CAPITULO QUINTO

“Guia y Consejos para el Director”

 

Construir tu Campaña

 

Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Rokugan es un auténtico desafío. No es como los escenarios de fantasía tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pícaros que vagan por el país en busca mazmorras y aventuras aleatorias. Rokugan es una sociedad altamente ordenada que exige fidelidad de sus súbditos. Los personajes jugadores van a estar al servicio de señores que exigen su obediencia. ¿Qué hacer, pues?

 

Escucha a tus jugadores

 

Antes de empezar a planear tu campaña, ten una conversación con los jugadores. Te dirán el tipo de personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustaría enfrentarse. Esto te proporcionará pistas sobre qué dirección tomar. Los jugadores que quieren personajes con una gran habilidad en armas querrán un juego con un montón de combates. Los jugadores que estén intrigados por la Corte del Em­perador buscarán un juego más conversacional.

 

LÍMITE DEL PLAN

 

Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a considerar los límites. ¿Qué clanes permitirás y cuáles quedarán fuera?, ¿Dónde tendrá lugar la mayor parte de la acción? Es muy Importante dejar que tus personajes sepan el tipo de personajes que no permitirás. De este modo podrán crearse personajes que se adapten a tu historia.

 

TEMA  

 

Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la acción prin­cipal de la historia. Anotados abajo hay un nú­mero de "ideas para historias" que cubren mu­chos de los temas clásicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.

 

Guerra

 

Este es el tema principal del juego de cartas coleccionables de L5A. La guerra puede acabar con millones de vidas. No hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e inmisericorde. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de clan puede poner realmente a prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarán habilidades de combate muy buenas para so­brevivir a este tipo de historias.

 

Búsqueda

 

El daimyo de los personajes los envía a rea­lizar alguna hazaña heroica. Quizá han recibido órdenes del Campeón Esmeralda de llevar a la hija del Emperador por el país, protegiéndola de los villanos y los bandidos. O quizá deban penetrar en las Tierras Sombrías para conseguir un artefacto que perdió una expedición ante­rior. En general, las búsquedas requieren habi­lidades de combate elevadas y escasas habilida­des sociales, pero siempre hay veces en las que 1os personajes necesitarán hablar, en vez de lu­char, para salir de un problema.

 

Exploración

 

La exploración de las Tierras Sombrías te pro­porcionará una fuente ilimitada de acción y aven­turas. Los personajes deberán tener lazos con el clan del Cangrejo, pero no es necesario que pertenezcan a él. Un samurai León puede que­rer probar su valor ante su señor yendo a patru­llar a las Tierras Sombrías, o un embajador de 1os Fénix podría estar buscando un artefacto perdido. Las campañas de exploración normal­mente requieren personajes con habilidades de combate elevadas y habilidades de superviven­cia (las criaturas de las Tierras Sombrías no ha­blan demasiado).

 

Misterio

 

Los misterios implican normalmente un ca­dáver y ninguna pista. Sin embargo, resolver el misterio de "quién robó el huevo enjoyado de Kachiko" puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigación. Los miste­rios suelen funcionar mejor cuando hay un lí­mite mortal, haciendo que los personajes se pongan un tanto frenéticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clásico del miste­rio implica asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los la­bios y sólo diez horas para encontrar al asesino (para poder obtener el antídoto) es un giro clási­co del asesinato misterioso. Los misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales eleva­das, pero un buen matón siempre puede ser útil.

 

Romance

 

El romance puede ser difícil, pero también muy gratificante. La ocasional historia de amor puede proporcionar a los jugadores un respiro de la acción siempre frenética. El lío secreto de una samurai-ko puede llevar a una campaña entera que implique interceptar cartas, espías Escorpión (dispuestos a deshonrar a la samurai-­ko) y las cuestiones del deber y la lealtad.

 

Tragedia

 

Imagina ser el segundo a las órdenes de Macbeth o Ricardo III. Tus jugadores son testi­gos de la caída de su señor. Ponlos a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras él se debate indefenso en su desesperación. O mejor aún, conviérteles en los enemigos sedientos de sangre! Imagina a un grupo de Escorpio­nes que utiliza sus retorcidos métodos con un daimyo, sólo para ver como las repercusiones de sus acciones se vuelven contra ellos.

 

El Papel de los Personajes

 

Una vez has decidido un tema para tu cam­paña, piensa en cuáles serán los papeles de tus jugadores en esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginación.

 

SOLDADOS

 

La respuesta más simple es hacerlos solda­dos del ejército de un daimyo. Esto te da un control total sobre sus acciones, pero también impide que los jugadores posean ningún con­trol sobre sí mismos. Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego ma­tas al daimyo se convierten en ronin, lo que plantea una situación completamente diferente.

 

RONIN

 

Si los personajes son ronin, hay muchas ven­tajas y desventajas. Tienen total libertad para ir donde deseen, sirviendo a quien mejor les pa­gue. Sin embargo, como ronin tienen muy po­cos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde les ape­tece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflic­tos internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campa­ña ronin, puedes forzar el que todos ellos ten­gan razones para estar y permanecer juntos. Quizá son hermanos, los últimos supervivientes de una familia caída, o incluso samurai cuyo señor ha sido asesinado por el shuriken enve­nenado de un ninja que buscan vengar la muer­te de su señor.

