CAPITULO QUINTO
“Guia y Consejos para el Director”
Construir
tu Campaña
Incluso
los DJ expertos pueden descubrir que Rokugan es un auténtico desafío. No es
como los escenarios de fantasía tradicionales en que los jugadores asumen el
papel de bribones y pícaros que vagan por el país en busca mazmorras y
aventuras aleatorias. Rokugan es una sociedad altamente ordenada que exige
fidelidad de sus súbditos. Los personajes jugadores van a estar al servicio de
señores que exigen su obediencia. ¿Qué hacer, pues?
Antes de empezar a planear
tu campaña, ten una conversación con los jugadores. Te dirán el tipo de
personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les
gustaría enfrentarse. Esto te proporcionará pistas sobre qué dirección tomar.
Los jugadores que quieren personajes con una gran habilidad en armas querrán un
juego con un montón de combates. Los jugadores que estén intrigados por la
Corte del Emperador buscarán un juego más conversacional.
LÍMITE
DEL PLAN
Una vez tengas una idea
completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a considerar
los límites. ¿Qué clanes permitirás y cuáles quedarán fuera?, ¿Dónde tendrá
lugar la mayor parte de la acción? Es muy Importante dejar que tus personajes sepan
el tipo de personajes que no permitirás. De este modo podrán crearse personajes
que se adapten a tu historia.
TEMA
Las historias tienen temas.
Un tema es una sola palabra o frase que resume la acción principal de la
historia. Anotados abajo hay un número de "ideas para historias" que
cubren muchos de los temas clásicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno
que te interese.
Guerra
Este es el tema principal
del juego de cartas coleccionables de L5A. La guerra puede acabar con millones
de vidas. No hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e
inmisericorde. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de clan puede
poner realmente a prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarán
habilidades de combate muy buenas para sobrevivir a este tipo de historias.
Búsqueda
El daimyo de los personajes
los envía a realizar alguna hazaña heroica. Quizá han recibido órdenes del
Campeón Esmeralda de llevar a la hija del Emperador por el país, protegiéndola
de los villanos y los bandidos. O quizá deban penetrar en las Tierras Sombrías
para conseguir un artefacto que perdió una expedición anterior. En general,
las búsquedas requieren habilidades de combate elevadas y escasas habilidades
sociales, pero siempre hay veces en las que 1os personajes necesitarán hablar,
en vez de luchar, para salir de un problema.
Exploración
La exploración de las
Tierras Sombrías te proporcionará una fuente ilimitada de acción y aventuras.
Los personajes deberán tener lazos con el clan del Cangrejo, pero no es
necesario que pertenezcan a él. Un samurai León puede querer probar su valor
ante su señor yendo a patrullar a las Tierras Sombrías, o un embajador de 1os
Fénix podría estar buscando un artefacto perdido. Las campañas de exploración
normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas y
habilidades de supervivencia (las criaturas de las Tierras Sombrías no hablan
demasiado).
Misterio
Los misterios implican
normalmente un cadáver y ninguna pista. Sin embargo, resolver el misterio de
"quién robó el huevo enjoyado de Kachiko" puede proporcionar a los
jugadores unas noches de tensa investigación. Los misterios suelen funcionar
mejor cuando hay un límite mortal, haciendo que los personajes se pongan un
tanto frenéticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clásico del
misterio implica asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten
con veneno en los labios y sólo diez horas para encontrar al asesino (para
poder obtener el antídoto) es un giro clásico del asesinato misterioso. Los
misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un
buen matón siempre puede ser útil.
Romance
El romance puede ser
difícil, pero también muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la acción siempre frenética. El lío
secreto de una samurai-ko puede llevar a una campaña entera que implique
interceptar cartas, espías Escorpión (dispuestos a deshonrar a la samurai-ko)
y las cuestiones del deber y la lealtad.
Tragedia
Imagina ser el segundo a las
órdenes de Macbeth o Ricardo III. Tus jugadores son testigos de la caída de su
señor. Ponlos a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras él se
debate indefenso en su desesperación. O mejor aún, conviérteles en los enemigos
sedientos de sangre! Imagina a un grupo de Escorpiones que utiliza sus
retorcidos métodos con un daimyo, sólo para ver como las repercusiones de sus
acciones se vuelven contra ellos.
El Papel de los Personajes
Una vez has decidido un tema
para tu campaña, piensa en cuáles serán los papeles de tus jugadores en esta
historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginación.
SOLDADOS
La respuesta más simple es
hacerlos soldados del ejército de un daimyo. Esto te da un control total sobre
sus acciones, pero también impide que los jugadores posean ningún control
sobre sí mismos. Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y
luego matas al daimyo se convierten en ronin, lo que plantea una situación completamente
diferente.
RONIN
Si los personajes son ronin,
hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir donde deseen,
sirviendo a quien mejor les pague. Sin embargo, como ronin tienen muy pocos
motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde
les apetece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que
convierte los conflictos internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus
personajes antes de iniciar una campaña ronin, puedes forzar el que todos
ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quizá son hermanos, los
últimos supervivientes de una familia caída, o incluso samurai cuyo señor ha
sido asesinado por el shuriken envenenado de un ninja que buscan vengar la
muerte de su señor.
CORTESANOS
Como cortesanos, tus
jugadores serán representantes de su clan en la Corte del Emperador,
intentando adelantarse a las maquinaciones políticas de los demás clanes.
