibirá d4 heridas adicionales por cada ataque recibido para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.

 

3.- Caída De Rocas.

Un sencillo alambre extendido a lo ancho del pasillo (percepción 15 para detectar) provoca la caída de una gran piedra en el pasillo. La piedra está oculta en un hueco del techo, y suspendida mediante una red quienes queden atrapados bajo la roca recibirán un ataque 2g2 (dpg: 5) para 8g4 de daño. para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.

 

4.- Trampa Oscilante.

Similar al diseño básico de la trampa de caída de rocas, pero cuando se activa, deja caer un gran trozo de madera que está suspendido del techo mediante cadenas. La madera baja hasta el suelo y todos los que se encuentren en su camino recibirán un 2g2 (dpg: 5) para 8g4 de daño existe una variante que incluye algunos pinchos clavados en la madera, lo que añade d4 impactos por pinchos, de d3 heridas cada uno para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.

 

5.- Trampa De Desprendimiento.

Esta trampa suele estar situada en alguna rampa abandonada, con una gran cantidad de rocas suspendidas cierta distancia por encima de la rampa en el caso de que se rompa el alambre habitual, se provocará un desprendimiento de rocas que enterrará a todos los ocupantes del pasillo infligirá 1-10 ataques 4g3 (dpg: normal) de 5g3 de daño. La avalancha de piedras hará bastante ruido, alertando así a los ocupantes de la presencia de un intruso para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 15.

 

6.- Trampa De Hoja.

La trampa de hoja está formada por el típico alambre y un gran mecanismo de metal oculto en un nicho de la pared (percepción 10 para descubrir) el mecanismo está formado por una gran barra de metal doblada sobre sí misma, con sendas hojas afiladas a sus dos lados. Si se activa la trampa, la barra se disparará para recuperar su forma normal, cruzando todo el pasillo y clavándose en (o atravesando a) los ocupantes del pasillo considerar como un ataque de 4g2 (dpg: 5), y un daño de 4g2 para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 20.

 

 

7.- Trampa De Fuego.

La rotura del alambre hará que la linterna que está suspendida sobre un barril de aceite altamente inflamable caiga en el interior del recipiente, provocando un ataque por fuego de 3g2 (dpg: 5), causando 2g1 por asalto hasta que el fuego se extinga para evitarla agilidad + atletismo a dificultad 25.

 

8.- Especial

Cualquiera de las trampas anteriores aumentando 1g1 a todos los dados, y en 5 la dificultad de detectarla y evitarla.

 

 

          

 

 

Hosted by www.Geocities.ws

1