 

CORTESANOS

 

Como cortesanos, tus jugadores serán repre­sentantes de su clan en la Corte del Emperador, intentando adelantarse a las maquinaciones po­líticas de los demás clanes. Aunque esto puede sonar a una campaña algo aburrida, recuerda que los japoneses consideran que los negocios y la guerra son una misma cosa. Los jugadores tendrán que tratar con espías robando cartas vitales de su daimyo, ninja que asesinan a alia­dos importantes, bandidos ronin en el camino que se apoderan de cofres llenos de oro para sobornos y otras intrigas similares. Y todo cor­tesano necesita un buen guardaespaldas.

 

MAGISTRADOS

 

Hacer que tus personajes sean magistrados puede ser la mejor respuesta para un grupo "multi-clan". Siguen siendo representantes que buscan los mejores intereses para su grupo, pero también están bajo la dirección del Campeón Esmeralda, cuya autoridad no será cuestionada. Los personajes pueden vagar por los caminos Imperiales tratando con bandidos y criaturas de las Tierras Sombrías, proteger a diplomáticos y familiares Imperiales o incluso ser enviados para hacerse cargo de uno o dos shugenja locos. In­cluso una misión mundana, como recaudar los impuestos, puede llevar a una aventura que pueda significar la perdición del Imperio.

 

Trama

 

Una vez conoces el tema de tu campaña y los papeles que jugarán tus personajes, el si­guiente punto a considerar es la trama. Anota­das abajo hay algunas tramas clásicas que han sido adaptadas a Rokugan. Échales un vistazo.

 

RESCATAR A LA PRINCESA

 

Este es un clásico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los per­sonajes (o uno de los señores de los persona­jes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un príncipe, un marido, una hija, cualquiera. Po­dría ser incluso la geisha. favorita del daimyo. En cualquier caso, se trata de que ha desapare­cido y los personajes han de rescatarla.

 

DERROTAR AL BRUJO MALVADO

 

Otro clásico de la literatura de fantasía es la búsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto, vive en una torre muy lejana (en las Tierras Sombrías), tiene muchos esbirros malig­nos a su disposición (oni, trasgos, ogros) y su magia es poderosa (es un shugenja).

 

DERRIBAR AL DICTADOR TIRÁNICO

 

"El poder absoluto corrompe absolutamen­te". Imagina un daimyo que ha obtenido dema­siado poder temporal y ahora está dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejército poderoso que le respalda y alguien debe detenerlo. Los demás daimyo podrían lanzar un enorme ejército contra él, desperdiciando miles de vidas en lo que podría resultar un combate estéril... o pueden enviar un pequeño grupo de samurai que se haga cargo de la situación.

 

REDIMIR AL AMIGO PERDIDO

 

Como contraste con el último ejemplo, ¿qui­zá ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser querido hasta la redención es una historia personal y dramática que requiere jugadores y DJ expertos.

 

Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones todos juntos pueden formar una saga épica. Echa un vistazo a los arquetipos anterio­res. ¿Los reconoces? Deberías, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los personajes empiezan rescatando a la prince­sa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado, derribar a un dictador tiránico y, final­mente, redimir un alma perdida. Así es como las buenas historias se convienen en grandes.

 

IDEAS DE AVENTURAS

 

            La Furia de Osano-Wo

 

            Desafío:

            Los samurai están viajando en una misión para su señor. Se detienen en un pequeño pueblo y pernoctan en casa del jefe.

 

            Foco:

            En mitad de la noche se despiertan por la campana de la aldea. Se avecina una tormenta, pero el shugenja del grupo (o el del pueblo) puede decirles que se trata de magia negra. ¿Por qué querría un shugenja sacar a los pueblerinos de sus hogares? ¿Qué está tramando?

 

            Golpe:

Dos años atrás, fue engañado por un ninja que sedujo y mató a su hija. Ahora el shugenja está buscando venganza, pero en un esfuerzo por ocultar su vergüenza no permitirá que nadie le ayude ni explicará sus acciones.

 

Seppuku Equivocado

 

Desafío:

Un daimyo ha sido acusado de un crimen terrible. El Campeón Esmeralda le ha ordenado cometer seppuku para salvar el honor de su familia.

 

Foco:

Mientras el daimyo se prepara, los jugadores descubren una pista que les lleva a creer que el daimyo es inocente del crimen.

 

Golpe:

Tienen hasta que acabe el día para reunir pruebas suficientes para probar la inocencia del daimyo ante el Campeón Esmeralda.

 

Siete Carpinteros

 

Desafío:

Siete carpinteros llegan a los pueblos buscando trabajo.

 

Foco:

En realidad son bandidos en busca de viajeros y campesinos a los que emboscar.

 

Golpe:

Quizá vieron a los personajes y se imaginaron una forma de emboscarles cuando menos lo esperen. O quizá decidan viajar con los personajes. Después de todo, los samurai  parecen poder manejar a cualquier bandido que intentara atacar a siete pobres campesinos.

 

El Oro del Daimyo

 

Desafío:

Los samurai son contratados por un daimyo para ayudar a transportar un cargamento de oro de su mina hasta su castillo.

 

Foco:

Ha tenido algunos problemas con bandidos antes y quiere asegurarse de que no se quedan con más oro.

 

Golpe:

El problema es que en realidad los “bandidos” son sus magistrados. El oro es entregado por los magistrados en secreto de forma que cuando llega la época de recaudar impuestos, el daimyo tenga una excusa para no pagar todos los impuestos que debe.