Aunque esto puede sonar a una campaña algo aburrida, recuerda que los japoneses
consideran que los negocios y la guerra son una misma cosa. Los jugadores
tendrán que tratar con espías robando cartas vitales de su daimyo, ninja que
asesinan a aliados importantes, bandidos ronin en el camino que se apoderan de
cofres llenos de oro para sobornos y otras intrigas similares. Y todo cortesano
necesita un buen guardaespaldas.
MAGISTRADOS
Hacer que tus personajes
sean magistrados puede ser la mejor respuesta para un grupo
"multi-clan". Siguen siendo representantes que buscan los mejores
intereses para su grupo, pero también están bajo la dirección del Campeón
Esmeralda, cuya autoridad no será cuestionada. Los personajes pueden vagar por
los caminos Imperiales tratando con bandidos y criaturas de las Tierras
Sombrías, proteger a diplomáticos y familiares Imperiales o incluso ser
enviados para hacerse cargo de uno o dos shugenja locos. Incluso una misión
mundana, como recaudar los impuestos, puede llevar a una aventura que pueda
significar la perdición del Imperio.
Trama
Una vez conoces el tema de
tu campaña y los papeles que jugarán tus personajes, el siguiente punto a
considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clásicas que han
sido adaptadas a Rokugan. Échales un vistazo.
RESCATAR A LA
PRINCESA
Este es un clásico. Todo lo
que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o uno de
los señores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un
príncipe, un marido, una hija, cualquiera. Podría ser incluso la geisha.
favorita del daimyo. En cualquier caso, se trata de que ha desaparecido y los
personajes han de rescatarla.
DERROTAR AL
BRUJO MALVADO
Otro clásico de la
literatura de fantasía es la búsqueda para derrotar al brujo malvado. Por
supuesto, vive en una torre muy lejana (en las Tierras Sombrías), tiene muchos
esbirros malignos a su disposición (oni, trasgos, ogros) y su magia es
poderosa (es un shugenja).
DERRIBAR AL
DICTADOR TIRÁNICO
"El poder absoluto
corrompe absolutamente". Imagina un daimyo que ha obtenido demasiado
poder temporal y ahora está dejando a un lado las reglas del honor y la
etiqueta. Tiene un ejército poderoso que le respalda y alguien debe detenerlo.
Los demás daimyo podrían lanzar un enorme ejército contra él, desperdiciando
miles de vidas en lo que podría resultar un combate estéril... o pueden enviar
un pequeño grupo de samurai que se haga cargo de la situación.
REDIMIR AL
AMIGO PERDIDO
Como contraste con el último
ejemplo, ¿quizá ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser querido hasta
la redención es una historia personal y dramática que requiere jugadores y DJ
expertos.
Cualquiera de estos
arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones
todos juntos pueden formar una saga épica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. ¿Los reconoces?
Deberías, porque son todos facetas de la joya
que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa.
Por el camino se han de enfrentar a
un brujo malvado, derribar a un dictador tiránico y, finalmente, redimir un
alma perdida. Así es como las buenas
historias se convienen en grandes.
Desafío:
Los
samurai están viajando en una misión para su señor. Se detienen en un pequeño
pueblo y pernoctan en casa del jefe.
Foco:
En
mitad de la noche se despiertan por la campana de la aldea. Se avecina una
tormenta, pero el shugenja del grupo (o el del pueblo) puede decirles que se
trata de magia negra. ¿Por qué querría un shugenja sacar a los pueblerinos de
sus hogares? ¿Qué está tramando?
Golpe:
Dos años atrás, fue engañado
por un ninja que sedujo y mató a su hija. Ahora el shugenja está buscando
venganza, pero en un esfuerzo por ocultar su vergüenza no permitirá que nadie
le ayude ni explicará sus acciones.
Seppuku
Equivocado
Desafío:
Un daimyo ha sido acusado de
un crimen terrible. El Campeón Esmeralda le ha ordenado cometer seppuku para
salvar el honor de su familia.
Foco:
Mientras el daimyo se
prepara, los jugadores descubren una pista que les lleva a creer que el daimyo
es inocente del crimen.
Golpe:
Tienen hasta que acabe el
día para reunir pruebas suficientes para probar la inocencia del daimyo ante el
Campeón Esmeralda.
Siete
Carpinteros
Desafío:
Siete carpinteros llegan a
los pueblos buscando trabajo.
Foco:
En realidad son bandidos en
busca de viajeros y campesinos a los que emboscar.
Golpe:
Quizá vieron a los
personajes y se imaginaron una forma de emboscarles cuando menos lo esperen. O
quizá decidan viajar con los personajes. Después de todo, los samurai parecen poder manejar a cualquier bandido que
intentara atacar a siete pobres campesinos.
El
Oro del Daimyo
Desafío:
Los samurai son contratados
por un daimyo para ayudar a transportar un cargamento de oro de su mina hasta
su castillo.
Foco:
Ha tenido algunos problemas
con bandidos antes y quiere asegurarse de que no se quedan con más oro.
Golpe:
El problema es que en
realidad los “bandidos” son sus magistrados. El oro es entregado por los
magistrados en secreto de forma que cuando llega la época de recaudar
impuestos, el daimyo tenga una excusa para no pagar todos los impuestos que
debe.
Chantaje
Desafío:
Uno de los samurai recibe
una carta anónima. La carta le dice que a menos que realice las acciones que en
ella se indican, un secreto oscuro familiar saldrá a la luz. Un secreto tan
horrible que significará el seppuku para todos aquellos con ese apellido
familiar
Foco:
El samurai tiene escasa
elección. Ha de realizar el acto o toda su familia pagará las consecuencias.