 

Chantaje

 

Desafío:

Uno de los samurai recibe una carta anónima. La carta le dice que a menos que realice las acciones que en ella se indican, un secreto oscuro familiar saldrá a la luz. Un secreto tan horrible que significará el seppuku para todos aquellos con ese apellido familiar

 

Foco:

El samurai tiene escasa elección. Ha de realizar el acto o toda su familia pagará las consecuencias.

 

Golpe:

Esta aventura tiene un gran potencial para dividir al samurai. Mientras uno o dos de sus compañeros se quedan para ayudar al samurai chantajeado, los demás han de averiguar la identidad del chantajista.

 

Naufragio

 

Desafío:

Un barco naufraga en las costas de Rokugan.

 

Foco:

Los samurai investigan y descubren que el barco es de tierras gaijin de más allá del océano. Todos los tripulantes han muerto, pero la bodega del barco está llena de oro gaijin y botín.

 

Golpe:

Por supuesto, otros daimyo han visto el baco encallado y ahora los ejércitos empiezan a congregarse en el horizonte. ¿Podrán los samurai recuperar el tesoro antes de que lleguen los ejércitos de sus enemigos?

 

Día de Boda

 

Desafío:

Esta aventura es mejor con un samurai que es particularmente popular con las geisha como centro. Ha llegado el momento para el samurai de casarse. Nunca ha visto a su prometida pero han intercambiado cartas. Ella es inteligente y encantadora y la correspondencia constante los ha hecho buenos amigos.

 

Foco:

Sólo hay un problema... ella ama a otro. Está lista para el matrimonio y para ocupar su puesto y no quiere deshonrar a su clan, pero sigue enamorada de otro.

 

Golpe:

La noche antes de la boda, su amante secuestra a la novia del samurai. Ahora el samurai debe ir a liberarla, sabiendo que probablemente deberá desafiar a un duelo al hombre al que ella ama.

 

Una Cuestión de Deber

 

Desafío:

Los samurai (mejor si son ronin) son contratados por un daimyo prestigioso para ser guardaespaldas. Viven entre grandes lujos y se les trata bien.

 

Foco:

Sin embargo, no pueden evitar darse cuenta que su señor no es nada amable con los campesinos que le sirven. Les impone impuestos excesivos y no informa de sus ganancias a su propio daimyo. Les azota cuando cree que se han pasado de la raya y abusa de las muchachas cuando su belleza le impacta.

 

Golpe:

Los guardaespaldas son contactados por un asesino anónimo con una bolsa llena de koku para cada uno de ellos. Todo lo que deben hacer es darse la vuelta y mantener la boca cerrada. ¿Qué van a hacer?

 

Antigüedad Robada

 

Desafío:

La capilla ancestral del daimyo de los samurai ha sido robada. Los samurai son asignados para descubrir la identidad del ladrón.

 

Foco:

Por supuesto, el daimyo quiere limpiar la vergüenza de haber perdido la capilla de sus ancestros y hace voto de cometer seppuku.

 

Golpe:

La capilla podría haberla robado cualquiera, pero conforme avanzan los acontecimientos, resulta que la ha robado la esposa del daimyo. Quiere vengarse de su marido a causa de su amor públicamente conocido por una geisha.

 

El Código del Bushido

 

Desafío:

Los samurai encuentran a un joven bushi llorando sobre el cadáver de su sensei. Está herido pero rechaza la ayuda médica. Se presenta a sí mismo como Jimojo, el hijo de un campesino que salvó la vida de un samurai. A cambio de aquel acto, tomó al hijo menor del campesino (Jimojo) como aprendiz.

 

Foco:

Esto fue hace siete años, y ahora, en el aniversario de su aprendizaje, ha fracasado en proteger a su sensei de un grupo de bandidos. Suplica a los samurai que le ayuden, y si se niegan vengará a su sensei sólo.

 

Golpe:

Los bandidos están bien equipados y su ataque no fue al azar. El sensei era un antiguo enemigo de un rudo daimyo, quizá del mismo clan que los samurai...

 

Ubume

 

Cuando un samurai solitario avanza por un camino solitario y oscuro, se encuentra con una mujer vestida de blanco, con su cabello revuelto ondeando en un viento inexistente. Ella es, obviamente, un fantasma, y está llorando. Suplica al samurai que sostenga a su hijo. “Hace un frío de muerte. Por favor, sostén a mi hijo”, le dice. Si acepta al bebé fantasma, deberá superar tres tiradas de Fuerza contra una dificultad de 10, 15 y 20. si tiene éxito se encontrará con un recién nacido en las manos, tres PX para asignar a su Fuerza y 3 Puntos de Honor. Si falla o se niega a coger al niño, ella grita mientras la sangre salpica desde los rincones más oscuros de la noche, cubriendo al samurai y al fantasma mientras se desvanece de la vista. La visión le dejará con la piel pálida y el cabello blanco para el resto de sus días.

 

La Espada de tu Abuelo

 

En Rokugan, un samurai lleva la katana y wakizashi de su abuelo. Ni más ni menos. Después de todo, las almas de tus ancestros están durmiendo en le acero de la espada. ¿Quieres deshonrarlas escogiendo otra arma? El clan del Cangrejo es una excepción: aunque el Cangrejo reconoce que es importante honrar las armas ancestrales, las criaturas de las Tierras Sombrías están más allá de tale sactos honorables. Por ello, muchos Cangrejo portan una variedad de arams para utilizarlas contra las horrendas bestias, pero cunando se enfrentan a un oponente humano, desenvainan la espada de su abuelo.

 

            Ayuda. Estoy Prisionera en una Casa de Sake Escorpión

 

            Desafío:

Un PJ descubre una nota en el fondo de una botella de shochu. La nota es de la geisha que les está sirviendo, no de su geisha privada (si alquilaron una habitación). Todo lo que dice es: “¡AYUDA!”

           

            Foco:

            Hay dos posibilidades: 1) la geisha realmente necesita ayuda, o 2) es una espía Escorpión.

 

            Golpe:

Liberar a la geisha es complicado puesto que vive en el edificio. Liberarla no debería ser peligroso, y la dificultad del rescate depende de si es una espía o si realmente necesita ayuda. Está asegurado que las demás geisha estarán vigilando un intento tal. Como todas las armas se dejan en la puerta, liberarla implica más un plan astuto que fuerza bruta. Sin mebargo, una vez libre ¿cómo van a ocultarla?

 

            ¿Soy el Guardián de mi Hermano?

 

            Desafío:

            Cuando uno de los PJs vuelve a su alojamiento, un compañero de clan llama aparte al personaje para mostrarle la camisa que ha robado de la Casa de Mercancías.

 

            Foco:

            El compañero de clan es un pobre alma que sufre codicia y cleptomanía.

 

            Golpe:

¿Qué van a hacer los PJs? Deben mantener el conocimiento de este deshonor dentro del clan, mintiendo a los demás si es necesario. El honor de la familia puede tomar parte aquí, obligando también al personaje a mentir a otros de su clan. Como el personaje ha tenido éxito en su robo, no se requiere ninguna acción... a menos que el ladrón tenga la costumbre de beber sake y fanfarronear. O simplemente insista en ponerse la camisa.

 

Una Proposición Indecente

 

Desafío:

Kakita Asami busca un romance con uno de los PJs.

 

Foco:

Doji Kuwanan y Kakita Asami eran “novios” en su infancia hasta que Kuwanan abandonó las tierras Grulla. Ahora que ha vuelto, Asami lo está poniendo celoso.

 

Golpe:

Un PJ inteligente puede sacar partido de esta situación, congraciándose con un Grulla poderoso, de una forma u otra. Aquellos que no piensen pueden ganarse un enemigo en Kuwanan o Asami.

 

Otorgar Puntos de Experiencia

 

            Al final de cada sesión de juego, el DJ debería otorgar Puntos de Experiencia (PX) a los personajes. La cantidad de PX que otorgue el DJ depende del grado de éxito alcanzado por los personajes. Si un jugador se presentó a la partida, merece un PX. Si un jugador jugó bien, merece una bonificación en PX. Si todo el grupo trabajó unido y realizó progresos hacia un objetivo común, todos merecen una bonificación en PX. Algunos DJ prefieren otorgar más o menos PX de los que nosotros indicamos. Si eres uno de ellos, sabes lo que hacer: sigue adelante e ignora nuestro consejo. Más PX producen un avance más rápido, mientras que menos PX hacen que los personajes trabajen duro por sus recompensas. Queda a tu elección.

 

GASTAR PX

 

            Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la experiencia y la práctica. Tu personaje no es diferente. Al final de cada sesión, el DJ otorgará a tu personaje un número de “Puntos de Experiencia”. Estos puntos pueden usarse para mejorar las Características de tu personaje. Cuesta 1 PX aprender una nueva Habilidad a nivel 1. para aumentar una Habilidad debes gastar un número de PX igual al nivel al que quieres subirla. Para aumentar una Característica o tu Anillo de Vacío, debes gastar un número de PX igual a la puntuación por cinco a la que estás subiendo la Característica.

 

Dirigir L5A

 

 

El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos están senta­dos en tu mesa de la cocina mirándote, espe­rando que hagas que Rokugan cobre vida para ellos. Es el momento de quitarse el traje de au­tor y sacar los de árbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por separado.

 

Ser un árbitro

 

Primero: Conoce tus reglas.

Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.

Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses. Apártala y olvídate de ella. La única regla que no debes dejar de lado es ésta. "pasadlo bien".

 

REGLAS RÁPIDAS

 

¿Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rápidos para dirigir LSA?

1. Asigna una Dificultad.

2. Determina la Característica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la acción.

3. Tira los dados. Si el personaje logra la Di­ficultad, tiene éxito. Si no, falla.

Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un árbitro. Cada vez que aparezca una duda sobre un éxito o fraca­so, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo demás es cuestión de estilo, que es la forma en la que tú decidas manejar las reglas.

 

LA ÚLTIMA PALABRA

 

L5A es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una autoridad en el juego, y eres tú. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones. Desdichadamente, eres humano y te equivo­carás de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus jugadores se den cuenta o no. Si come­tes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay problema. Si lo notan, admite que te equivocaste, arréglalo y sigue con la siguiente acción de forma que la partida no se quede atas­cada en la discusión.

 

LOS DOS DIRECTORES DE JUEGO

 

Cada vez que se dé una situación que impli­que dados el DJ se enfrenta a una decisión. Es su deber interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayoría de los DJs queda en algún punto intermedio.