Golpe:
Esta aventura tiene un gran
potencial para dividir al samurai. Mientras uno o dos de sus compañeros se
quedan para ayudar al samurai chantajeado, los demás han de averiguar la
identidad del chantajista.
Naufragio
Desafío:
Un barco naufraga en las
costas de Rokugan.
Foco:
Los samurai investigan y
descubren que el barco es de tierras gaijin de más allá del océano. Todos los
tripulantes han muerto, pero la bodega del barco está llena de oro gaijin y
botín.
Golpe:
Por supuesto, otros daimyo
han visto el baco encallado y ahora los ejércitos empiezan a congregarse en el
horizonte. ¿Podrán los samurai recuperar el tesoro antes de que lleguen los
ejércitos de sus enemigos?
Día
de Boda
Desafío:
Esta aventura es mejor con
un samurai que es particularmente popular con las geisha como centro. Ha
llegado el momento para el samurai de casarse. Nunca ha visto a su prometida
pero han intercambiado cartas. Ella es inteligente y encantadora y la
correspondencia constante los ha hecho buenos amigos.
Foco:
Sólo hay un problema... ella
ama a otro. Está lista para el matrimonio y para ocupar su puesto y no quiere
deshonrar a su clan, pero sigue enamorada de otro.
Golpe:
La noche antes de la boda,
su amante secuestra a la novia del samurai. Ahora el samurai debe ir a
liberarla, sabiendo que probablemente deberá desafiar a un duelo al hombre al
que ella ama.
Una
Cuestión de Deber
Desafío:
Los samurai (mejor si son
ronin) son contratados por un daimyo prestigioso para ser guardaespaldas. Viven
entre grandes lujos y se les trata bien.
Foco:
Sin embargo, no pueden
evitar darse cuenta que su señor no es nada amable con los campesinos que le
sirven. Les impone impuestos excesivos y no informa de sus ganancias a su
propio daimyo. Les azota cuando cree que se han pasado de la raya y abusa de
las muchachas cuando su belleza le impacta.
Golpe:
Los guardaespaldas son
contactados por un asesino anónimo con una bolsa llena de koku para cada uno de
ellos. Todo lo que deben hacer es darse la vuelta y mantener la boca cerrada.
¿Qué van a hacer?
Antigüedad
Robada
Desafío:
La capilla ancestral del
daimyo de los samurai ha sido robada. Los samurai son asignados para descubrir
la identidad del ladrón.
Foco:
Por supuesto, el daimyo
quiere limpiar la vergüenza de haber perdido la capilla de sus ancestros y hace
voto de cometer seppuku.
Golpe:
La capilla podría haberla
robado cualquiera, pero conforme avanzan los acontecimientos, resulta que la ha
robado la esposa del daimyo. Quiere vengarse de su marido a causa de su amor
públicamente conocido por una geisha.
El
Código del Bushido
Desafío:
Los samurai encuentran a un
joven bushi llorando sobre el cadáver de su sensei. Está herido pero rechaza la
ayuda médica. Se presenta a sí mismo como Jimojo, el hijo de un campesino que
salvó la vida de un samurai. A cambio de aquel acto, tomó al hijo menor del
campesino (Jimojo) como aprendiz.
Foco:
Esto fue hace siete años, y
ahora, en el aniversario de su aprendizaje, ha fracasado en proteger a su
sensei de un grupo de bandidos. Suplica a los samurai que le ayuden, y si se
niegan vengará a su sensei sólo.
Golpe:
Los bandidos están bien
equipados y su ataque no fue al azar. El sensei era un antiguo enemigo de un
rudo daimyo, quizá del mismo clan que los samurai...
Ubume
Cuando un samurai solitario avanza por un camino
solitario y oscuro, se encuentra con una mujer vestida de blanco, con su
cabello revuelto ondeando en un viento inexistente. Ella es, obviamente, un
fantasma, y está llorando. Suplica al samurai que sostenga a su hijo. “Hace un
frío de muerte. Por favor, sostén a mi hijo”, le dice. Si acepta al bebé
fantasma, deberá superar tres tiradas de Fuerza contra una dificultad de 10, 15
y 20. si tiene éxito se encontrará con un recién nacido en las manos, tres PX
para asignar a su Fuerza y 3 Puntos de Honor. Si falla o se niega a coger al
niño, ella grita mientras la sangre salpica desde los rincones más oscuros de
la noche, cubriendo al samurai y al fantasma mientras se desvanece de la vista.
La visión le dejará con la piel pálida y el cabello blanco para el resto de sus
días.
La
Espada de tu Abuelo
En Rokugan, un samurai lleva
la katana y wakizashi de su abuelo. Ni más ni menos. Después de todo, las almas
de tus ancestros están durmiendo en le acero de la espada. ¿Quieres
deshonrarlas escogiendo otra arma? El clan del Cangrejo es una excepción:
aunque el Cangrejo reconoce que es importante honrar las armas ancestrales, las
criaturas de las Tierras Sombrías están más allá de tale sactos honorables. Por
ello, muchos Cangrejo portan una variedad de arams para utilizarlas contra las
horrendas bestias, pero cunando se enfrentan a un oponente humano, desenvainan
la espada de su abuelo.