El DJ de dados los ve como la ley. Añaden un elemento aleatorio a la historia que está más allá del control del DJ y de los jugadores, y para éste es así como debe ser. Es un juego, después de todo, ya veces los jugadores pierden.

Jugar una partida en la que mandan los da­dos tiene sus ventajas e inconvenientes. El in­conveniente es que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplas­tados por el destino, y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede hacer sudar real­mente a los jugadores.

El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como guía (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un éxito sólo es un término relativo. Por ejem­plo, un jugador falla su tirada mientras su per­sonaje está intentando saltar sobre un pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrándose a una liana en el último mo­mento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de histo­ria no tiene el mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada esquina.

 

SÉ JUSTO

 

Estés donde estés dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las re­glas, deja que tus jugadores lo sepan antes de ha­cerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los jugadores o empezarán a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pier­des tu autoridad y todo el juego se resiente.

Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el papel de los adversarios, pero tú (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionarás PNJs y lobstáculos que intentarán arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, déjales hacerlo.

 

Ser un Narrador

 

Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total. Las reglas, números y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Na­rrar se hace con el derecho. Se te pedirá que cambies estos trajes constantemente.

Cuando llevas tu traje de narrador, intentarás hacer que Rokugan sea tan real como sea posi­ble para tus jugadores. Para hacerlo, tendrás que recordar la regla más antigua de la narración.

 

MUESTRA, NO EXPLIQUES

 

Hay dos formas de describir una escena a un

grupo de jugadores. Puedes explicarles la esce­na o puedes mostrársela. Veamos cómo funcio­na cada una.

(Explicar)

 

"Entráis en la sala de audiencias de tu señor. Es grande. Él está en el centro de la sala, sentado en una estera. Está enfadado. Está muy descon­tento porque la habéis fastidiado. Os dice que no debíais haber perdido esa carta de su herma­no. Se levanta, gritando. ¿.Qué hacéis?"

 

Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su señor está furioso con ellos, y que está a punto de atacarles. Pero ¿se han metido en la emoción de la escena? Ahora echemos un vistazo a mostrar.

(Mostrar)

 

"Conforme avanzáis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que está casi vacía, excepto por la oscura sombra de vuestro señor; sentado solo en el centro. Un frío viento pasa a través de la puerta abierta en el extremo. La única cosa que veis a la tenue luz de la lámpara es una callada fu­ria, ardiendo en sus ojos. "Me habéis fallado por última vez", dice con la voz temblorosa por la ira. '¡Ahora responderéis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su qui­mono arremolinado a su alrededor como si es­tuviera intentando frenar su increíble estallido de movimiento. Oís cantar su katana cuando se libera de su saya, el metal brilla con la luz roji­za de la lámpara. Sólo disponéis de segundos para responder. ¿.Qué hacéis?"

 

El segundo pasaje proporciona la misma in­formación que el primero: explica a los jugado­res que su señor está furioso con ellos y saben que está a punto de atacarles. Pero también les muestra una gran perspectiva. Les muestra que la habitación está oscura, iluminada sólo por lámparas. Pueden ver que están rodeados de sombras. Pueden oír la katana cuando se libera de su saya y oyen su grito cuando se lanza so­bre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el frío aire de la noche pasar gentilmente a tra­vés de la sala.

Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.

 

USA LOS CINCO SENTIDOS

 

Cada vez que actúes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escríbelos en una hoja de papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, reco­rre los cinco sentidos. No utilices sólo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con un shugenja Cangrejo: Kuni Yori.

 

Vista:

"La piel de Yori es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".

 

Oído:

"Podéis oír el crujir de su quimono conforme se aproxima".

 

Olfato:

"Al acercarse podéis notar un fétido olor; como si llevara en su quimono restos de trasgo".

 

Tacto:

"Podéis sentir como vuestras palmas se vuel­ven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón ".

 

Gusto:

"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de bolas de algodón espeso".

 

 Invocando todos los sentidos darás realmen­te una imagen tridimensional de Rokugan a tus jugadores.

 

CARACTERlZACIÓN

 

                                Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo representar a este personaje para los ju­gadores. Hay dos herramientas a tu disposición para hacerlo: tu voz y tu cuerpo.

 

Voz

 

            Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emu­lar a un joven samurai hablando rápida y ruidosamente, mientras que un diplomático Escor­pión hablará suave y calmadamente, asegurán­dose de que comprendes todo lo que está di­ciendo. Una geisha hablará con voz más aguda mientras que una samurai-ko puede hacer su tono más grave para sonar más masculina.

Cada vez que diseñes un PNJ haz unas notas referentes a su voz. ¿Cómo habla? Usa lenguaje florido o gruñe, hablando sólo cuando es nece­sario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores empezarán a reconocer a tus PNJs tan sólo por su voz.

 

Cuerpo

 

Del mismo modo, cuando actúas como un PNJ asegúrate de que pueden verte. Muéstrales la postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es un viejo shugenja Fénix quizá esté abatido por el peso de sus años. Un samurai Cangrejo se mostrará imponente con su katana sobre el hombro mientras que un Dragón se plantará orgulloso con la mano en el pomo de su katana, siempre listo para actuar.

De nuevo, cuando diseñes un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal. Pregúntate cómo se muestra o camina. Los per­sonajes innobles se rascarán, harán gestos rudos y serán ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se moverán sólo cuando sea necesa­rio, y cada gesto será cuidadoso y elegante.

 

NARRACIÓN

 

Cuando lees un libro, la narración es la voz del autor. Cuando diriges L5A, la voz que usas para describir sangrientas batallas, paisajes ma­jestuosos y hermosos, y shugenja traicioneros Escorpión, será tu voz narrativa.

Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has planeado y determina el tipo de voz que irá bien con ella.

Las escenas de acción, igual que las pelícu­las, son rápidas. George Lucas dijo que La Gue­rra de las Galaxias fue un ejercicio de veloci­dad. Quería ver lo rápida que podía hacer la película sin perder audiencia. Así es como de­ben ser tus escenas de acción. Cuando surge el combate, el tono de tu voz debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Señala con rapidez cuando pidas la iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresión de estar ante un ogro. Todo se acelera a un ritmo frené­tico. . . sin perder audiencia. Los detalles pier­den importancia porque los jugadores están concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el tiempo de hacer algo, déjale ver qué lento está siendo. Las escenas de misterio, como sus contrapar­tidas cinematográficas,  son justo lo opuesto. La mitad del terror de una película está en la espe­ra entre los estallidos de violencia. Mientras el samurai cruza a través de las tierras yermas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras avanzan, sin saber si el siguiente momento será en el que los monstruos caerán sobre ellos.

Pero no te limites a tu voz. Utiliza también tu cuerpo para explicar la historia. Cuando el viento llega gimiendo desde las colinas utiliza tu cuer­po para dar la impresión de movimiento. Cuan­do el cuerpo del oni cae al suelo muerto, gol­pea tu puño sobre la mesa. La excitación y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrás una dinámica velada de rol.

 

Juntándolo todo

 

La primera vez que dirijas LSA te encontrarás con un montón de problemas. Los jugadores, que nunca han jugado tendrán preguntas sobre las reglas, los hechizos, sus aliados, sus enemi­gos y cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrás que pensar rápido y de forma creativa y ser justo, todo a la vez. No te preocupes. Aquí hay algunas pistas de cómo hacerlo.

 

"¡YO TAMBIÉN SOY PRINCIPIANTE!"

 

Para tu primera sesión de L5A deja que tus jugadores sepan que ésta también es la primera , vez que tú juegas a este juego. Explícales que quizá cometas algunos errores, pero que si tie­nen paciencia procurarás que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos.  Lo comprenderán.

 

HACER TRAMPAS

 

¿Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educada mente "liar­los" en los círculos roleros, pero no te engañes, es hacer trampas. Pero, eh, está bien hacer tram­pas de tanto en tanto, simplemente asegúrate de ser justo.

¿Yeso qué se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los samurai están en el Palacio Imperial visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide di­vertirse un poco y desenfunda su wakizashi lan­zándoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso está fuera de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la acción y está dispuesto a tirar los dados. Consigue una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "¡He matado al Emperador! ¡He mata­do al Emperador!"

¿Qué haces ahora?

Haces trampas.

Acepta que el jugador ha herido al Empera­dor, pero tiene que tirar el daño. Tira los dados en secreto, míralos con detenimiento... e ignó­ralos por completo.

Describe al jugador cómo su wakizashi se abrió camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de dolor con lágrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta samurai en la habitación. No pregun­tan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que acaba de atacar a su señor.

Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recuérdale que acaba de lanzar su única arma. Felicidades, acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de daño al Emperador y lle­naste la habitación con samurai que no sabías que estaban allí un momento antes. ¿y qué? Aquí tienes otro ejemplo.

Los samurai están luchando contra un enor­me y horrible oni. Éste salta por el aire y ataca al shugenja indefenso que está rebuscando en­tre sus pergaminos en busca de la Tumba de Jade. Uno de los samurai valientemente salta a interponerse en el camino del oni para proteger al shugenja. El oni hace una tirada contra el samurai, le alcanza de lleno y tiras el daño. Sa­cas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres dieces más y otros tres.

El destino acaba de matar el personaje favo­rito de uno de tus jugadores.

¿Qué hacer?

¡Haz  trampas!

Pregunta al jugador cuántas Heridas le que­dan. Te responderá. Mira los dados, sacude la cabeza tristemente e infórmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no podrá hacer nada durante el resto del combate. El samurai ha ganado el tiem­po suficiente para que el shugenja encuentre su hechizo y empiece a lanzarlo.

Sí, una vez más, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. ¿y qué? El samurai ha quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido así. Has retocado las cosas para que el jugador pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engaño, y eso es todo.

 

BÁRBAROS ANALFABETOS

 

Es duro ir por Rokugan si eres un bárbaro analfabeto de ojos redondos A veces, tus juga­dores se exprimirán la cabeza intentando recor­dar la etiqueta exacta de una situación para no perder prestigio. Como DJ tienes elección. Pue­des hacerles sudar (convirtiéndote en un DJ real­mente duro), o puedes pedirles una tirada de Etiqueta para recordar la acción correcta a se­guir. Puedes asumir incluso que sus personajes conocen la forma adecuada de actuar y simple­mente la hacen. También puedes permitir que otros personajes "susurren" (es decir, que den consejo a otro "fuera de personaje") la que es útil a veces, pero también rompe el ambiente de la partida.