Ayuda. Estoy Prisionera en una Casa de Sake
Escorpión
Desafío:
Un PJ descubre una nota en el fondo de una botella
de shochu. La nota es de la geisha que les está sirviendo, no de su geisha
privada (si alquilaron una habitación). Todo lo que dice es: “¡AYUDA!”
Foco:
Hay
dos posibilidades: 1) la geisha realmente necesita ayuda, o 2) es una espía
Escorpión.
Golpe:
Liberar a la geisha es complicado puesto que vive en
el edificio. Liberarla no debería ser peligroso, y la dificultad del rescate
depende de si es una espía o si realmente necesita ayuda. Está asegurado que
las demás geisha estarán vigilando un intento tal. Como todas las armas se
dejan en la puerta, liberarla implica más un plan astuto que fuerza bruta. Sin
mebargo, una vez libre ¿cómo van a ocultarla?
¿Soy el Guardián de mi Hermano?
Desafío:
Cuando
uno de los PJs vuelve a su alojamiento, un compañero de clan llama aparte al
personaje para mostrarle la camisa que ha robado de la Casa de Mercancías.
Foco:
El
compañero de clan es un pobre alma que sufre codicia y cleptomanía.
Golpe:
¿Qué van a hacer los PJs?
Deben mantener el conocimiento de este deshonor dentro del clan, mintiendo a
los demás si es necesario. El honor de la familia puede tomar parte aquí,
obligando también al personaje a mentir a otros de su clan. Como el personaje
ha tenido éxito en su robo, no se requiere ninguna acción... a menos que el ladrón
tenga la costumbre de beber sake y fanfarronear. O simplemente insista en
ponerse la camisa.
Una
Proposición Indecente
Desafío:
Kakita Asami busca un
romance con uno de los PJs.
Foco:
Doji Kuwanan y Kakita Asami
eran “novios” en su infancia hasta que Kuwanan abandonó las tierras Grulla.
Ahora que ha vuelto, Asami lo está poniendo celoso.
Golpe:
Un PJ inteligente puede
sacar partido de esta situación, congraciándose con un Grulla poderoso, de una
forma u otra. Aquellos que no piensen pueden ganarse un enemigo en Kuwanan o
Asami.
Al final de cada sesión de juego, el
DJ debería otorgar Puntos de Experiencia (PX) a los personajes. La cantidad de
PX que otorgue el DJ depende del grado de éxito alcanzado por los personajes.
Si un jugador se presentó a la partida, merece un PX. Si un jugador jugó bien,
merece una bonificación en PX. Si todo el grupo trabajó unido y realizó
progresos hacia un objetivo común, todos merecen una bonificación en PX.
Algunos DJ prefieren otorgar más o menos PX de los que nosotros indicamos. Si
eres uno de ellos, sabes lo que hacer: sigue adelante e ignora nuestro consejo.
Más PX producen un avance más rápido, mientras que menos PX hacen que los
personajes trabajen duro por sus recompensas. Queda a tu elección.
Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la
experiencia y la práctica. Tu personaje no es diferente. Al final de cada
sesión, el DJ otorgará a tu personaje un número de “Puntos de Experiencia”.
Estos puntos pueden usarse para mejorar las Características de tu personaje.
Cuesta 1 PX aprender una nueva Habilidad a nivel 1. para aumentar una Habilidad
debes gastar un número de PX igual al nivel al que quieres subirla. Para
aumentar una Característica o tu Anillo de Vacío, debes gastar un número de PX
igual a la puntuación por cinco a la que estás subiendo la Característica.
Dirigir L5A
El tiempo de hacer planes ha
terminado. Es viernes por la noche y tus amigos están sentados en tu mesa de
la cocina mirándote, esperando que hagas que Rokugan cobre vida para ellos. Es
el momento de quitarse el traje de autor y sacar los de árbitro y narrador.
Deja que traten con cada uno por separado.
Ser un árbitro
Primero: Conoce tus reglas.
Ten en cuenta que no decimos
"las" reglas sino "tus" reglas.
Todo en este libro son
sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Apártala y olvídate de ella. La única regla que no debes dejar de lado es ésta.
"pasadlo bien".
REGLAS RÁPIDAS
¿Recuerdas que al inicio del
libro te hemos dado tres pasos rápidos para dirigir LSA?
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina la
Característica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el
personaje logra la Dificultad, tiene éxito. Si no, falla.
Estos tres pasos son en
realidad todo lo que necesitas saber para ser un árbitro. Cada vez que aparezca
una duda sobre un éxito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo.
Todo lo demás es cuestión de estilo, que es la forma en la que tú decidas
manejar las reglas.
LA ÚLTIMA
PALABRA
L5A es un juego de rol. Si
no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una autoridad en
el juego, y eres tú. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones.
Desdichadamente, eres humano y te equivocarás de tanto en tanto. Cuando lo
hagas puede que tus jugadores se den cuenta o no. Si cometes un error y tus
jugadores no se dan cuenta no hay problema. Si lo notan, admite que te
equivocaste, arréglalo y sigue con la siguiente acción de forma que la partida
no se quede atascada en la discusión.
LOS DOS
DIRECTORES DE JUEGO
Cada vez que se dé una
situación que implique dados el DJ se enfrenta a una decisión. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la
diferencia entre la vida y la muerte. En realidad hay dos escuelas de
pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayoría de los DJs queda en
algún punto intermedio.
El DJ de dados los ve como
la ley. Añaden un elemento aleatorio a la historia que está más allá del
control del DJ y de los jugadores, y para éste es así como debe ser. Es un
juego, después de todo, ya veces los jugadores pierden.