Lo más importante es recordar que tus juga­dores no han nacido en Rokugan. No saben muy bien cómo actuar. Dejar que la etiqueta se inter­ponga en su camino puede estropear la interpretación. A menos que el uso de la etiqueta sea vital en una situación para la continuación de la trama y la historia, en general puedes esquivarla. Sin embargo, hay veces en las que la trama depende de la etiqueta de los personajes. En estas situaciones tendrás que aplicar tu buen jui­cio. Algunos jugadores no están preparados para manejar la situación. Es por eso que sus perso­najes tienen la habilidad: para que el jugador no tenga que tenerla. Otros jugadores adoran las escenas de interpretación en la corte, por la que puedes dejar que las interpreten. Dejar que un jugador carismático acapare el centro de aten­ción durante un rato (mientras no repercuta en el tiempo de los demás jugadores) puede ser muy divertido para todos los implicados.

 

ENSEÑAR ETIQUETA

 

No obstante, no puedes pedir a un jugador que haga una tirada de Etiqueta demasiadas veces. Antes o después, el jugador ha de apren­der a manejar su destino por sí mismo. Es per­fectamente adecuado dar a alguien un tiempo para que se acostumbre a las normas sociales de Rokugan, pero no es justo tampoco dejar que un jugador simplemente tire los dados mien­tras que otro ha de improvisar en situaciones complicadas. Se trata de interpretar, no de tirar. Además, un jugador hablando diez minutos para salir de un problema es mucho más dramático que una simple tirada de dados.

Para enseñar etiqueta a tus jugadores, asegú­rate de que leen la sección de Etiqueta. No es justo poner a prueba a la gente sobre normas que no com­prenden. Una vez lo han hecho, muéstrales cómo se usan. Si están en la corte, haz que un PNJ se dirija al Emperador de forma que puedan ver cómo se espera que actúen antes de tener que hacerlo. También puedes hablarles durante el proceso. Mientras están realizando la ceremonia del té, describe un recuerdo de la primera vez que la hicieron que atraviesa su mente.

La etiqueta puede ser una dolorosa banderi­lla, pero también añade un montón de sabor y drama al juego. Si defiendes las reglas conseguirás que tus jugadores hablen suavemente, moviéndose con pequeños gestos y tratándose unos a otros con respeto formal.

 

Técnicas Avanzadas

 

 

Esta sección es para DJ expertos y aquellos que quieran añadir un poco más de sabor a sus sesiones, Si tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco di­ferente, léelo.

 

Prólogos y Epílogos

 

Un prólogo es una acción que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura, dándole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu his­toria describes a una jovencita viviendo en un pequeño pueblo. Pinta la escena con un tono ligéro, hablando suave y gentilmente. De pron­to, un ejército de hombres enloquecidos de las Tierras Sombrías cae sobre el lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo cuando la sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu historia, cor los samurai ante su señor mientras él les habla del ataque. Quiere que lo investiguen, que encuentren a los supervivientes y a las criaturas responsables. ¿Estará la jovencita aún viva? Los personajes tendrán que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.

Un epílogo es una acción que ocurre después de que la historia acaba, Igual que el prólogo, da un mayor significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los samurai tienen que entregar un pequeño paquete a un señor León. Saben que el clan del Escorpión está buscándolos, por lo que han de esquivar a ninja, espías, asesinos durante todo el camino. Lo pasan terriblemente mal, llegando por fin a casa de Akodo Kage, el venerable sensei del clan del León. Entregan el paquete y vuelven junto al Campeón Esmeralda, contentos por su éxito.

El epílogo ocurre después de que has repar tido los puntos de experiencia.

Mientras Akodo Kage les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. Allí, espe­rando en la oscuridad hay una seductora silueta a la que Kage llama "Dama Bayushi". Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para revelar un huevo intrincadamente grabado que brilla con un siniestro brillo verdoso...

La acción en un prólogo o epílogo normal­mente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores, por lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta técnica requiere un poco de inter­pretación por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero si tienes un grupo que quiera jugarlas, puede añadir un montón de dra­ma a tus partidas.

 

Tramas paralelas

 

Esta técnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que está sucediendo en otro lugar de Rokugan. Digamos que nues­tros samurai están vagando en tomo a las Tie­rras Sombrías, intentando encontrar a un oni que robó la espada ancestral del clan del Cangrejo. Conforme buscan, un ejército de trasgos, oni y otras criaturas horrendas está asaltando la forta­leza de la familia Hida. Aquí tenemos una histo­ria clásica de búsqueda con un tiempo limitado. Han de encontrar la espada a tiempo para sal­var el castillo. Mientras van buscando por las Tierras Sombrías, muéstrales algunos momen­tos de la acción en el castillo Hida. Les mues­tras a Kisada peleando en los campos frente al hogar de sus ancestros. Está luchando valiente­mente, pero debe retroceder o su ejército será aniquilado. El ejército de las Tierras Sombrías avanza cada vez más.

El todo de la aventura se acelera conforme el ejército asalta los muros. Los personajes en­cuentran la guarida del oni, pero él no está allí. En ese momento vuelves a Kisada, vigilando la muralla sur derribada por un fuego arcano. Or­dena a sus shugenja que devuelvan el ataque mientras mira hacia las Tierras Sombrías, pre­guntándose si los personajes llegarán a tiempo.