Jugar una partida en la que
mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente es que
a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados
por el destino, y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una
fuerza tan arbitraria en la partida puede hacer sudar realmente a los
jugadores.
El DJ de historia, por otro
lado, utiliza los dados como guía (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada
les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un
fallo y un éxito sólo es un término relativo. Por ejemplo, un jugador falla su
tirada mientras su personaje está intentando saltar sobre un pozo, el
personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrándose a una liana en
el último momento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es
que tiene el control absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa
misma. Jugar en una partida de un DJ de historia no tiene el mismo riesgo que
jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada esquina.
Estés donde estés dentro de
la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas, deja
que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las
narices de los jugadores o empezarán a perder la confianza en ti. Cuando tus
jugadores pierden confianza, pierdes tu autoridad y todo el juego se resiente.
Es muy importante ser justo.
No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero tú (el DJ) no eres su enemigo. Les
proporcionarás PNJs y lobstáculos que intentarán arruinar sus vidas, pero
cuando los jugadores superen a los chicos malos, déjales hacerlo.
Ser un Narrador
Cuando llega el momento de
ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total. Las
reglas, números y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar
se hace con el derecho. Se te pedirá que cambies estos trajes constantemente.
Cuando llevas tu traje de
narrador, intentarás hacer que Rokugan sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrás que recordar la regla más antigua de la
narración.
MUESTRA, NO
EXPLIQUES
Hay dos formas de describir
una escena a un
grupo de jugadores. Puedes
explicarles la escena o puedes mostrársela. Veamos cómo funciona cada una.
(Explicar)
"Entráis
en la sala de audiencias de tu señor. Es grande. Él está en el centro de la
sala, sentado en una estera. Está enfadado. Está muy descontento porque la
habéis fastidiado. Os dice que no debíais haber perdido esa carta de su hermano.
Se levanta, gritando. ¿.Qué hacéis?"
Los jugadores tienen ahora
una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su señor está furioso
con ellos, y que está a punto de atacarles. Pero ¿se han metido en la emoción
de la escena? Ahora echemos un vistazo a mostrar.
(Mostrar)
"Conforme
avanzáis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que está casi vacía, excepto
por la oscura sombra de vuestro señor; sentado solo en el centro. Un frío
viento pasa a través de la puerta abierta en el extremo. La única cosa que veis
a la tenue luz de la lámpara es una callada furia, ardiendo en sus ojos.
"Me habéis fallado por última vez", dice con la voz temblorosa por la
ira. '¡Ahora responderéis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta
hacia vosotros, con su quimono arremolinado a su alrededor como si estuviera
intentando frenar su increíble estallido de movimiento. Oís cantar su katana
cuando se libera de su saya, el metal brilla con la luz rojiza de la lámpara.
Sólo disponéis de segundos para responder. ¿.Qué hacéis?"
El segundo pasaje
proporciona la misma información que el primero: explica a los jugadores que
su señor está furioso con ellos y saben que está a punto de atacarles. Pero
también les muestra una gran perspectiva. Les muestra que la habitación está
oscura, iluminada sólo por lámparas. Pueden ver que están rodeados de sombras.
Pueden oír la katana cuando se libera de su saya y oyen su grito cuando se
lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el frío aire de la
noche pasar gentilmente a través de la sala.
Esta es la primera cosa que
has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.
USA LOS CINCO
SENTIDOS
Cada vez que actúes como
narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escríbelos en una hoja de
papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores,
recorre los cinco sentidos. No utilices sólo la vista. Por ejemplo, digamos
que los jugadores se encuentran con un shugenja Cangrejo: Kuni Yori.
Vista:
"La
piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".
Oído:
"Podéis
oír el crujir de su quimono conforme se aproxima".
Olfato:
"Al
acercarse podéis notar un fétido olor; como si llevara en su quimono restos de
trasgo".
Tacto:
"Podéis
sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros
como el carbón ".
Gusto:
"Vuestra
lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo.
Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso".
Invocando todos los sentidos
darás realmente una imagen tridimensional de Rokugan a tus jugadores.
CARACTERlZACIÓN
Cada vez que los jugadores se
encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo representar a
este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposición para
hacerlo: tu voz y tu cuerpo.
Voz
Cada
vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz.
Puedes emular a un joven samurai hablando rápida y ruidosamente, mientras que
un diplomático Escorpión hablará suave y calmadamente, asegurándose de que
comprendes todo lo que está diciendo. Una geisha hablará con voz más aguda
mientras que una samurai-ko puede hacer su tono más grave para sonar más
masculina.
Cada vez que diseñes un PNJ
haz unas notas referentes a su voz. ¿Cómo habla? Usa lenguaje florido o gruñe,
hablando sólo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus
jugadores empezarán a reconocer a tus PNJs tan sólo por su voz.
Cuerpo
Del mismo modo, cuando
actúas como un PNJ asegúrate de que pueden verte. Muéstrales la postura y el
lenguaje corporal del personaje. Si es un viejo shugenja Fénix quizá esté
abatido por el peso de sus años. Un samurai Cangrejo se mostrará imponente con
su katana sobre el hombro mientras que un Dragón se plantará orgulloso con la
mano en el pomo de su katana, siempre listo para actuar.
De nuevo, cuando diseñes un
PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal. Pregúntate cómo se
muestra o camina. Los personajes innobles se rascarán, harán gestos rudos y
serán ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se moverán
sólo cuando sea necesario, y cada gesto será cuidadoso y elegante.
NARRACIÓN
Cuando lees un libro, la
narración es la voz del autor. Cuando diriges L5A, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y shugenja
traicioneros Escorpión, será tu voz narrativa.
Cuando te prepares para una
velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has planeado y
determina el tipo de voz que irá bien con ella.
Las escenas de acción, igual que las películas, son
rápidas. George Lucas dijo que La Guerra
de las Galaxias fue un ejercicio de velocidad. Quería ver lo rápida que
podía hacer la película sin perder audiencia. Así es como deben ser tus
escenas de acción. Cuando surge el combate, el tono de tu voz debe cambiar. Tu
lenguaje corporal debe ser abrupto. Señala con rapidez cuando pidas la
iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresión de estar ante un
ogro. Todo se acelera a un ritmo frenético. . . sin perder audiencia. Los
detalles pierden importancia porque los jugadores están concentrados en el
peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el tiempo de hacer
algo, déjale ver qué lento está siendo. Las escenas de misterio, como sus
contrapartidas cinematográficas, son
justo lo opuesto. La mitad del terror de una película está en la espera entre
los estallidos de violencia. Mientras el samurai cruza a través de las tierras
yermas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores
lentamente mientras avanzan, sin saber si el siguiente momento será en el que
los monstruos caerán sobre ellos.
Pero no te limites a tu voz.
Utiliza también tu cuerpo para explicar la historia. Cuando el viento llega
gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresión de
movimiento. Cuando el cuerpo del oni cae al suelo muerto, golpea tu puño
sobre la mesa. La excitación y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a
tus jugadores y tendrás una dinámica velada de rol.
Juntándolo todo
La primera vez que dirijas
LSA te encontrarás con un montón de problemas. Los jugadores, que nunca han
jugado tendrán preguntas sobre las reglas, los hechizos, sus aliados, sus enemigos
y cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrás que pensar rápido y de forma
creativa y ser justo, todo a la vez. No te preocupes. Aquí hay algunas pistas
de cómo hacerlo.
"¡YO
TAMBIÉN SOY PRINCIPIANTE!"
Para tu primera sesión de
L5A deja que tus jugadores sepan que ésta también es la primera , vez que tú
juegas a este juego. Explícales que quizá cometas algunos errores, pero que si
tienen paciencia procurarás que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que
son tus amigos. Lo comprenderán.
HACER TRAMPAS
¿Recuerdas la Regla de Oro?
Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ de
dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educada mente
"liarlos" en los círculos roleros, pero no te engañes, es hacer
trampas. Pero, eh, está bien hacer trampas de tanto en tanto, simplemente
asegúrate de ser justo.
¿Yeso qué se supone que
significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los samurai están en el
Palacio Imperial visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse
un poco y desenfunda su wakizashi lanzándoselo a la cabeza al Emperador. Le
explicas al jugador que eso está fuera de lugar, pero insiste en que su
personaje realiza la acción y está dispuesto a tirar los dados. Consigue una
tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "¡He matado al
Emperador! ¡He matado al Emperador!"
¿Qué haces ahora?
Haces trampas.
Acepta que el jugador ha
herido al Emperador, pero tiene que tirar el daño. Tira los dados en secreto,
míralos con detenimiento... e ignóralos por completo.
Describe al jugador cómo su
wakizashi se abrió camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de dolor
con lágrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay
cincuenta samurai en la habitación. No preguntan, no esperan ninguna orden,
simplemente cargan contra el chico listo que acaba de atacar a su señor.
Luego, con una retorcida
sonrisa en tu cara, recuérdale que acaba de lanzar su única arma. Felicidades,
acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de daño al Emperador y llenaste
la habitación con samurai que no sabías que estaban allí un momento antes. ¿y
qué? Aquí tienes otro ejemplo.
Los samurai están luchando
contra un enorme y horrible oni. Éste salta por el aire y ataca al shugenja
indefenso que está rebuscando entre sus pergaminos en busca de la Tumba de
Jade. Uno de los samurai valientemente salta a interponerse en el camino del
oni para proteger al shugenja. El oni hace una tirada contra el samurai, le
alcanza de lleno y tiras el daño. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar.
Sacas tres dieces más y otros tres.
El destino acaba de matar el
personaje favorito de uno de tus jugadores.
¿Qué hacer?
¡Haz trampas!
Pregunta al jugador cuántas
Heridas le quedan. Te responderá. Mira los dados, sacude la cabeza tristemente
e infórmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo
inconsciente y no podrá hacer nada durante el resto del combate. El samurai ha
ganado el tiempo suficiente para que el shugenja encuentre su hechizo y
empiece a lanzarlo.
Sí, una vez más, has hecho
trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. ¿y qué? El samurai ha quedado
herido y casi ha muerto, pero no ha sido así. Has retocado las cosas para que
el jugador pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engaño, y eso
es todo.
BÁRBAROS
ANALFABETOS
Es duro ir por Rokugan si
eres un bárbaro analfabeto de ojos redondos A veces, tus jugadores se
exprimirán la cabeza intentando recordar la etiqueta exacta de una situación
para no perder prestigio. Como DJ tienes elección. Puedes hacerles sudar
(convirtiéndote en un DJ realmente duro), o puedes pedirles una tirada de
Etiqueta para recordar la acción correcta a seguir. Puedes asumir incluso que
sus personajes conocen la forma adecuada de actuar y simplemente la hacen.