Las tramas paralelas pueden usarse para aña­dir suspense, intriga y misterio a una historia.

 

Flashbacks

 

Los flashbacks pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un solo personaje, en los recuerdos colectivos de mu­chos, o ser incluso historias que ocurrieron en el pasado y que tienen una influencia significa­tiva en la actual.

Un flashback individual ocurre por comple­to en la mente de un único personaje. Entre las acciones del presente el personaje en cuestión recuerda algo que sucedió en su pasado, posi­blemente inspirado por los eventos actuales. Quizá el personaje está siendo testigo de un duelo entre dos personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desa­fío de su hermano le viene a la memoria su primer duelo, y tú detienes la acción presente para llevarle unos momentos al pasado. Esta técnica se usa para demostrar la verdad del vie­jo cliché de que: "la historia siempre se repite". Un extraño giro tanto en la trama paralela como en el flashback es mostrar a los personajes un poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los samurai están investigando un "castillo encantado", puedes utilizar un flashback del pasado para mostrar a los jugado­res los trágicos eventos que llevaron a la caída de la familia que lo habitaba. Los flashbacks que les enseñas les dan pistas para resolver los enig­mas del lugar, la historia de los fantasmas que encuentren y los peligros a evitar. De nuevo, los jugadores tendrán los conocimientos pero los personajes no, añadiendo otro nivel de tensión en una situación ya aterrorizadora.

 

Entorno

 

Si te sientes realmente inventivo, ¿por qué no añadir un poco más de trabajo para hacer que tus jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Rokugan? . La cocina o la sala de estar (o donde quiera que juegues a LSA) les resultará familiar. Si retiras todos los adornos del s. XX te sorprenderá lo fácil que es para todos meterse en la piel de sus personajes.

 

LUCES

 

En el s. XX  hemos inventado muchos apara­tos ingeniosos para evitar nuestro miedo preternatural a la oscuridad. Tenemos interrup­tores de la luz junto a la puerta para que ilumi­nen una habitación extraña, flashes e incluso luces nocturnas.

Rokugan no tiene tales lujos. Allí deben en­frentarse a sus miedos en la oscuridad. Si tus jugadores se prestan a ello, déjales que lo inter­preten realmente. Apaga las luces. Si puedes encontrar, utiliza algunas linternas japonesas. O, si entran en las Tierras Sombrías, enciende al­gunas velas. Apaga las luces y el s. XX parecerá muy lejano.

 

SONIDO

 

Hay un montón de fuentes de música tradi­cional japonesa, y la mayoría son muy baratas.

Puedes encontrar CDs en los grandes almace­nes de música por poco dinero. La música para el teatro Noh es muy adecuada. Es distante y sutil (por lo que no distraerá tu narración), pero también llena los momentos de silencio, pro­porcionando una gran atmósfera.

 

COMIDA

 

Puedes conseguir comida japonesa con algo más de dificultad. En algunas tiendas hay inclu­so algunos platos precocinados, aunque requie­ren cierta preparación. Nada hace más feliz a un jugador que los bocados en la mesa de jue­go. La mayoría de la comida tradicional japone­sa se puede comer con los dedos (los japoneses usan palillos, por supuesto), y es mucho más sana que las patatas fritas.

 

OBJETOS

 

Los objetos añaden un elemento táctil al jue­go. Sin embargo, antes de que vayas más lejos, unas palabras sobre las espadas:

Nunca lleves una espada de verdad a la mesa. Ninguna diversión merece el riesgo de resultar herido.

Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado de atmósfera muy elevado. Los japo­neses utilizan abanicos a menudo para gesticu­lar, y tú también puedes. Puedes proporcionar las cartas de los daimyo de los personajes, ma­pas de ciudades y castillos e incluso un artefac­to mágico o dos.

 

Rol en Vivo de L5A

 

El Rol en Vivo (RV) es un estilo nuevo de interpretación que se ha hecho popular en los últimos años. Cuando se está en un RV, los ju­gadores dejan sus hojas de personaje y sus da­dos atrás, se disfrazan y utilizan objetos y de­más cosas para hacer que la sesión parezca una sesión de teatro improvisado. Implica menos reglas y más interpretación, y definitivamente no es para todo el mundo. A veces, el DJ prepa­rará una habitación para que se parezca a de una escena y los jugadores se moverán por ella, en­contrándose con PNJs (llevados por ayudantes del DJ) y relacionándose con ellos como si fue­ran sus propios personajes. El intento del RV es hacer que la atmósfera sea lo más real posible, por lo que las reglas suelen quedar a un lado.

Si estás interesado en realizar un rol en vivo debes hacerte con L5A en Vivo, que estará dis­ponible en un futuro. Aunque los RV restan énfasis a las reglas, hay dos normas que todos los jugadores deben cumplir en todo momento.

 

REGLA UNO: Sin Tocar

Sin tocar significa eso, no darse la mano, no palmearse la espalda, no tocarse en absoluto.

 

REGLA DOS: Sin Armas

Esto realmente necesita remarcarse. A pesar del entusiasmo de los jugadores por llevar su preciosa katana, en la que se gastaron tanto di­nero, no debe haber ningún tipo de armamento en un juego de L5A, sea en vivo o de cualquier otro modo. El combate nunca debe resolverse en el entorno del RV. Si surge algún combate durante la sesión en vivo, la acción debe volver inmediatamente a la mesa.

 

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