También puedes permitir que otros personajes "susurren" (es decir,
que den consejo a otro "fuera de personaje") la que es útil a veces,
pero también rompe el ambiente de la partida.
Lo más importante es
recordar que tus jugadores no han nacido en Rokugan. No saben muy bien cómo
actuar. Dejar que la etiqueta se interponga en su camino puede estropear la
interpretación. A menos que el uso de la etiqueta sea vital en una situación
para la continuación de la trama y la historia, en general puedes esquivarla.
Sin embargo, hay veces en las que la trama depende de la etiqueta de los
personajes. En estas situaciones tendrás que aplicar tu buen juicio. Algunos
jugadores no están preparados para manejar la situación. Es por eso que sus personajes tienen la
habilidad: para que el jugador no tenga que tenerla. Otros jugadores adoran las
escenas de interpretación en la corte, por la que puedes dejar que las
interpreten. Dejar que un jugador carismático acapare el centro de atención
durante un rato (mientras no repercuta en el tiempo de los demás jugadores)
puede ser muy divertido para todos los implicados.
ENSEÑAR
ETIQUETA
No
obstante, no puedes pedir a un jugador que haga una tirada de Etiqueta
demasiadas veces. Antes o después, el jugador ha de aprender a manejar su
destino por sí mismo. Es perfectamente adecuado dar a alguien un tiempo para
que se acostumbre a las normas sociales de Rokugan, pero no es justo tampoco
dejar que un jugador simplemente tire los dados mientras que otro ha de
improvisar en situaciones complicadas. Se trata de interpretar, no de tirar.
Además, un jugador hablando diez minutos para salir de un problema es mucho más
dramático que una simple tirada de dados.
Para enseñar etiqueta a tus
jugadores, asegúrate de que leen la sección de Etiqueta. No es justo poner a
prueba a la gente sobre normas que no comprenden. Una vez lo han hecho,
muéstrales cómo se usan. Si están en la corte, haz que un PNJ se dirija al
Emperador de forma que puedan ver cómo se espera que actúen antes de tener que
hacerlo. También puedes hablarles durante el proceso. Mientras están realizando
la ceremonia del té, describe un recuerdo de la primera vez que la hicieron que
atraviesa su mente.
La etiqueta puede ser una
dolorosa banderilla, pero también añade un montón de sabor y drama al juego.
Si defiendes las reglas conseguirás que tus jugadores hablen suavemente,
moviéndose con pequeños gestos y tratándose unos a otros con respeto formal.
Esta sección es para DJ
expertos y aquellos que quieran añadir un poco más de sabor a sus sesiones, Si
tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco
diferente, léelo.
Prólogos y Epílogos
Un prólogo es una acción que
sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura, dándole
un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia
describes a una jovencita viviendo en un pequeño pueblo. Pinta la escena con un
tono ligéro, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejército de hombres
enloquecidos de las Tierras Sombrías cae sobre el lugar, matando todo lo que se
mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo cuando la sombra de
un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu
historia, cor los samurai ante su señor mientras él les habla del ataque.
Quiere que lo investiguen, que encuentren a los supervivientes y a las
criaturas responsables. ¿Estará la jovencita aún viva? Los personajes tendrán
que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.
Un epílogo es una acción que
ocurre después de que la historia acaba, Igual que el prólogo, da un mayor
significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de
conocer. Imagina que los samurai tienen que entregar un pequeño paquete a un
señor León. Saben que el clan del Escorpión está buscándolos, por lo que han de
esquivar a ninja, espías, asesinos durante todo el camino. Lo pasan
terriblemente mal, llegando por fin a casa de Akodo Kage, el venerable sensei
del clan del León. Entregan el paquete y vuelven junto al Campeón Esmeralda,
contentos por su éxito.
El epílogo ocurre después de
que has repar tido los puntos de experiencia.
Mientras Akodo Kage les ve
partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. Allí, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta a la que Kage llama "Dama
Bayushi". Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un huevo intrincadamente grabado que brilla con un siniestro brillo
verdoso...
La acción en un prólogo o
epílogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores, por
lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una
palabra. Esta técnica requiere un poco de interpretación por parte de los
jugadores (han de fingir ignorancia), pero si tienes un grupo que quiera
jugarlas, puede añadir un montón de drama a tus partidas.
Tramas paralelas
Esta técnica se utiliza
cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que está sucediendo en otro
lugar de Rokugan. Digamos que nuestros samurai están vagando en tomo a las Tierras
Sombrías, intentando encontrar a un oni que robó la espada ancestral del clan
del Cangrejo. Conforme buscan, un ejército de trasgos, oni y otras criaturas
horrendas está asaltando la fortaleza de la familia Hida. Aquí tenemos una
historia clásica de búsqueda con un tiempo limitado. Han de encontrar la
espada a tiempo para salvar el castillo. Mientras van buscando por las Tierras
Sombrías, muéstrales algunos momentos de la acción en el castillo Hida. Les
muestras a Kisada peleando en los campos frente al hogar de sus ancestros.
Está luchando valientemente, pero debe retroceder o su ejército será
aniquilado. El ejército de las Tierras Sombrías avanza cada vez más.
El todo de la aventura se
acelera conforme el ejército asalta los muros. Los personajes encuentran la
guarida del oni, pero él no está allí. En ese momento vuelves a Kisada,
vigilando la muralla sur derribada por un fuego arcano. Ordena a sus shugenja
que devuelvan el ataque mientras mira hacia las Tierras Sombrías, preguntándose
si los personajes llegarán a tiempo.
Las tramas paralelas pueden
usarse para añadir suspense, intriga y misterio a una historia.
Flashbacks
Los flashbacks pueden
manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un solo personaje, en
los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en
el pasado y que tienen una influencia significativa en la actual.
Un flashback individual
ocurre por completo en la mente de un único personaje. Entre las acciones del
presente el personaje en cuestión recuerda algo que sucedió en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quizá el personaje está siendo testigo de
un duelo entre dos personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando
el primer desafío de su hermano le viene a la memoria su primer duelo, y tú
detienes la acción presente para llevarle unos momentos al pasado. Esta técnica
se usa para demostrar la verdad del viejo cliché de que: "la historia
siempre se repite". Un extraño giro tanto en la trama paralela como en el
flashback es mostrar a los personajes un poco de historia mientras la actual
prosigue. Por ejemplo, si los samurai están investigando un "castillo
encantado", puedes utilizar un flashback del pasado para mostrar a los
jugadores los trágicos eventos que llevaron a la caída de la familia que lo
habitaba. Los flashbacks que les enseñas les dan pistas para resolver los enigmas
del lugar, la historia de los fantasmas que encuentren y los peligros a evitar.
De nuevo, los jugadores tendrán los conocimientos pero los personajes no,
añadiendo otro nivel de tensión en una situación ya aterrorizadora.
Entorno
Si te sientes realmente
inventivo, ¿por qué no añadir un poco más de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Rokugan? . La cocina o la
sala de estar (o donde quiera que juegues a LSA) les resultará familiar. Si
retiras todos los adornos del s. XX te sorprenderá lo fácil que es para todos
meterse en la piel de sus personajes.
LUCES
En el s. XX hemos inventado muchos aparatos ingeniosos
para evitar nuestro miedo preternatural a la oscuridad. Tenemos interruptores
de la luz junto a la puerta para que iluminen una habitación extraña, flashes
e incluso luces nocturnas.
Rokugan no tiene tales
lujos. Allí deben enfrentarse a sus miedos en la oscuridad. Si tus jugadores
se prestan a ello, déjales que lo interpreten realmente. Apaga las luces. Si
puedes encontrar, utiliza algunas linternas japonesas. O, si entran en las
Tierras Sombrías, enciende algunas velas. Apaga las luces y el s. XX parecerá
muy lejano.
SONIDO
Hay un montón de fuentes de
música tradicional japonesa, y la mayoría son muy baratas.
Puedes encontrar CDs en los
grandes almacenes de música por poco dinero. La música para el teatro Noh es
muy adecuada. Es distante y sutil (por lo que no distraerá tu narración), pero
también llena los momentos de silencio, proporcionando una gran atmósfera.
COMIDA
Puedes conseguir comida
japonesa con algo más de dificultad. En algunas tiendas hay incluso algunos
platos precocinados, aunque requieren cierta preparación. Nada hace más feliz
a un jugador que los bocados en la mesa de juego. La mayoría de la comida
tradicional japonesa se puede comer con los dedos (los japoneses usan
palillos, por supuesto), y es mucho más sana que las patatas fritas.
OBJETOS
Los objetos añaden un
elemento táctil al juego. Sin embargo, antes de que vayas más lejos, unas
palabras sobre las espadas:
Nunca
lleves una espada de verdad a la mesa. Ninguna diversión merece el riesgo de
resultar herido.
Hay otros objetos que pueden
proporcionar un grado de atmósfera muy elevado. Los japoneses utilizan
abanicos a menudo para gesticular, y tú también puedes. Puedes proporcionar
las cartas de los daimyo de los personajes, mapas de ciudades y castillos e
incluso un artefacto mágico o dos.
Rol en Vivo de L5A
El Rol en Vivo (RV) es un
estilo nuevo de interpretación que se ha hecho popular en los últimos años.
Cuando se está en un RV, los jugadores dejan sus hojas de personaje y sus dados
atrás, se disfrazan y utilizan objetos y demás cosas para hacer que la sesión
parezca una sesión de teatro improvisado. Implica menos reglas y más
interpretación, y definitivamente no es para todo el mundo. A veces, el DJ
preparará una habitación para que se parezca a de una escena y los jugadores
se moverán por ella, encontrándose con PNJs (llevados por ayudantes del DJ) y
relacionándose con ellos como si fueran sus propios personajes. El intento del
RV es hacer que la atmósfera sea lo más real posible, por lo que las reglas
suelen quedar a un lado.
Si estás interesado en
realizar un rol en vivo debes hacerte con L5A
en Vivo, que estará disponible en un futuro. Aunque los RV restan énfasis
a las reglas, hay dos normas que todos los jugadores deben cumplir en todo
momento.
REGLA
UNO: Sin Tocar
Sin
tocar significa eso, no darse la mano, no palmearse la espalda, no tocarse en
absoluto.
REGLA
DOS: Sin Armas
Esto realmente necesita remarcarse. A pesar del entusiasmo de los
jugadores por llevar su preciosa katana, en la que se gastaron tanto dinero,
no debe haber ningún tipo de armamento en un juego de L5A, sea en vivo o de cualquier otro modo. El
combate nunca debe resolverse en el entorno del RV. Si surge algún combate
durante la sesión en vivo, la acción
debe volver inmediatamente a la mesa.